本实用新型专利技术公开了一种训练灵长类动物玩游戏的系统,包括:游戏装置,包括第一控制器、主机及第一显示装置,所述第一控制器及第一显示装置分别与所述主机电性连接,所述主机内置有游戏模块,所述第一控制器用于控制所述主机正在运行的游戏模块,所述第一显示装置用于显示所述游戏模块的游戏画面,及与所述主机电性连接的给食装置,包括驱动装置、机械手及食物,所述主机通过所述驱动装置驱动所述机械手抓取食物给灵长类动物给食。本实用新型专利技术是一种操作简单、训练效率高的训练灵长类动物玩游戏的系统。(*该技术在2022年保护过期,可自由使用*)
【技术实现步骤摘要】
本技术涉及灵长类动物行为训练领域,尤其涉及一种操作简单、训练效率高的训练灵长类动物玩游戏的系统。
技术介绍
灵长类动物主要包括具有思维能力的人、猴、猿、狒狒、猩猩等。在动物世界中,灵长类动物的智商比其他动物明显高很多,因此,可训练性很强。人类从来就没有停止过训练灵长类动物做有意识的动作,诸如劳动和表演。在现阶段中,灵长类动物已经能够被训练的表演各种各样的杂技及滑稽的动作,而喜欢看动物表演的爱好者们也基本上都已经看过各式各样的动物表演动作。常见的训练动物表演的方法大概是包括:强迫、诱导、刺激及惩罚,使得被训练的动物完成规定的动作,强迫、刺激及惩罚等动作对动物的心里和身体都会受到不同程度的影响,而通过诱导和游戏的趣味性结合去刺激灵长类学习玩游戏的系统和方法对灵长类动物学习表演具有很好的效果。因此灵长类动物具有较高的智力和较强的模仿学习能力。中国和世界其他国家都正在步入老龄化社会,而现阶段,老年痴呆症和帕金森症成为扼杀老年人生活质量的两大杀手。阿尔茨海默病即所谓的老年痴呆症。是一种进行性发展的致死性神经退行性疾病,临床表现为认知和记忆功能不断恶化,日常生活能力进行性减退,并有各种神经精神症状和行为障碍。患病率研究显示,美国在2000年的阿尔茨海默病例数为450万例,年龄每增加5岁,阿尔茨海默病病人的百分数将上升2倍,也就是说,60岁人群的患病率为1%,而85岁人群的患病率为30% ;而同样的,帕金森病也是中老年人中较为常见中枢神经系统变性疾病,主要表现为患者动作缓慢、手脚或身体的其它部分震颤、身体失去柔软性、肌肉僵硬。它对患者生活能力的危害仅次于肿瘤、心脑血管疾病,从而被称为中老年人的“第三杀手”、“慢性癌症”。最早系统描述该病的是英国的内科医生詹姆帕金森,当时统称为“震颤麻痹”。后来人们发现该病患者除了震颤外,肌肉的力量并没有受损,认为称“麻痹”并不合适,所以将该病命名为“帕金森病”。因此,开发出有效治疗老年痴呆症和帕金森病的药品已经迫不及待,而药品的开发过程必须通过一个长期的试验阶段。在这里,动物则难免成为新开发的药品的试验对象,而在动物世界中,灵长类动物的智力比其他动物明显高很多,研究表明灵长类的动物与人的智力是相当接近的,而且,灵长类动物很容易通过训练来完成规定的动作。因此,首先将灵长类的动物训练成规定的动作,然后通过甲药品在一定时间范围内将之控制成类似于老年痴呆症或者帕金森症状(这个症状在过了这个时间段是可以自行消失的),再让该灵长类动物来完成规定的动作,并记录其正确度,接下来让该灵长类的动物吃进研发出的用于治疗老年痴呆症或者帕金森病的乙药品后,继续让该灵长类动物完成规定的动作,并记录其正确度,通过对比吃进乙药品前后该灵长类动物的正确度,为乙药品的有效性提供参考。在让灵长类动物成为试验对象前,必须其进行训练,使其能够完成规定的动作。而比较具有客观判断性的则是训练灵长类动物进行玩游戏,先让其熟练的掌握对游戏的操作控制能力。因此,亟需一种操作简单、训练效率高的训练灵长类动物玩游戏的系统。
技术实现思路
本技术的目的是提供一种操作简单、训练效率高的训练灵长类动物玩游戏的系统。为了实现上述目的,本技术的技术方案是:提供一种训练灵长类动物玩游戏的系统,其包括:游戏装置,包括第一控制器、主机及第一显示装置,所述第一控制器及第一显示装置分别与所述主机电性连接,所述主机内置有游戏模块,所述第一控制器用于控制所述主机正在运行的游戏模块,所述第一显示装置用于显示所述游戏模块的游戏画面;及与所述主机电性连接的给食装置,包括驱动装置、机械手及食物,所述主机通过所述驱动装置驱动所述机械手抓取食物给灵长类动物给食。所述训练灵长类动物玩游戏的系统还包括座椅,所述第一控制器设置在所述座椅上,灵长类动物坐在所述座椅上,并正对所述第一显示装置显示的游戏画面,上肢和/或下肢可触碰到所述第一控制器,进行控制操作。所述游戏模块包为赛车游戏模块,学习模块及比赛模块,且所述学习模块及比赛模块均根据难易程度分为自第一关卡开始的若干关卡。所述学习模块的游戏角色包括有需要灵长类动物控制的被控角色,且所述比赛模块包括有所述被控角色及若干所述游戏模块自动控制的机器角色,游戏界面包括有跑道及设置在所述跑道上的障碍物。所述游戏模块还包括有根据所述游戏模块引导灵长类动物进行操作控制的引导模块。所述第一显示装置还包括有用于引导灵长类动物进行操作控制的操作弓I导装置,所述操作引导装置设置呈十字架状,并和所述主机电性连接,且所述操作引导装置的上、下、左、右部均能根据所述引导模块发出的引导信号进行发光,引导灵长类动物进行操作控制。所述给食装置还包括有给食托盘,所述给食托盘上装有给灵长类动物的食物,所述驱动装置驱动所述机械手从所述给食托盘上抓取食物给灵长类动物给食。所述训练灵长类动物玩游戏的系统还至少包括有一第二显示装置,所述第二显示装置用于给观众显示所述主机正在运行游戏模块的游戏画面。所述训练灵长类动物玩游戏的系统还包括第二控制器,所述第二控制器与主机相连接,且所述第二控制器与所述第一控制器执行相同的功能,均用于控制所述被控角色。所述第二控制器为通过电磁信号与所述主机相连接。所述第一控制器的形状与所述操作引导装置的形状相同,均为十字架状,且所述第一控制器的上、下、左、右部均为按键。根据本技术提供的训练灵长类动物玩游戏的系统,训练灵长类动物玩游戏的方法,包括如下步骤:( I)初始化所述训练灵长类动物玩游戏的系统,开始进入游戏模式,并选择进入学习模式第一关卡;(2)让灵长类动物坐在座椅上,并观察到第一显示装置显示的游戏画面及操作引导装置;(3)让灵长类动物根据操作引导装置的发光和第一显示装置显示的游戏画面,学习用第一控制器对被控角色进行操作控制,在学习过程中,当灵长类动物操作正确,则通过给食装置给灵长类动物进行给食;(4)待灵长类动物能够正确掌握学习模式第一关卡的操作控制,选择进入比学习模式第一关卡难度大的学习模式下一等级按照如步骤(3)所述的方法让灵长类动物学习对被控角色进行操作控制,如此逐渐增加难度,让灵长类动物掌握学习模块的操作控制;(5)待灵长类动物掌握学习模式的操作控制后,选择进入比赛模式,并参照如步骤(3)- (4)所述的方法,让灵长类动物学习对被控角色进行操作控制,让灵长类动物掌握比赛模式的操作控制。与现有技术相比,本技术训练灵长类动物玩游戏的系统中,由于包括所述游戏装置及给食装置,通过训练灵长类动物学会玩游戏,而所述给食装置对灵长类动物进行给食,这种训练方法操作简单,训练的效率较高,能够实现自动化训练。通过以下的描述并结合附图,本技术将变得更加清晰,这些附图用于解释本技术的实施例。附图说明图1为本技术训练灵长类动物玩游戏的系统的一个实施例的机构原理示意图。图2为如图1所示的训练灵长类动物玩游戏的系统游戏模块原理图。具体实施方式现在参考附图描述本技术的实施例,附图中类似的元件标号代表类似的元件。如上所述,如图1、2所示,本实施例提供的提供一种训练灵长类动物玩游戏的系统100,其包括:游戏装置及给食装置。游戏装置,包括第一控制器10、主机11及第一显示装置12,所述第一控制器10及第一显示装置12分别与所述本文档来自技高网...
【技术保护点】
一种训练灵长类动物玩游戏的系统,其特征在于,包括:?游戏装置,包括第一控制器、内置有游戏的主机及第一显示装置,所述第一控制器及第一显示装置分别与所述主机电性连接,所述第一控制器用于控制所述主机正在运行的游戏,所述第一显示装置用于显示所述游戏的游戏画面;及?与所述主机电性连接的给食装置,包括驱动装置、机械手及食物,所述主机通过所述驱动装置驱动所述机械手抓取食物给灵长类动物给食。
【技术特征摘要】
1.一种训练灵长类动物玩游戏的系统,其特征在于,包括: 游戏装置,包括第一控制器、内置有游戏的主机及第一显示装置,所述第一控制器及第一显示装置分别与所述主机电性连接,所述第一控制器用于控制所述主机正在运行的游戏,所述第一显示装置用于显示所述游戏的游戏画面 '及 与所述主机电性连接的给食装置,包括驱动装置、机械手及食物,所述主机通过所述驱动装置驱动所述机械手抓取食物给灵长类动物给食。2.如权利要求1所述的训练灵长类动物玩游戏的系统,其特征在于,所述训练灵长类动物玩游戏的系统还包括座椅,所述第一控制器设置在所述座椅上,灵长类动物坐在所述座椅上,并正对所述第一显示装置显示的游戏画面,上肢和/或下肢可触碰到所述第一控制器,进行控制操作。3.如权利要求1所述的训练灵长类动物玩游戏的系统,其特征在于,所述第一显示装置还包括有用于引导灵长类动物进行操作控制的操作引导装置,所述操作引导装置设置呈十字架状,并和所述主机电性连接,且所述操作引导装置的上、下、左、右部均能根据所述主机发出的引导信号进行发...
【专利技术属性】
技术研发人员:陈益思,董宁,戴煦,王莉,郭冰,
申请(专利权)人:深圳市华测检测技术股份有限公司,
类型:实用新型
国别省市:
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