一种技术确定化身的姿势是否示出一组被禁姿势之一。被禁姿势的示例是猥亵姿势。如果该姿势被确定为被禁姿势,则改动该姿势的用于显示的图像数据。改动的一些示例是用图像数据替换被禁姿势,或者对示出该姿势的图像数据执行过滤技术以视觉上模糊被禁姿势。
【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】限制化身姿势显示
技术介绍
化身可以是表示通常为人类的用户的计算机生成的图像。化身可以描绘用户的如下图像该图像高度地代表该用户的实际外貌或者其可以是与用户具有变化的相似度或完全没有相似度的人物(例如人类、幻想、动物、动画对象)。用户可以通过某些动作控制化身,比如选择遥控设备上的按钮或者以某种方式移动控制器。可替代地,用户可以在身体部位上佩戴传感器以帮助跟踪系统将用户的动作跟踪到化身。在另ー示例中,用户使用她的身体运动来控制屏幕上化身而无需附连到该用户的特殊感测设备。目标识别、分析和跟踪系统使用图像捕捉系统来捕捉在物理空间中的用户的图像数据。基于所捕捉的图像数据,该系统识别并跟踪用户在三维空间中的自然移动。使用该系统,用户的动作可直接控制她在显示上的相关联的化身的动作。換言之,化身实时地模仿用户的动作。用户可能引导他或她的化身在所显示的场景中执行无礼的动作。例如,化身可能被引导执行猥亵或无礼的动作或姿态。
技术实现思路
提出了一种技术,其用于通过基于表示姿势的运动跟踪数据确定该姿势是否示出被禁姿势来限制化身的姿势显示。如果是,则改动表示该化身的该姿势的图像数据。在ー个实施例中,用户的运动被实时地跟踪到化身的运动,并且因此姿势确定和改动实时地进行。改动可以包括过滤被禁姿势、或者在化身的显示中用图像数据替代被禁姿势。附加地,诸如化身是在本地显示还是被传输以供显示给另ー计算机的标准可以影响该姿势是否被原样地显示还是修改其图像数据。提供本
技术实现思路
以便以简化形式介绍将在以下具体实施方式中进ー步描述的ー些概念。本
技术实现思路
并非g在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不g在用于帮助确定所要求保护的主题的范围。在本
技术实现思路
和以下具体实施方式中描述的特征不是包括一切的,并且具体地,对本领域技术人员而言,结合附图、说明书、以及权利要求书,许多附加持征和优点将变得显而易见。附图说明參考附图来进一歩描述根据本说明书的用于限制化身的姿势显示的系统、方法和计算机可读介质,在附图中图IA和IB示出了目标识别、分析和跟踪系统的示例性实施例,其中用户正在玩游戏,其中用于限制化身的被禁姿势的技术实施例可以运行。图2示出用于限制化身的被禁姿势的显示的系统的功能性计算机实现的架构的说明性实施例。图3A示出用于限制化身的被禁姿势的显示的一个或多个实施例可工作的计算环境的示例实施例。图3B示出用于限制化身的被禁姿势的显示的一个或多个实施例可工作的游戏控制台中的计算环境的更详细示例实施例。图4示出可用于ー个或多个实施例的包括图像捕捉系统的目标识别、分析和跟踪系统的示例实施例。 图5A示出可由一个或多个实施例使用的从正面看的用户的示例性骨架模型。图5B以斜视图示出可由一个或多个实施例使用用户的另一示例性模型。图6A和6B示出了向模型的受カ位置施加力的结果的示例性应用。图6C和6D示出了从图6A和6B的模型中渲染的玩家化身。图7示出了可由一个或多个实施例使用的用户骨架模型的另ー示例。图8A示出了用于在显示上视觉地模糊被禁姿势的过滤技术的示例。图SB示出了应用于示例性骨架模型以替换被禁姿势的替代图像数据的示例。图SC示出了显示图SB的示例中的替代图像数据的经更新的化身。图9A示出了由两个用户的骨架模型数据所示的被禁交互的示例。图9B示出了用由两个用户的骨架模型数据表示的运动数据形式的图像数据替代图9A的被禁交互示例。图10是用于限制化身的姿势显示的方法的实施例的流程图。图11是用于限制化身的姿势显示的方法的另ー实施例的流程图。图12示出了用于改动表示化身的姿势的图像数据的方法。详细描述图IA和IB示出用户与目标识别、分析和跟踪系统50的示例实施例的交互,该系统50在人类没有附连特殊感测设备的情况下来在他们的自然环境中识别这些对象,在三维空间中唯一地标识他们并跟踪他们。这样的说明性上下文呈现了一种示例性上下文,其中用于限制被禁姿势的化身显示的技术是特别有益的。然而,本专利技术的技术可以适用于其他化身控制机制,如其中用户佩戴传感器的基于传感器的系统或基于设备的化身控制系统,这些设备的一些示例是键盘、鼠标、跟踪球、游戏垫、或操纵杆。根据该示例实施例,目标可以是人类目标(例如,用户58)、人类目标与一物体、两个或更多人类目标等,这些目标可被扫描来生成诸如骨架模型、网格人类模型、或其任何其他合适的表示等模型。可以跟踪该模型,以使得目标的物理移动或运动可以担当调整和/或控制诸如电子游戏等应用的參数的实时用户界面。此外,该模型可作为模型呈现给应用并实时地传递给它们。例如,所跟踪的用户的运动可用于移动电子角色扮演游戏中的屏幕上的人物或化身。在其中模型是多点骨架模型的一个示例中,目标识别、分析、及跟踪系统50通过理解人类的肌肉-骨架系统的自然力学和能力来高效地跟踪人类及其自然移动。示例系统50还唯一地识别个人以允许多人经由其肢体的自然移动来与该系统交互。具体而言,图IA和IB示出目标识别、分析和跟踪系统50的配置的示例实施例,其中用户58正在玩拳击游戏。如下所述,在计算机系统52上执行的对可通信地耦合的相机系统60和视听显示単元56的其他计算机系统上的软件进行控制或进行交互的软件跟踪用户58的移动、分析它们、并将这些移动映射到用户的化身。因此,在该示例中,用户58可以移动他的身体来控制他在显示屏54上的化身64,以在拳击游戏中对抗他的对手化身62。姿势包括运动或姿态。姿势可以由化身或由用户执行。用户可通过移动他的身体创建姿势。例如,可在图像数据中捕捉用户。可以对用户的所标识的姿势分析意义来用作对要执行的应用或动作的控制。例如,用户18在图IA和IB的拳击游戏中挥出ー记刺拳。游戏应用在拳击比赛中表示它,确定它是否接触了化身62,并且如果接触则增加用户的分数。姿势也可以是作为有意义的表情的运动或姿态。例如,它可以表达情绪或想法或意图。例如,仅仅伸出中指的手可能表达愤怒或轻蔑。诸如纳粹礼之类的姿势可能指示基于种族或文化的贬损含义。姿势可以是静态姿态,如在ー个人的躯干前面交叉握住他的前臂,或者它可以是ー个或多个移动。此外,姿势可包括ー个以上身体部位,如双手鼓掌。例如,目标识别、分析、及跟踪系统50可被用来识别并分析用户58在捕捉区域(例如,他的起居室中处于图像捕捉系统60的视野中的部分)中的挥拳以使得这ー挥拳可被解释成姿势,在这种情况下该姿势是他的玩家化身64在游戏空间中执行的挥拳的游戏控制。用户58的其他姿势也可被解释为其他控制命令或动作,诸如上下快速摆动、闪避、滑步、格挡、刺拳或挥动各种不同力度的重拳等控制。通过跟踪用户58的挥拳和刺拳,拳击游戏软件应用确定他的化身64分数以及哪个化身(62或640)将赢得比赛。不同的应用将识别和跟踪不同的姿势。例如,用户在棒球游戏中的投掷(pitch)被跟踪以便确定其是好球(strike)还是坏球(ball)。表示猥亵或无礼姿势的不同运动或姿态也可以被识别,并且响应于此执行处理。在其他示例实施例中,诸如用户58等的人类目标可具有一物体。姿势还可包括道具。在这些实施例中,电子游戏的用户可在參与游戏的同时手持并使用物体。物体的运动被跟踪并映射到屏幕上,使得化身被描绘为具有表示用户正在操纵的物体的虚拟对象。在示例性实施例中,当物理对象被用户本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...
【专利技术属性】
技术研发人员:K·S·佩雷斯,
申请(专利权)人:微软公司,
类型:
国别省市: