用于游戏馈赠机制(″GGM″)的设备、方法和系统经由各种GGM组件来变换社交图、互动、行为和特性数据输入以创建最优的赠品给予动态。在一个实施例中,所述GGM可接收向用户提供游戏资源的请求。响应于所述请求,所述GGM可聚集和分析互动数据以识别先前与所述用户有互动的提供方。所述GGM进而可向所述提供方请求游戏资源。所述GGM可响应于所述请求而接收向所述用户提供游戏资源的指示,并且可促进游戏资源向所述用户的提供。所述GGM可将这个指示识别为互动的实例并且可相应地更新所述用户互动数据。
【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术一般地针对优化赠品给予动态的设备、方法和系统,并且更具体地,涉及用于游戏馈赠机制的设备、方法和系统。
技术介绍
在线游戏系统允许用户使用适当的连网用户装置(计算机、控制台等)与其他用户一起玩游戏。一些在线游戏每次具有少量的玩家,诸如象棋或桥牌,而诸如大型多人在线(MMO)游戏的其他游戏同时具有数千用户参与。用户装置的示例包括通用计算机、XBOX Live 控制台、iPhones 手机等。MMO 游戏的不例包括 the World of War craft MM0(" Woff" )、the Second Life MMO、Zynga 的 Mafia Wars 等。
技术实现思路
用于游戏馈赠机制(以下称作"GGM")的设备、方法和系统经由各种GGM组件来变换社交图、互动、行为和特性数据输入以创建最优的赠品给予动态。在一个实施例中,所述GGM可通过聚集用户互动数据来处理向用户提供游戏资源的请求。所述GGM可分析所聚集的用户互动数据,以便识别可能先前已与所述用户有互动的提供方。所述GGM进而可将所接收的游戏资源请求传送给所识别的提供方。在一个实施例中,所识别的提供方可向所述用户提供游戏资源。附图说明附录和/或附图示出了按照本公开内容的各种非限制性的示例专利技术方面图I是示出GGM的一个实施例中的资源请求处理的数据流图;图2是示出GGM的一个实施例中的参与分析组件(EAC)的操作的逻辑流程图;图3是示出GGM的一个实施例中的失真分析组件(DAC)的操作的逻辑流程图;图4是GGM的一个实施例中的游戏失真的图形表示;以及 图5是示出GGM的一个实施例中的用户发起馈赠组件的操作的逻辑流程图;图6是示出GGM的一个实施例中的预批准资源的分配的查找表;图7和图8是示出GGM的一个实施例中的动态馈赠组件(DGC)的操作的逻辑流程图;图9是示出GGM的一个实施例中的资源和奖励提供的数据流图;图10是示出GGM的一个实施例中的奖励处理组件(RPC)的操作的逻辑流程图;图11是示出GGM控制器的实施例的框图;附图中的各参考标号的前导数字指示该参考标号在其中被介绍和/或详细描述的图。因此,参考标号101的详细论述将在图I中被找到和/或介绍。参考标号201在图2中被介绍,依此类推。具体实施例方式综述本公开内容详细描述了用于游戏馈赠机制的设备、方法和系统(以下称作“游戏馈赠机制”)的实现。在线游戏平台允许用户与他们的朋友一起玩在线游戏。这样的在线游戏的运营商可能设法保持并且扩大它们的用户基础以努力使它们的收益最大化。GGM的实施例可通过平衡用户的社交图来促进游戏用户基础的扩大。在一个实施例中,社交图信息可描述用户与其他人的关系。例如,用户Alice可能是用户Bob的朋友,这意味着Alice和Bob具有某种类型的关系。在一种实现中,该关系能够是显式的,诸如存储在社交网络数据库中的关系,该关系将Alice的用户记录链接到Bob的用户记录(例如社交图表)。例如,Alice和Bob可在社交网络数据库中被列为朋友,因为他们中的一个或他们两个建立了显式连接。在另一种实现中,该关系可以是隐式的,因为GGM可基于对其可用的数据(例如与存储在互动表中的互动有关的数据)来确定在Alice与Bob之间存在能够被认为是朋友关系的关系。例如,GGM可包括跟踪哪些用户一起玩、记录重复链接并且从其中推断朋友关系的逻辑。例如,如果Bob和Carol在五天、七天(或任何其他适当的阈值)内每天至少一次一起玩在线游戏G,则在线游戏逻辑可记录Bob与Carol之间存在假设的“朋友”关系,即使没有明确表示的关系。在另一个实施例中,确定朋友关系可涉及多个社交图。例如,可通过由运营社交网站的公司建立的社交图和/或由在线游戏公司建立的社交图中的关系来识别朋友。在一个实施例中,社交图能够是多级的(例如存在朋友的朋友),并且在一些背景下,朋友的朋友被看作是朋友(并且这本身可能是递归的)。在一个实施例中,社交图可以是单向的或是双向的,并且不同类型的链接可能可选地被给予不同的权重(例如显式链接可以被给予权重W,隐式链接可以被给予权重W/2,而共有链接可以被给予权重2W)。除了平衡用户的社交图信息之外,GGM的实施例还可促进新用户的参与、收益的增加以及许多用户的游戏体验增强。在线游戏具有可使用虚拟货币购买和/或从游戏中活动(例如耕作、完成任务或活动)得到的各种虚拟物品。在一个实施例中,这些虚拟物品可在游戏中向用户提供特殊能力。允许低等级人物易于获得那些物品可使游戏玩法失真。例如,如果所有起始玩家在一开始都能获得立即死亡的剑,则游戏玩法可失真到减少游戏参与的程度。在一个实施例中,GGM可限制虚拟物品的转移(例如将虚拟物品绑定到特定帐户、绑定到特定人物、在拾取时绑定、在使用/装备时绑定等等)和/或对物品进行等级限制以努力检查失真。在另一个实施例中,GGM可提供用于从另一个玩家向用户提供他们否则无法获得的物品的受控机制,从而增加赠品提供方和赠品接收方两者在在线游戏中的参与。GGM图I是GGM操作的一个实施例中在GGM组件和/或在附属实体之间用于处理资源请求的数据流的实现。在一个实施例中,在客户端装置105处从用户101接收资源请求130,该客户端装置105与游戏服务器110 (例如Zynga游戏网络的Mafia Wars游戏服务器)通 信耦合。在一种实现中,所述请求可由用户经由游戏环境和/或平台(例如Mafia Wars游戏环境)进行。来自客户端105的资源请求可被传递给游戏服务器110以进行处理。在一种实现中,资源请求135可包括与请求有关的信息(例如用户的UID和/或类似事物)。在一种实现中,资源请求可以XML格式来实现。在140处,游戏服务器110可向社交网络服务器115 (例如Facebook、MySpace和/或类似事物)请求社交图数据140。在一种实现中,游戏服务器110可使用应用编程接口(API) 102向社交网络服务器115请求社交图数据140,并且可接收所请求的社交图数据145作为响应。在一备选实现中,可(例如使用一个或多个SQL语句)取回先前可能已被接收(例如在用户注册玩游戏时、在周期性更新期间和/或类似情况)并且存储在社交图表1119b中的社交图数据。在150处,游戏服务器110可查询用户记录表120,并且响应于该查询而接收与用户的UID关联的用户数据记录。在160处,游戏服务器110可查询游戏表125,并且响应于该查询而接收与用户以及可能的提供方的UID关联的游戏记录。在一种实现中,查询可使用SQL语句来构建。在170处,所取回的社交图数据可由互动分析组件(IAC)分析以识别可能的资源提供方。例如,在一种实现中,可检验用户的社交图数据以识别能够通过为该用户购买赠品来进行援助的更高等级玩家或具有更强的游戏中特性的玩家。包括游戏相关的细节统计的所取回的游戏记录以及包括用户数据的所取回的用户记录可由参与分析组件175和/或失真分析组件180分析。在一个实施例中,参与分析组件175可以被配置成计算用户的参与等级。在一个实施例中,失真分析组件180可以被配置成计算可能由馈赠机制、用户行为和/或类似事物引起的游戏中失真。所确定的互动、参与和/或失真可与他们的U本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...
【专利技术属性】
技术研发人员:D·凯罗尔,B·穆尼,M·奥科,
申请(专利权)人:津加游戏网络公司,
类型:发明
国别省市:
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