一种心理测验游戏方法,在一具备显示器的电子装置上执行,或由一游戏服务器提供给该电子装置,该游戏方法提供多种测验游戏供玩家选择,每一种测验游戏的游戏画面显示多题目行,每一题目行包含多个数字,且根据玩家选择的一种测验游戏,显示该种测验游戏的一游戏规则,指示玩家将每一题目行中两两相邻数字进行一特定计算,并将计算得到的答案中的一个数字填在该两两相邻数字的间的下方位置,以形成一答案行,并于计时达到一预定时间即结束该测验游戏,而且将该游戏的每一答案行中答对的答案以一第一图案表示,答错的答案以一第二图案表示。
【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及一种心理测验游戏,特别是涉及一种可检测受测者精神状态的心理测验游戏。
技术介绍
内田克雷佩林心理测验(简称UK测验)是日本临床心理学家内田勇三郎基于德国精神病学家克雷佩林提出的“连续加法作业法”的基础上发展出来的一种心理测验。该测验采用十进位的连续加法,受测者按照指示从横向排列的第一行、第一个数字起,将两两相邻的数字相加,并将所得答案的个位数写在两个数字的中间下方。每行做I分钟,I分钟到时,受测者就要从下一行的第一个数字重新开始计算,依此方法连续进行15分钟的加法作业。测验完成后,将受测者各行完成的加法运算终点用直线依次连接起来,于是就形成了一条作业曲线。基本上每个人在接受这项心理测验时因为“精神紧张”、“兴奋”、“习惯”、“疲劳”以及“练习”等因素的影响,其作业量会有所差异,从而形成了其特有的作业曲线,它代表了个体特有的能力和特有的人格特质及其心理调节机能在作业过程中的动态表现。通过对这些客观表现的分析和差异比较,就可以对个体的基本能力、人格行为的综合特征以及性格和行为的特异倾向做出评定。然而,此种只有单纯加法运算的心理测验不免过于单调,而且呈现的作业曲线需要专业人士的进一步分析,一般人不易自行解读,测验过程缺乏活泼趣味,较不能吸引人主动参与此一测验。
技术实现思路
本专利技术的目的在于提供一种借由游戏的方式吸引玩家参与并增加测验趣味性的心理测验游戏方法、游戏服务器及电子装置。为达到上述目的,本专利技术心理测验游戏方法在一具备显示器的电子装置上执行,并包括(A)提供多种测验游戏供玩家选择,每一种测验游戏的游戏画面显示多题目行,每一题目行包含多个数字;(B)根据玩家选择的其中一种测验游戏,显示该种测验游戏的一游戏规则,指示玩家将每一题目行中两两相邻数字进行一特定计算,并将计算得到的答案中的一个数字填在该两两相邻数字的间的下方位置,以形成一答案行;(C)于该测验游戏开始后计时,并于计时达到一预定时间即结束该测验游戏;及(D)以一图形页面显示该测验游戏的结果,该图形页面将该游戏的每一答案行中答对的答案以一第一图案表示,答错的答案以一第二图案表不。而本专利技术实现上述方法的一种游戏服务器,预设有一心理测验游戏软件,其可供一电子装置通过网际网络连线,以进行该心理测验游戏,该游戏服务器包括一网络界面、一存储单元及一处理单元。 该网络界面与该电子装置连线,以接受该电子装置下达的指令并传送游戏画面给电子装置;该存储单元储存该心理测验游戏软件;该处理单元读取并执行该心理测验游戏软件,以在该电子装置的一显示器显示多种测验游戏供玩家选择,其中每一种测验游戏的游戏画面显示多题目行,每一题目行包含多个数字,并根据玩家经由该电子装置的一输入单元选择的其中一种测验游戏,显示该种测验游戏的一游戏规则,指示玩家将每一题目行中两两相邻数字进行一特定计算,并将计算得到的答案中的一个数字填在该两两相邻数字的间的下方位置,以形成一答案行,且该处理单元于游戏开始后计时,并于计时达到一预定时间即结束该游戏;并于该电子装置的显示器以一图形页面显示该测验游戏的结果,该图形页面将该游戏的每一答案行中答对的答案以一第一图案表示,答错的答案以一第二图另外,本专利技术实现上述方法的一种电子装置,包括一显示器、一输入单元、一存储单元及一处理单元。 该存储单元储存有一心理测验游戏软件;该处理单元读取并执行该心理测验游戏软件,以于该显示器显示多种测验游戏供玩家选择,其中每一种测验游戏的游戏画面显示多题目行,每一题目行包含多个数字,并根据玩家经由该输入单元选择的其中一种测验游戏,显示该种测验游戏的一游戏规则,指示玩家将每一题目行中两两相邻数字进行一特定计算,并将计算得到的答案中的一个数字填在该两两相邻数字的间的下方位置,以形成一答案行,且于游戏开始后计时,并于计时达到一预定时间即结束该游戏,以及于该显示器以一图形页面显示该测验游戏的结果,该图形页面将该游戏的每一答案行中答对的答案以一第一图案表示,答错的答案以一第二图案表示。较佳地,这些测验游戏包括加法、减法、乘法及混成式游戏,该混成式游戏是指相邻的两行数字是以不同的运算方式来计算两两相邻的数字。较佳地,该答案中的一个数字是指个位数。本专利技术的功效在于以游戏的方式提供多种数学运算测验游戏供玩家选择,使心理测验的选择更为丰富多元,而且以图案的方式显示测验结果,除了增加游戏的趣味性,且可让玩家对于游戏结果一目了然,而让心理测验兼具实质的意义与乐趣。附图说明图I是本专利技术心理测验游戏方法的一较佳实施例的流程图。图2是实施本专利技术心理测验游戏方法的游戏服务器的一较佳实施例的主要电路方块图。图3显示本实施例的”加法”测验游戏的一游戏起始画面。图4显示本实施例的”加法”测验游戏的一游戏规则解说画面。图5显示本实施例的”加法”测验游戏的一游戏画面及一游戏结束讯息视窗。图6显示本实施例的”加法”测验游戏的一测验结果画面,其中并显示一下拉式选单。图7显示本实施例的下拉式选单中的所有选项。图8显示本实施例的”加法”测验游戏的一测验结果统计画面。图9是本实施例的电子装置实施本专利技术心理测验游戏方法的主要电路方块图。 图10是本实施例测试结果的前八项指标的图示。图11是本实施例测试结果的十项指标的图示。具体实施例方式下面结合附图及实施例对本专利技术进行详细说明参见图I所示,是本专利技术心理测验游戏方法的一较佳实施例的流程图,参见图2所示,是实现本实施例心理测验游戏方法的一游戏服务器2的主要电路方块图,其包含一用以与一电子装置3进行网络连线的网络界面21、一储存有一心理测验游戏软件的存储单元22及一处理单元23,其接受电子装置3经由网络界面21输入的指令以执行相应的动作或功能,且读取并执行存储单元23中的心理测验游戏软件,以产生游戏画面并将游戏过程经由网络界面21传送至电子装置3的显示器显示。当玩家通过电子装置3与游戏服务器2连线,并要求进行该心理测验游戏时,处理单元23从存储单元23中读取并执行该心理测验游戏软件,而产生如下游戏步骤如图I的步骤11所示,处理单元24在电子装置3的显示器上呈现一游戏首页(图未示),要求使用者进行注册或登录,当使用者完成注册或登录后,处理单元24产生一呈现有多种测验游戏的游戏选单给电子装置,供玩家选择想要的心理测验游戏,这些游戏包括“加法”测验、“减法”测验、“乘法”测验及“混成式”测验。当玩家择定一种测验,例如“加法”测验后,为了增加游戏的趣味性及挑战性,如图3所示,处理单元24会先产生一通关密码画面,要求玩家在设定的时间,例如20秒内输入画面上显示的一组通关密码,玩家要在设定时间内将通关密码正确输入,才能进行接下来的“加法”测验。如图I的步骤12,在“加法”测验开始前,处理单元24会产生如图4所示的一游戏规则画面,说明“加法”测验的答题规则,在本实施例中,除了运算方式,即加、减、乘不同以夕卜,每个测验游戏的规则是相同的,亦即每一种测验游戏的游戏画面会显示多题目行(例如15行),每一题目行包含多个数字,玩家需要将每一题目行中两两相邻数字进行一特定运算(即加、减、乘),并将计算得到的答案中的个位数填在该两两相邻数字的间的下方位置,以形成一答案行。当然,如果是进行“乘法”测验游戏,除了取计算得到的答案中的个位数填在该两本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
...
【专利技术属性】
技术研发人员:洪荣昭,
申请(专利权)人:洪荣昭,
类型:发明
国别省市:
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