在网络电视中实现多人互动游戏的方法及网络电视技术

技术编号:7614264 阅读:237 留言:0更新日期:2012-07-26 23:37
本发明专利技术公开一种在网络电视中实现多人互动游戏的方法,包括以下步骤:网络电视判断游戏负载;根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接或者与用户端设备建立连接,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏或者直接与用户端设备进行游戏。本发明专利技术还公开一种网络电视和一种在网络电视中实现多人互动游戏的系统。本发明专利技术可提升用户体验。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术属于网络电视
,特别涉及一种在网络电视中实现多人互动游戏的方法及网络电视
技术介绍
随着网络智能网络电视的发展,网络电视的内容也从之前的观赏为主变为了人机互动为主的产品。用户可以选择自己喜欢的网络电视节目,可以上网观看自己喜爱的电影, 浏览网页等。大屏幕的互动游戏自从Wifi的问世,就给人们带来了耳目一新的效果。各大厂商也是纷纷效仿。但都只是一些体感类的游戏,以此达到健身的作用。但体感类的游戏也只是互动游戏中的一小部分而已。棋牌类、角色扮演游戏、益智类游戏、卡片游戏等多人参与的群体互动游戏,网络电视就无法达到很好的用户体验效果,因为,这类游戏需要每个玩家都会有自己的私有信息,而对于网络电视这类单个大屏幕的产品就无法表现该类游戏的特性,致使网络电视在互动游戏方面缺失了很大一块市场份额。
技术实现思路
本专利技术的主要目的在于提供一种在网络电视中实现多人互动游戏的方法,旨在解决现有技术无法表现群体互动类游戏的特性,用户体验较差的技术问题。为了实现专利技术目的,本专利技术提供一种在网络电视中实现多人互动游戏的方法,包括以下步骤网络电视判断游戏负载;根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接或者与用户端设备建立连接,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏或者直接与用户端设备进行游戏。优选地,所述根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接或者与用户端设备建立连接具体为根据游戏负载过大的判断结果,选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接或, 以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏;根据游戏负载非过大的判断结果,选择与用户端设备建立连接,以直接与用户端设备进行游戏。优选地,通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏包括网络电视发送玩家游戏数据至互动游戏服务器;接收互动游戏服务器反馈的游戏逻辑处理结果和其他玩家的公共信息并显示在屏眷中。优选地,所述直接与用户端设备进行游戏包括处理用户端设备发送的每个玩家的信息,并进行游戏的逻辑处理,将处理后的结果反馈给用户端设备。优选地,所述与用户端设备建立连接包括通过无线路由器与用户端设备建立Wifi连接;或在网络电视和用户端设备之间建立蓝牙连接;或在网络电视和用户端设备之间建立zigbee连接;或在网络电视和用户端设备之间建立2. 4G连接;所述与广域网中的互动游戏服务器建立连接包括通过RJ45网线或Wifi与广域网中的互动游戏服务器建立连接。本专利技术另提供一种网络电视,其包括游戏负载判断模块,用于判断游戏负载;选择模块,用于根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接或者与用户端设备建立连接,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏或者直接与用户端设备进行游戏。优选地,所述选择模块包括广域网处理子块,用于根据游戏负载过大的判断结果,选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接或,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏;局域网处理子块,用于根据游戏负载非过大的判断结果,选择与用户端设备建立连接,以直接与用户端设备进行游戏。优选地,所述广域网处理子块包括游戏数据发送单元,用于发送玩家游戏数据至互动游戏服务器;游戏数据处理单元,用于接收互动游戏服务器反馈的游戏逻辑处理结果和其他玩家的公共信息并显示在屏幕中。优选地,所述局域网处理子块包括用户端设备处理单元,用于处理用户端设备发送的每个玩家的信息,并进行游戏的逻辑处理,将处理后的结果反馈给用户端设备。优选地,所述局域网处理子块包括Wifi连接单元,用于通过无线路由器与用户端设备建立Wifi连接;或蓝牙连接单元,用于在网络电视和用户端设备之间建立蓝牙连接;或zigbee收发单元,用于在网络电视和用户端设备之间建立zigbee连接;或2. 4G收发单元,用于在网络电视和用户端设备之间建立2. 4G连接;所述广域网处理子块通过RJ45网线或Wifi与广域网中的互动游戏服务器建立连接。本专利技术通过判断游戏的负载大小,根据判断结果将网络电视与广域网中的互动游戏服务器连接或者与用户终端设备连接,可实现单对多或者多对多的游戏模式,提升了用户体验。附图说明图I为本专利技术一实施例中在网络电视中实现多人互动游戏的方法流程图;图2为本专利技术一实施例中在网络电视中实现多人互动游戏的方法的详细流程图;图3为本专利技术一实施例中通过互动游戏服务器与用户端设备进行数据交互以进行游戏的步骤流程图;图4为本专利技术一实施例中网络电视的结构示意图;图5为本专利技术一实施例中网络电视处于局域网模式时的结构示意图;图6为本专利技术一实施例中网络电视处于广域网模式时的结构示意图。本专利技术目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。具体实施例方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。参照图1,图I为本专利技术在网络电视中实现多人互动游戏的方法实施例的流程图。 如图I所示,该流程包括以下步骤步骤S10,网络电视判断游戏负载;具体的,网络电视判断用户选择的游戏是否负载过大,游戏的负载是否过大可通过预先设置游戏大小标识,例如一些棋类游戏,其运行数据较小,对设备的性能要求较低,可设定为负载为小,而一些牌类游戏,例如腾讯公司开发的斗地主等牌类游戏,可设定为负载过大。也可根据游戏对设备的性能要求等方面进行判断,例如某些游戏对于运行环境要求较高,可能超过网络电视的处理能力,对于这类游戏可判定为负载过大的游戏。步骤S20,根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接或者与用户端设备建立连接,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏或者直接与用户端设备进行游戏。例如,参照图2所示,如果负载过大,则与广域网中的互动游戏服务器建立连接,并在用户端设备与互动游戏服务器连接成功后,通过互动游戏服务器与用户端设备进行数据交互以进行游戏。如果负载过大,则网络电视启动广域网模式,以广域网中的互动游戏服务器为服务器端,网络电视和其他用户端设备均为该服务器端的客户端,只不过网络电视主要从服务器端获取游戏的逻辑处理结果和玩家的公共信息并显示在屏幕中。而玩家客户端(指用户端设备)则通过互动游戏服务器获取到通过处理后的玩家私有信息,例如获取互动游戏服务器通过网页的形式发送的玩家私有信息和游戏的逻辑处理结果,由用户端设备自带的浏览器显示。如果负载为非过大(即一般负载或较小负载),则选择直接与用户端设备进行游戏。如果是一般负载或较小负载的游戏,则网络电视开启局域网模式,将网络电视作为局域网的服务端,网络电视主要处理用户端设备发送来的每个玩家的信息,并进行游戏的逻辑处理,在将处理后的结果反馈给用户端设备。而用户端设备则接受网络电视反馈的信息,经过简单的处理后,显示给玩家,以此实现多人互动游戏的目的。本专利技术实施例中,可通过计算机软件实现上述应用,可针对不同的用户端设备 (手机、PAD及具有有线或无线连接方式的有屏设备)开发用户端设备软件,为了可以完全兼容,用户端设备的软件可分为本地软件版和WEB应用版。本地软件版针对具体用户端设备具体机型开发互动游戏的客户端软件。WEB应用版只要该用户端设备具有浏览器,即可通过Internet访问互动游戏服务器,从服务器获取具体的游戏内容。该版本是主要是针对硬件环境较差,无法实现要求较高的Π效果的网络终端设本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:张奇
申请(专利权)人:深圳创维RGB电子有限公司
类型:发明
国别省市:

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