本发明专利技术涉及一种实现投影屏幕的无缝对齐的图像处理方法及系统,该方法包括以下步骤:S1.图像分配器载入用户预先保存的网格图像;S2.在D3D表面根据贝塞尔定律分别调整所述网格图像中相邻网格曲线上的控制点、以及曲面上的控制点,以实现投影屏幕的相邻网格的边缘无缝对齐;S3.将调整后的网格图像保存至网格文件中;S4.图像演示器实时显示在D3D表面调整后的网格图像。实施本发明专利技术的技术方案,根据贝塞尔定律通过分别调整网格图像中相邻网格曲线上的控制点、以及曲面上的控制点,实现了投影屏幕的无缝对齐,使图像平滑整齐,并利用D3D的各种特效对图像进行处理。
【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及投影屏幕的图像处理领域,尤其涉及一种实现投影屏幕的无缝对齐的图像处理方法及系统。
技术介绍
Microsoft DirectX 9. 0中的ー个最重要的新功能是人们一直翘首以盼的视频和图形呈现管道的合井,最近,DirectX 9. 0则引入了视频混合渲染器9 (The Video Mixing Renderer-9, VMR-9), VMR-9在DirectX支持的所有平台上均可用,使用Direct3D表面能呈现视频帧,其中,Direct3D,简称为D3D,是微软公司在Microsoft Windows操作系统上所开发的ー套3D绘图编程接ロ,是DirectX的一部份。VMR-9具有下面优点首先,使用D3D提供的所有处理转换,例如,可通过像素着色引擎轻松运行视频流,从而获得自定义的视频效果,实际上,VMR-9是我们非常熟悉的ー个功能非常強大的实时数字信号处理器(DigitalSignal ft~0CesSing,DSP),视频还可以呈现到纹理上,作为ー个最简单的情形,您可以设想在一个旋转立方体的ー个表面上播放视频, 如果您是一位游戏开发人员,视频元素将不再局限于沉闷的剪辑片断,现在,您可以将视频与3D图形进行組合,以便制作像图形ー样动态和交互的视频剪辑。其次,VMR-9使得视频能够更加容易地与UI (User hterface,用户界面)进行集成,现在,UI可以是动态的,您将不再局限于使用颜色控制方法来将静态UI元素覆盖到视频中。最后,除了与D3D的集成之外,VMR还提供了其他ー些重要的新功能同时呈现多个视频流的功能;支持最新的取消隔行扫描硬件,当隔行扫描源(例如,电视或DV视频)显示在一个逐行扫描显示器上吋,隔行扫描场必须取消隔行扫描才能形成ー个逐行图像,复杂的取消隔行扫描技术可由图形处理单元(GPU)实时提供,该VMR使得应用程序能够从ー 些可用技术中进行选择;支持能够控制色调、饱和度、亮度和对比度的新硬件,这种硬件称为过程放大或!3r0CAmp,Pr0CAmp不再是用户必须在显示器上进行调整的全局设置,在3D环境中,通常不需要全局对比度和亮度功能,通过与VMR-9的混合、alpha混合以及颜色控制功能相结合,对ftx)CAmp的支持作出各种可能的电影淡入淡出效果。巨幕电影由多个视频源組成,由服务器控制视频源的同步,并用投影机投射到巨幕上,通过调整巨幕和投影机,可以把多个高分辨率影像組成一个完整的超高分辨率的影像,每个屏幕都可以通过投影机进行粗略的调整,以使多个小的屏幕能衔接起来,但要通过调节投影机使边缘处完全对齐是比较困难的,因此需要对视频的局部进行细微的调整,对视频进行变形调整吋,如果一点一点手动调整,变化不均勻,会使整个影像撕裂、扭曲,导致图像质量下降。众所周知,数学中的曲线和曲面变化起来光滑平整,富有视觉冲击力,能把整个图形的变化均勻的分布到每个点上。因此,如果把影像的变化,根据力学原理和几何学原理相结合的ー些方法,合理地转化为曲线、曲面的控制点的变化,在曲面曲线插值、光順和光滑拼接,克服局部修改和整体光順的矛盾,就能较好的解决问题。
技术实现思路
本专利技术要解决的技术问题在干,针对现有技术使用巨幕时,无法使多个小屏幕的边缘处完全对齐的缺陷,提供一种实现投影屏幕的无缝对齐的图像处理方法及系统。本专利技术解决其技术问题所采用的技术方案是构造了一种实现投影屏幕的无缝对齐的图像处理方法,所述方法包括以下步骤Sl图像分配器载入用户预先保存的网格图像;S2.在D3D表面根据贝塞尔定律分别调整所述网格图像中相邻网格曲线上的控制点、以及曲面上的控制点,以实现投影屏幕的相邻网格的边缘无缝对齐;S3.将调整后的网格图像保存至网格文件中;S4.图像演示器实时显示在D3D表面调整后的网格图像。在本专利技术所述的方法中,其特征在干,所述步骤Sl之前还包括SO.在视频混合渲染器上根据图像分配器和图像演示器分别创建D3D对象、以及分配至少ー个D3D表面。在本专利技术所述的方法中,所述步骤S2进ー步包括S21.判断所述网格图像中相邻网格之间的边缘差别是否大于预设值,若是,则在 D3D表面根据贝塞尔定律调整所述网格图像中相邻网格曲面上的控制点,以实现投影屏幕的相邻网格之间的边缘无缝对齐,若否,则在D3D表面根据贝塞尔定律调整所述网格图像中相邻网格曲线上的控制点,以实现投影屏幕的相邻网格之间的边缘无缝对齐。在本专利技术所述的方法中,所述步骤S2还包括S22.在D3D表面根据贝塞尔定律调整所述网格图像中相邻网格交叉的控制点,以实现投影屏幕的相邻网格交叉位置的无缝对齐。在本专利技术所述的方法中,所述步骤S2还包括S23.在D3D表面调整所述网格图像中相邻网格的像素点,以实现投影屏幕的相邻网格的明暗度一致。本专利技术还构造了一种实现投影屏幕的无缝对齐的系统,所述系统包括图像分配器,用于载入用户预先保存的网格图像;曲面曲线调整模块,用于在D3D表面根据贝塞尔定律分别调整所述网格图像中相邻网格曲线上的控制点、以及曲面上的控制点,以实现投影屏幕的相邻网格的边缘无缝对 - ;保存模块,用于将调整后的网格图像保存至网格文件中;图像演示器,用于实时显示在D3D表面调整后的网格图像。在本专利技术所述的系统中,其特征在干,所述系统还包括图像创建分配模块,用于在视频混合渲染器上根据图像分配器和图像演示器分別创建D3D对象、以及分配至少ー个D3D表面。在本专利技术所述的系统中,所述调整模块进一歩包括判断単元,用于判断所述网格图像中相邻网格之间的边缘差别是否大于预设值, 若是,则调整所述网格图像中相邻网格曲面上的控制点,以实现投影屏幕的相邻网格之间的边缘无缝对齐,若否,则调整所述网格图像中相邻网格曲线上的控制点,以实现投影屏幕的相邻网格之间的边缘无缝对齐。在本专利技术所述的系统中,所述系统还包括交叉点调整模块,用于在D3D表面根据贝塞尔定律调整所述网格图像中相邻网格交叉的控制点,以实现投影屏幕的相邻网格交叉位置的无缝对齐。在本专利技术所述的系统中,所述系统还包括像素点调整模块,用于在D3D表面调整所述网格图像中相邻网格的像素点,以实现投影屏幕的相邻网格的明暗度一致。实施本专利技术的实现投影屏幕的无缝对齐的图像处理方法及系统,根据贝塞尔定律通过分别调整网格图像中相邻网格曲线上的控制点、以及曲面上的控制点,实现了投影屏幕的无缝对齐,使图像平滑整齐,并利用D3D的各种特效对图像进行处理。附图说明下面将结合附图及实施例对本专利技术作进ー步说明,附图中图1为根据本专利技术的实现投影屏幕的无缝对齐的图像处理方法实施例一的流程图;图IA为本专利技术中网格图像的示意图;图2为根据本专利技术的实现投影屏幕的无缝对齐的图像处理方法实施例一的流程图;图3为根据本专利技术的实现投影屏幕的无缝对齐的图像处理系统的结构示意图。 具体实施例方式为了使本专利技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本专利技术进行进ー步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。请參考图1,为根据本专利技术的实现投影屏幕的无缝对齐的图像处理方法实施例一的流程图。如图1所示,该方法开始于步骤S100,在视频混合渲染器上根据图像分配器和图像演示器分别创建D3D对象、以及分配至少ー个D3D表面,以处本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
【专利技术属性】
技术研发人员:李明,戎志刚,刘道强,徐海波,
申请(专利权)人:深圳华强游戏软件有限公司,
类型:发明
国别省市:
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