一种非玩家控制角色的行为决策方法技术

技术编号:7020557 阅读:272 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术实施例公开了一种非玩家控制角色NPC的行为决策方法,该方法包括:预先根据NPC行为的目的确定NPC行为决策的目标函数和约束条件;在进行NPC的行为决策时,根据所述目标函数和约束条件,通过模拟退火算法对所述目标函数进行最优化求解;根据所述求解过程得到的最优解确定NPC的行为。该方法能够使NPC的互动行为更加智能。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及计算机
,特别涉及一种非玩家控制角色(NPC)的行为决策方法。
技术介绍
当前网络游戏中大量存在NPC;这些NPC是根据游戏内容的需要设计的一些能够与玩家进行互动的虚拟角色;其任务是与玩家进行一些互动行为,对玩家的行为进行响应, 例如帮助玩家共同作战或者是攻击接近的玩家等等。要实现NPC与玩家互动,现有方法一般是在进行NPC的行为决策时,根据某一个或多个决策参数作为行为决策依据,预先设置这些决策参数的数值与具体行为之间的对应关系,当前决策参数的值对应哪个行为,就执行哪个行为,从而实现互动。然而,这样的行为决策过于简单,通常不够智能,最终实现的互动效果比较固定和单一,容易被玩家掌握规律,从而使玩家失去互动的兴趣,降低玩家的游戏体验。
技术实现思路
有鉴于此,本专利技术提供了一种NPC的行为决策方法,能够使NPC的互动行为更加智能。为达上述目的,本专利技术的技术方案具体是这样实现的—种非玩家控制角色NPC的行为决策方法,该方法包括预先根据NPC行为的目的确定NPC行为决策的目标函数和约束条件;在进行NPC的行为决策时,根据所述目标函数和约束条件,通过模拟退火算法对所述目标函数进行最优化求解;根据所述求解过程得到的最优解确定NPC的行为。 较佳地,所述对目标函数进行最优化求解时,进一步结合遗传算法。较佳地,该方法进一步包括所述确定NPC的行为之后,进一步根据所述行为的结果计算训练参数;根据所述训练参数对所述目标函数进行修正。较佳地,所述NPC的行为包括多个NPC对多个玩家的攻击配对。由上述技术方案可见,本专利技术的这种NPC的行为决策方法,将NPC的行为决策问题,转化为对目标函数和约束条件进行最优化求解的问题,通过模拟退火算法对目标函数的最优化求解,所得到的决策方案,相比简单的数值判断决策方式,可以得到更加智能的决策方案。具体实施例方式为使本专利技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下举实施例,对本专利技术进一步详细说明。本专利技术主要是预先根据NPC行为的最终目的确定NPC行为决策的目标函数和约束条件,在进行NPC的行为决策时,根据所述目标函数和约束条件,通过模拟退火算法进行最优化求解,并根据求得的解确定NPC的行为。例如在游戏中,若干个玩家进入某副本,与其中的若干个NPC对战,此时所有的 NPC都需要与若干个玩家进行战斗行为的决策,例如哪个NPC攻击哪个玩家等等,战斗行为的最终目的是对玩家造成最大的伤害,从而击败玩家;那么NPC如何才能对玩家造成最大的伤害就是NPC行为的最终目的,NPC具体采用什么攻击配对方式(哪个NPC攻击哪个玩家)才会对玩家造成最大的伤害就是要解决的最优化问题。对于这个问题,现有的方法一般是简单地根据玩家的血量、攻击力、防御力等参数进行简单判断来决策,比如多个玩家中,优先以当前血量数值最低作为选择攻击的目标。而在本专利技术中,则要确定伤害最大化问题的目标函数时,可以对NPC及玩家对战的态势进行分析,将协同多目标攻击的决策问题转化为NPC对玩家攻击配对方式的最优化问题,通过建立攻击效能评估模型来确定目标函数和约束条件。再通过模拟退火算法对确定的目标函数进行最优化,寻找最优解;通过求得最优解确定多个NPC与多个玩家之间如何分配攻击目标,从而得到NPC攻击配对方式的决策方案。另外,在确定目标函数时,还可以引入自反馈神经网络训练参数,自反馈神经网络训练参数是一种根据NPC历史数据为基础得到的可变参数,该参数会根据NPC历史数据的变化而变化。在每次决策完毕,即通过目标函数求得最优解之后,可以根据实施决策得到的战斗结果计算新的训练参数,根据新的训练参数对原目标函数进行修正,得到修正后的目标函数;这样就可以使NPC通过以往行为的结果所积累下的经验,不断强化自身优势,使得不同NPC可以根据不同的行为经历拥有不同的行为特点,如同人的不同性格,使得NPC的行为更加智能。对于上述攻击配对决策的具体决策实现方式如下一、确定目标函数1、行为目的分析假设副本中各种不同类型NPC数量和为N个;玩家数量为M个。N、M均为正整数。 现在需要进行攻击配对的决策,即哪个NPC攻击哪个玩家,NPC行为的为使所有NPC对于所有玩家的攻击效果最大化;其中,NPC标记为 NPC = (NPCi, i = 1,2. · · N};玩家标记为PLAYER = (PLAYERj, j = 1,2. · · Μ}在对战中,可以把NPC的攻击效果定义为以下模型权利要求1.一种非玩家控制角色NPC的行为决策方法,其特征在于,该方法包括 预先根据NPC行为的目的确定NPC行为决策的目标函数和约束条件;在进行NPC的行为决策时,根据所述目标函数和约束条件,通过模拟退火算法对所述目标函数进行最优化求解;根据所述求解过程得到的最优解确定NPC的行为。2.如权利要求1所述的NPC的行为决策方法,其特征在于,所述对目标函数进行最优化求解时,进一步结合遗传算法。3.如权利要求1所述的NPC的行为决策方法,其特征在于,该方法进一步包括 所述确定NPC的行为之后,进一步根据所述行为的结果计算训练参数;根据所述训练参数对所述目标函数进行修正。4.如权利要求1所述的NPC的行为决策方法,其特征在于,所述NPC的行为包括多个 NPC对多个玩家的攻击配对。全文摘要本专利技术实施例公开了一种非玩家控制角色NPC的行为决策方法,该方法包括预先根据NPC行为的目的确定NPC行为决策的目标函数和约束条件;在进行NPC的行为决策时,根据所述目标函数和约束条件,通过模拟退火算法对所述目标函数进行最优化求解;根据所述求解过程得到的最优解确定NPC的行为。该方法能够使NPC的互动行为更加智能。文档编号G06F19/00GK102298673SQ20111028102公开日2011年12月28日 申请日期2011年9月20日 优先权日2011年9月20日专利技术者蔺甜甜 申请人:北京像素软件科技股份有限公司本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种非玩家控制角色NPC的行为决策方法,其特征在于,该方法包括:预先根据NPC行为的目的确定NPC行为决策的目标函数和约束条件;在进行NPC的行为决策时,根据所述目标函数和约束条件,通过模拟退火算法对所述目标函数进行最优化求解;根据所述求解过程得到的最优解确定NPC的行为。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:蔺甜甜
申请(专利权)人:北京像素软件科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:11

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