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在线游戏制造技术

技术编号:524476 阅读:224 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
一种在线游戏系统,使连接到通信网络的用户能够与在该网络上正在玩的计算机游戏交互,该系统包括用于控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制的至少一个展示引擎;该状态引擎设置为使一个或多个用户通过与状态引擎通信来影响该游戏的状态并由此在游戏中充当参与者;以及该展示引擎设置为使至少一个其它用户通过与展示引擎通信来影响将输出展示给充当该游戏的观众的一个或多个用户。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及一种设置用来为网络用户提供在线游戏环境的无线通信网络。
技术介绍
计算机游戏和游戏控制台的普及持续增长,其中一般大众需要改进的视听效果。计算机图形领域实质上是极富挑战和快速发展的领域,因为设计者坚持不懈地力求改进处理平台和流水线计算机代码,使得能够更高效地处理大量数据,由此为游戏公众带来改进的产品。对于最现代的计算游戏有各种不同的方面。这些方面中的一些方面例如可以包括摄影机、音频、视频、组网、游戏引擎等。现在将在下文给出这些各种单元的简短描述。摄影机角度确定计算机游戏将如何由客户机来观看。在一些游戏中摄影机是从玩家的视点来示出的,而在其它游戏中摄影机能示出不同角度,这些角度例如能够使用光标点击的特定组合或顺序来选择。也将理解到,许多计算机游戏具有许多不同的摄影机角度而且计算机能放大或缩小场景。音频效果也需要仔细地同步于在屏幕上生成的计算机图形。对于音频编程有各种API(应用编程接口)标准,例如OpenALTM和DirextXAudioTM。所有这些特征对总体的游戏体验有所贡献,而且设计者坚持不懈地试图发现用以改进这些各种过程的不同方法。随着第三代无线网络例如UMTS(通用移动电信系统)的出现,有了对于开发在无线网络上支持多玩家游戏的在线游戏平台的关注。以往,例如对于第二代无线网络,数据速率不足以支持针对多玩家在线游戏而要求的带宽。然而,如第三代网络所提供的增强数据已经意味着在线游戏平台对于设计者已经变成现实。以往,多玩家在线游戏在固定线路网络例如因特网上是可能的。存在各类游戏,例如所谓的“第一人称射击(first-person-shooter)”游戏,其中玩家能够与某一远程服务器对玩或者替选地能够与其它玩家对玩,或者另外能够加入到连接至因特网的其它玩家而且与计算机对玩。其它游戏也是可能的,例如竞技游戏、运动游戏、博弈游戏、第三人称冒险游戏等。然而,在所有这些游戏中玩家实际上参与到游戏的动作中。本申请的实施例的目的是提供一种在线游戏服务,其中无线网络用户具有对充当网络的其它参与者所玩的在线游戏的观众的选择。允许观众观看正在进行的在线游戏的优点在于初学玩家能够从更有经验的玩家处观摩和学习技巧,观众能够在游戏中承担新角色但并不同样地形成游戏动作的一部分(例如玩家可以承担摄影师的角色,该摄影师跟随该动作、进行挑选以选定为其它观众所见的不同视野),即构建游戏周围公众、从观众以及玩家中生成收入等。
技术实现思路
根据本专利技术的一个方面,提供了一种在线游戏系统,使连接到通信网络的用户能够与在该网络上正在玩的计算机游戏交互,该系统包括用于控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制的至少一个展示引擎;该状态引擎设置为使一个或多个用户通过与状态引擎通信来影响该游戏的状态并由此在该游戏中充当参与者;以及该展示引擎设置为使至少一个其它用户通过与展示引擎通信来影响将输出展示给充当该游戏的观众的一个或多个用户。根据本专利技术的又一方面,提供了一种由在通信网络上连接的用户与正在在线玩的计算机游戏交互的方法,该方法包括使用状态引擎来控制该游戏的状态;对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制;使得在该游戏中充当参与者的一个或多个用户通过与状态引擎通信来影响该游戏的状态;以及使得充当该游戏的观众的一个或多个用户通过与展示引擎通信来影响输出的展示。根据本专利技术的另一方面,提供了一种用于在通信网络上在线玩计算机游戏的无线用户终端,该用户终端包括用于将信息输入和输出到人类用户的用户接口;用于控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给该用户接口的进行控制的至少一个展示引擎;以及用于向网络传送信息和从网络传送信息的网络接口。根据本专利技术的又一方面,提供了一种在线游戏系统,使连接到通信网络的用户能够与在网络上正在玩的计算机游戏交互,该系统包括用于根据状态规则来控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制的至少一个展示引擎;其中该状态引擎设置为使一个或多个用户通过与状态引擎通信来影响该游戏的状态并由此在该游戏中充当参与者;以及该状态引擎设置为响应于从观众接收的指示对参与者的支持的输入来改变该状态规则,以便于改变该规则以有利于具有最多支持的参与者。为了更好地理解本专利技术以及为了示出可以如何将本专利技术付诸实践,现在将通过例子对附图进行参照。附图说明图1示出了根据本专利技术一个实施例的通信网络;图2示出了根据本专利技术一个实施例的客户机终端;图3示出了根据本专利技术另一实施例作为无线游戏控制台的客户机的又一实施例;图4示出了根据本专利技术又一实施例的无线游戏控制台的基本内部架构;以及图5示出了根据本专利技术实施例的游戏引擎的内部结构。具体实施例方式图1示出了具有多个客户机终端4和服务器终端8的通信网络2,所有终端都连接到网络2。图1示出了在线游戏系统和本专利技术可以采用的各种实施例的基本架构。例如,在一个实施例中网络2可以是无线通信网络,例如PLMN(公共地面移动网络),该网络例如将包括多个BTS(基站收发器),每个BTS将特定地理区域上的RF(射频)小区覆盖提供给在整个覆盖区域上移动的MS(移动站)。PLMN可以是2G(第2代)或3G(第3代)系统和/或为本领域技术人员熟知的与这样的系统有关联的不同技术。在普通2G GSM系统中,BTS受控于BSC(基站控制器),BSC又受控于允许特定PLMN与其它网络进行接口连接的MSC(主交换中心)。也应当理解,适用于2G和2.5G系统的所有相同技术也能够加以应用。例如,PLMN网络可以利用GPRS(通用分组无线服务器)以增加数据速率传送带宽,或使用EDGE(增强型数据GSM演进)技术。如果使用例如GPRS网络,则网络2也将包括图1中未示出的标准GPRS元件,比如SGSN(服务GPRS支持节点)和GGSN(网关GPRS支持节点)。也应当理解,在替选实施例中网络2可以是固定线路网络,例如因特网,其中该网络可由各种客户机和服务器组成,该服务器例如可以充当路由元件,使得数据能够从发送终端传送到接收终端。目前IP(网际互联协议)用来通过中间网络2从发送终端将数据包传送和路由到接收终端。也应当理解发送终端和接收终端可以是如图1中所示的客户机终端4或服务器终端8。代表客户机终端4与网络之间以及服务器终端8与网络之间的通信路径的通信链路12也能够在不同接口和/或介质上进行传输。特别地,在一个实施例中客户机终端4之一可以是膝上型计算机或桌面型计算机,这些客户机终端经由例如使用铜线缆介质或光纤介质的固定线路连接来连接以将数据传输到网络2以及从网络2传输数据。在替选实施例中,接口12可以是例如使用BlueToothTM或例如使用红外传输的无线接口。另外,在又一实施例中客户机终端可以是RF终端,例如移动站或移动游戏控制台,其中通信链路12是使用RF技术来与网络2通信的空中接口。现在有用的是考虑可以在图1中所示的基本网络结构中存在的各种在线游戏情形。广而言之,在线游戏可以分成三类i)单玩家游戏、ii)双玩家游戏和iii)多玩家游戏。对于单玩家游戏,操作客户机终端的计算机用户将与位于网络中某处的主机终端进行接口连接。客户机终端4例如可以是如图本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种在线游戏系统,使连接到通信网络的用户能够与在该网络上正在玩的计算机游戏交互,该系统包括用于控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制的至少一个展示引擎;该状态引擎设置为使一个或多个用户通 过与该状态引擎通信来影响该游戏的状态并由此在该游戏中充当参与者;以及该展示引擎设置为使至少一个其它用户通过与该展示引擎通信来影响将输出展示给充当该游戏的观众的一个或多个用户。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:弗朗西斯埃默森
申请(专利权)人:诺基亚公司
类型:发明
国别省市:FI[芬兰]

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