当前位置: 首页 > 专利查询>微软公司专利>正文

用户可创建机器制造技术

技术编号:4644778 阅读:214 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
在游戏中向用户呈现多个组成部件,用户可以从中选择多个部件并将其组装成机器。某些或全部组成部件可以具有可控参数并且这些参数被映射到用于玩游戏的游戏控制台上的输入。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】用户可创建机器些旦^r豕某些当前的计算机游戏允许用户通过改变诸如扰流器、车轮等来定制诸如 赛车等车辆。然而,所允许变化的数目是有限的并且预先计算了每一所允许的特征组合的物理性能并将其硬编码到游戏中。这限制了可行地提供给用户的灵活性。某些教育软件游戏针对儿童生存状态,其通过提供构件包和拖放界面以允许用户构建Rube-Goldberg装置来解决难题来提供较大程度的灵活性。 概述以下提出本专利技术的简化概述以便向读者提供基本理解。本概述并不是本发 明的详尽概观,且不标识本专利技术的关键/重要元素或描绘本专利技术的范围。其唯一 目的是以简化的形式给出此处所公开的一些概念,作为后面给出的更加详细的 描述的序言。在游戏中向用户呈现多个组成部件,他们可以从中选择多个部件并将其组 装成机器。某些或全部组成部件可以具有可控参数,并且这些参数被映射到用 于玩游戏的游戏控制器上的输入。当结合附图参考以下详细描述时,可以更容易领会并更好地理解许多附带 特征。附图描述根据附图阅读以下详细描述会更好地理解本专利技术,其中附图说明图1是允许用户创建机器的游戏的功能元件的示意图2是示出游戏应用程序的操作的示例流程图3是示出存储在元件库中的数据的示意图4是示例机器的示意图5是游戏设备的网络的示意图6是游戏服务器的操作的方法的示例流程图;以及图7示出其中可以实现本专利技术中所描述的方法的各实施例的示例性的基于 计算的设备。相同的附图标记用于指代附图中相同的部分。详细描述以下结合附图提供的详细描述旨在作为对本专利技术的示例的描述,而并非旨在 表示可以构建或使用本专利技术的示例的唯一形式。本说明书阐述本专利技术的示例的功能 和用于构建和操作本专利技术的示例的步骤序列。然而,相同或等效的功能和序列可以 由不同的示例来实现。图1是允许用户从组成部件库中用他们选择的任何方式来创建诸如车辆、武 器、或其他类型的机器等机器的游戏的功能元件的示意图。这些机器接着可以在玩游戏时使用,该游戏可以在单个控制台上或可以通过网络(例如使用诸如XboxLive (商标)的系统)。游戏包括与之相关联的游戏应用程序101、元件库102 (这些 元件也称为组件或构件块)、映射数据103和控制器接口 104。元件库102可包括 诸如金属板、发动机、车轮、转向(steering)元件、火箭助推器等项目,元件库 102中的每个元件可以具有相关联的物理参数集(诸如质量、惯性力矩、重心、摩 擦力、恢复力、密度、硬度等中的一个或多个)并且其中元件是可控的,多个可控 参数(诸如转向、推力、速度、点火控制等)。这些可控参数的每一个被映射到游 戏控制台上的控件(也称为输入)(例如转向可控参数被映射到左/右控件,推力 可控参数被映射到向前/向后控件,点火控制被映射到控制器上的按钮等),并且 映射关系被存储在映射数据存储103中。可以理解,所使用的特定物理参数和可控 参数可以取决于特定游戏。物理参数"咴复力'用于指当一物体与另一物体相撞时 返回给它的能量(例如弹力球具有较高的值,而钢梁具有较低的值)。可以参考图2来描述游戏应用程序101的操作,其中将来自元件库102的元 件提供给用户(框201)。所提供的这些元件可以包括该库中的元件的子集或所有 元件,并且这些元件可以通过在图形用户界面(GUI)中将元件的表示呈现给用户 来提供。该应用程序允许用户例如使用GUI中的拖放界面来选择所提供的这些元 件中的多个并且安排它们来创建机器(框202)。基于映射数据103将所选的多个 元件的可控参数(或特征)的每一个映射到游戏控制器上的控件(框203)。所得 的机器接着随后可以被测试、在玩游戏时使用和/或被保存以供将来使用。该过程 可以被重复以改进所构建的机器(如图2中虚线箭头的所示)。所组装的机器可以6在该过程中的任一阶段存储(例如该过程进行到中途或在结束时)。当使用机器(进行测试或玩游戏)时,基于从可控参数所映射到的控件接收到的输入并且也基于针对每个元件所存储的物理参数和元件的配置来实时地计算机器上的力(框204)。如上所述,物理参数可以被存储在元件库102中或其他地方。这些力(以及部分或全部物理参数)接着可以被输入到定义机器的运动的刚体模拟器(框205)。除了提供给它的那些力(在框204中计算的那些力)之外,刚体模拟器可以计算另外的力(例如由于将元件和机器连接在一起)或考虑另外的力(例如重力、摩擦力)。刚体模拟器可以包括诸如由Havok (商标)提供的物理引擎或者能以任何其他方式实现。在游戏应用程序中,可以使用控制模块(未在图1中示出)来计算所组装的机器上的力(在框204中)。可以提供多于一个控制模块(例如可以提供分开的模块来计算诸如汽车等特定机器类型的力),并且可以将不同的力施加装置应用于同一刚体。如图2中的虚线箭头所示,该过程可以在任何时候重复。例如,组件可以具有能够被破坏、磨损、耗尽、或升级/改进的能力。在该示例或其他示例中,随着机器的运作它可能以某种方式受到另一机器的影响,例如通过将机器连接到一起。所得的连结的机器随后可以由单个游戏玩家或多于一个游戏玩家来控制(如在下文中更详细描述的)。例如,具有磁性挂钩的"直升机"起重机可以将其自身附接到另一机器(经由磁性挂钩)以便将该机器运走,而该第二机器也可以具有会影响第一机器的控制/方向/速度的推进器。这在某些游戏应用程序中得到利用,例如其中(由第一机器钩住的)第二机器由计算机人工智能(AI)或多玩家游戏中的另一玩家控制的游戏应用程序。第二控制实体的目标可以是在第二机器被"捕捉"或"钩住"时协助或阻碍第一机器的操作。在用户创建的机器(在框202中组装的)包括具有相同的可控参数(例如两个火箭推进器,每一个都具有可控参数'推力')的若干元件的情况下,每个元件的可控参数可以被映射到游戏控制器上的同一控件,并且因此当用户操作该控件时,每个元件都将在游戏中提供推力。由每个元件所提供的控制参数(例如推力)的量可以取决于与元件和与该可控参数相关联的参数。例如,两个同样的火箭推进器可以提供相同量的推力并且相等地响应于同一控件,然而附连不同大小和类型的推进器(火箭、喷气式、离子、螺旋桨等)可以提供不同量的功率、不同的功率曲线和/或对同一控件的不同响应。然而,在另一示例中,机器可以包括多个子机器,其中每一个子机器由分开的游戏玩家操作(例如车辆可以构成第一子机器,而安装 在车辆上的武器可以构成第二子机器)。在这样的示例中,每一特定子机器中的元 件的可控参数可以被映射到不同游戏控制器上的控件(例如子机器1映射到游戏控 制器1上的控件,子机器2映射到游戏控制器2上的控件等)。不同于公知的游戏,上述方法和游戏不包括针对所组装的机器的性能而预先 计算的参数,而相反,使用每一组成部件的物理参数来实时地生成机器上的控制力, 该物理参数与涉及这些可控组成部件的可控参数的输入相耦合。为力的实时计算作 准备的某些初始的计算可以在组装机器时执行。所计算的力随后可用于定义机器的 结果运动。因此,可以根据用户的选择以任何方式来组合元件,而非从由游戏开发 人员定义的有限选项中进行选择。可以理解,虽然所有组成部件(或元件)具有至少一个物理参数,但是并非 所有的组成部件都具有可控参数(例如金属板没有可控参数)。虽然某些组成本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种游戏,包括: 元件库(102); 游戏应用程序(101),其被安排成: 向用户提供所述元件库; 允许用户从所述库选择并安排多个元件以创建机器;以及 将每一元件的任何可控参数映射到游戏控制器上的输入。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:T斯坦拍G梅尔斯
申请(专利权)人:微软公司
类型:发明
国别省市:US[美国]

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1