System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏中的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质制造方法及图纸_技高网

游戏中的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:44312052 阅读:2 留言:0更新日期:2025-02-18 20:26
本申请公开了一种游戏中的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质,该方法包括:响应于接收到第一声音事件的第一终端的数量大于等于第一数量,确定触发产生第一声音事件的声源虚拟对象在游戏场景中的第一位置,各第一终端对应的第一虚拟对象属于相同阵营,第一虚拟对象中不包括声源虚拟对象;根据第一虚拟对象在游戏场景中的位置分布,确定位置偏移量;以位置偏移量,在游戏场景中第一位置上进行位移,得到在游戏场景中声源虚拟对象对应的声源提示位置;根据声源提示位置,在第一终端的游戏界面中显示声源虚拟对象对应的声源位置标识。本申请还原了游戏场景对声源虚拟对象的位置准确性的影响,增加游戏设计的真实感。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及计算机,具体涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。


技术介绍

1、目前,许多游戏都考虑将声音传播的特性纳入游戏世界观的构建中,以提高游戏的现实逼真性(即拟真性)和玩家的沉浸感。例如,在多人在线竞技游戏中,玩家可以通过听枪声来找到发出枪声的声源位置,进而可确定出触发该枪声的虚拟对象在游戏场景中的所在位置。但是,由于通过听声要实现准确辨明声源方位的效果,往往需要强依赖于音效性能好的听音设备;以及,大部分玩家在玩游戏时不喜欢佩戴耳机。因此,通过听声辨明声源方位的效果在不同玩家之间存在较大差异。

2、在现有技术中,大多数游戏在声源虚拟对象触发播放游戏音效的同时,将在处于声源虚拟对象附近的虚拟对象的玩家所持终端的游戏界面上,示意声源虚拟对象位于游戏场景中的准确位置,以向该玩家提醒潜在的危险。例如,在玩家1操控的虚拟对象1的附近存在虚拟对象2,虚拟对象2在位置a处进行枪械射击操作触发枪声的同时,在游戏界面上的位置a处会显示一个声音标识,以表明在位置a处存在其他虚拟对象活动并触发声音。

3、然而,现实中通过听声判断声源方位的过程中往往会受很多因素的干扰,最终影响声源定位的准确性。现有技术中直接标识声源虚拟对象的准确位置的方式,无法还原虚拟场景中干扰因素对声源定位准确性的影响,从而降低了游戏的拟真性和玩家的游戏沉浸感。


技术实现思路

1、本申请提供一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,以解决现有技术中无法还原虚拟场景对声源定位的影响,从而无法实现真实、逼真的声音定位效果的缺陷。

2、第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的显示控制方法,所述方法包括:

3、响应于接收到第一声音事件的第一终端的数量大于等于第一数量,确定触发产生所述第一声音事件的声源虚拟对象在游戏场景中的第一位置,各所述第一终端对应的第一虚拟对象属于相同阵营,所述第一虚拟对象中不包括所述声源虚拟对象;

4、根据所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的位置分布,确定位置偏移量;

5、以所述位置偏移量,在所述游戏场景中所述第一位置上进行位移,得到在所述游戏场景中所述声源虚拟对象对应的声源提示位置;

6、根据所述声源提示位置,在所述第一终端的游戏界面中显示所述声源虚拟对象对应的声源位置标识。

7、第二方面,本申请实施例提供一种游戏中的显示控制装置,所述装置包括:

8、第一确定模块,用于响应于接收到第一声音事件的第一终端的数量大于等于第一数量,确定触发产生所述第一声音事件的声源虚拟对象在游戏场景中的第一位置,各所述第一终端对应的第一虚拟对象属于相同的游戏阵营,所述第一虚拟对象中不包括所述声源虚拟对象;

9、第二确定模块,用于根据所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的位置分布,确定位置偏移量;

10、处理模块,用于以所述位置偏移量,在所述游戏场景中所述第一位置上进行位移,得到在所述游戏场景中所述声源虚拟对象对应的声源提示位置;

11、显示模块,用于根据所述声源提示位置,在所述第一终端的游戏界面中显示所述声源虚拟对象对应的声源位置标识。

12、第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:

13、存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;

14、所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;

15、所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。

16、第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。

17、第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。

18、与现有技术相比,本申请具有以下优点:

19、本申请提供的游戏中的显示控制方法,通过判断是否存在至少第一数量的第一终端接收到第一声音事件,来进一步确定该游戏场景中是否具备确定触发产生第一声音事件的声源虚拟对象的位置的现实依据。其中,不同的第一终端对应的第一虚拟对象之间属于同阵营队友。在存在至少第一数量个第一终端能接收到第一声音事件的情况下,确定在游戏场景中才真实具备可确定声源虚拟对象的位置的现实依据。否则,确定在游戏场景中不具备可确定声源虚拟对象的位置的现实依据。在本申请实施例中,在确定该游戏场景中具备可确定声源虚拟对象的位置的现实依据的前提下,考虑到位置分布可能会对声源虚拟对象的位置定位的准确性产生影响。在本申请中通过根据该至少第一数量个虚拟对象在游戏场景中的位置分布,计算位置偏移量。以位置偏移量,在第一位置上进行位移,得到声源虚拟对象对应的声源提示位置,即模拟声源定位准确率受第一虚拟对象的位置分布影响得到声源虚拟对象对应的声源提示位置,该声源提示位置与声源虚拟对象在游戏场景中的真实位置存在位置偏差。之后,根据声源提示位置,在第一终端的游戏界面中显示声源虚拟对象对应的声源位置标识。因此,在本申请中还原了游戏场景中接收到第一声音事件的多个第一终端对应的第一虚拟对象的位置分布,对于声源虚拟对象的定位准确性的影响,增加游戏设计的真实感,提高了用户的沉浸式体验。

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【技术保护点】

1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述位置分布包括所述第一虚拟对象是否处于障碍区域,和/或所述第一虚拟对象之间的位置分布情况,其中,所述障碍区域是指在所述游戏场景中声音的传播衰减幅度大于预设衰减阈值的区域,所述位置分布情况包括如下中的任意一种:位置分布集中、位置分布均匀、位置分布稀疏;

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述游戏场景为二维游戏场景或三维游戏场景,所述第一位置的位置坐标包括二维位置坐标或三维位置坐标;所述根据所述第二数量和所述位置分布情况,确定位置偏移量,包括:

6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象之间的位置分布情况,包括:

7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定处于所述障碍区域的所述第一虚拟对象的第二数量,包括:

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一声音事件对应的声音信息中包括第一声音的第一音量,所述第一音量大于第二音量,所述第二音量为所述第一终端在接收到的除所述第一声音事件之外的所有声音事件的声音的总音量。

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端的游戏界面上显示有所述游戏场景对应的场景缩略地图;所述根据所述声源提示位置,在所述第一终端的游戏界面中显示所述声源虚拟对象对应的声源位置标识,包括:

10.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:

11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:

12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-9中任一项所述的游戏中的显示控制方法。

...

【技术特征摘要】

1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述位置分布包括所述第一虚拟对象是否处于障碍区域,和/或所述第一虚拟对象之间的位置分布情况,其中,所述障碍区域是指在所述游戏场景中声音的传播衰减幅度大于预设衰减阈值的区域,所述位置分布情况包括如下中的任意一种:位置分布集中、位置分布均匀、位置分布稀疏;

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述游戏场景为二维游戏场景或三维游戏场景,所述第一位置的位置坐标包括二维位置坐标或三维位置坐标;所述根据所述第二数量和所述位置分布情况,确定位置偏移量,包括:

6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象之间的位置分布情况,包括:

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【专利技术属性】
技术研发人员:梁骊张涛
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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