System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind()
【技术实现步骤摘要】
本申请实施例涉及游戏,尤其涉及一种三维游戏模型的处理方法、装置及电子设备。
技术介绍
1、在当前的游戏市场中,多人在线拼图游戏已经成为一种受欢迎的游戏类型。这种游戏模式允许多位游戏用户共同参与拼接碎片,并基于所拼接的碎片重新构成一个完整的图像或场景,增加了游戏的互动性和社交性。
2、然而,目前这类游戏通常仅限于2d平面或网页式活动,无法将拼图与三维模型结合在场景中展现,而2d平面或网页式拼图游戏难以让游戏用户感受到拼图场景的立体感和丰富的细节,因此无法完全满足游戏用户的需求,从导致游戏视觉效果差、缺乏真实感和沉浸感的问题。
技术实现思路
1、本申请实施例提供一种三维游戏模型的处理方法、装置及电子设备,用以解决现有技术中游戏视觉效果差的问题。
2、第一方面,本申请实施例中提供了一种三维游戏模型的处理方法,应用于多人在线游戏客户端,包括:
3、在游戏场景内展示可编辑的目标三维模型,所述目标三维模型有多个可编辑区域,所述可编辑区域对应有可供游戏用户编辑的可编辑纹理,所述可编辑纹理用于渲染所述目标三维模型的表现效果;
4、接收多人在线游戏服务端发送的第一纹理数据,所述第一纹理数据包括所述多个可编辑区域中每个可编辑区域对应的可编辑纹理,所述可编辑区域的区域版本号记录在其对应的可编辑纹理的纹理信息中,所述第一纹理数据为所述多人在线游戏服务端内最新版本的纹理数据;
5、基于所述第一纹理数据更新游戏客户端本地保存的第二纹理数据,以使在所述
6、可选地,所述目标三维模型预划分为多个正方体,所述正方体包括至少一个用于展示所述可编辑纹理的面;将每个所述正方体平铺于所述目标三维模型的uv坐标空间中,以使在所述正方体展示的所述编辑结果与所述目标三维模型在所述游戏场景中保持视觉对齐。
7、可选地,还包括:
8、获取所述游戏用户在所选定的可编辑区域中编辑的可编辑纹理;
9、将所述可编辑纹理上传至所述多人在线游戏服务端,以使所述多人在线游戏服务端根据历史记录中所述可编辑区域的被更新次数,递增所述区域版本号,以确定出所述可编辑纹理对应的区域版本号,并将所述区域版本号记录在其对应的可编辑纹理的纹理信息中,其中,纹理信息至少包括所述可编辑纹理的第一个像素的a l pha字节。
10、可选地,在所述获取所述游戏用户在所选定的可编辑区域中编辑的可编辑纹理之后,还包括:
11、将所述可编辑纹理压缩为设定格式的二进制数组,将所述设定格式的二进制数组上传至所述多人在线游戏服务端,以使所述多人在线游戏服务端确定所述设定格式的二进制数组对应的区域版本号,其中,所述设定格式至少包括64x64的r8g8b8a8格式;
12、还包括:
13、根据所述可编辑纹理生成设定格式图片,并将所述设定格式图片保存至云服务,以通过所述云服务查看原始的可编辑纹理,其中,所述设定格式图片至少包括512x512的jpg格式图片。
14、可选地,所述基于所述第一纹理数据更新游戏客户端本地保存的第二纹理数据,包括:
15、下载所述第一纹理数据至所述游戏客户端本地;
16、在所述游戏客户端本地中,遍历所述第一纹理数据与所述第二纹理数据中的相同可编辑纹理对应的区域版本号,以确定最新版本的可编辑纹理;
17、在所述游戏场景中,展示基于所述最新版本的可编辑纹理生成对所述目标三维模型最新的多人在线共同编辑结果。
18、可选地,所述在所述游戏场景中,展示基于所述最新版本的可编辑纹理生成对所述目标三维模型最新的多人在线共同编辑结果,包括:
19、获取所述最新版本的可编辑纹理在所述第一纹理数据中的纹理颜色,以及在所述第二纹理数据中的纹理颜色,对所述第一纹理数据中的纹理颜色以及所述第二纹理数据中的纹理颜色进行插值计算,确定出所述最新版本的可编辑纹理的纹理颜色;
20、获取所述最新版本的可编辑纹理在所述第一纹理数据中的纹理透明度,以及在所述第二纹理数据中的纹理透明度,对所述第一纹理数据中的纹理透明度以及所述第二纹理数据中的纹理透明度进行插值计算,确定出所述最新版本的可编辑纹理的纹理透明度,其中,所述第二纹理数据中的纹理透明度的权重大于所述第一纹理数据中的纹理透明度的权重;
21、在所述游戏场景中,展示基于所述最新版本的可编辑纹理以及所述最新版本的可编辑纹理的纹理颜色、纹理透明度,生成对所述目标三维模型最新的多人在线共同编辑结果。
22、可选地,所述目标三维模型包括多个顶点,且每个所述顶点存储有相应信息;其中,每个所述顶点至少包括0号位、1号位以及三个颜色通道,所述三个颜色通道包括r通道、g通道和b通道;
23、所述0号位用于存储对应顶点在客户端所上传的共享贴图上的坐标,所述1号位用于存储对应顶点在三维坐标系中的浮动方向;所述r通道用于存储对应顶点在所述浮动方向上的浮动正负值;所述g通道用于存储对应顶点在所述浮动方向上的浮动参数,所述浮动参数用于计算随机浮动值,所述随机浮动值是指所述顶点在所述浮动方向上随机浮动的值;所述b通道用于存储对应顶点所在格子的高度值,所述高度值可根据所在格子的中心高度以及所述三维游戏模型的总高度所确定;
24、所述方法还包括:
25、根据所述目标三维模型中每个顶点的法线方向和视线方向,确定所述目标三维模型的边缘区域,所述边缘区域是指所述三维游戏模型中每个顶点的法线方向和视线方向之间夹角大于设定角度的区域;
26、将所述目标三维模型的边缘区域的透明度调低,部分非边缘区域的透明度调高,以优化所述目标三维模型的表现效果。
27、可选地,每个所述顶点至少包括1号位;
28、所述每个所述顶点中存储相应信息,包括:
29、确定所述目标三维模型的每个顶点在三维坐标系中的浮动方向,并将所述每个顶点在三维坐标系中的浮动方向存储至对应顶点的1号位;
30、所述确定所述目标三维模型的每个顶点在三维坐标系中的浮动方向,包括:
31、通过公式:浮动方向=sqrt(1-uv1.x*uv1.x-uv1.y*uv1.y)*s i gn(r-0.5),确定所述目标三维模型的每个顶点在三维坐标系中的浮动方向;
32、其中,浮动方向用于表示所述顶点在所述三维坐标系中z轴的正负方向,uv1.x表示为所述顶点在uv坐标系中的x轴分量,uv1.y表示为所述顶点在uv坐标系中的y轴分量,r表示为r通道中所存储的所述顶点在所述浮动方向上的浮动正负值;
33、所述方法还包括:
34、从所述目标三维模型的每个顶点对应的g通道中获取浮动参数,并获取当前时刻,根据所述浮动参数与所述当前时刻,计算出在所述当前时刻下所述顶点在随机浮动值;
35、基于在所述当前时刻下所述顶点本文档来自技高网...
【技术保护点】
1.一种三维游戏模型的处理方法,其特征在于,应用于多人在线游戏客户端,包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标三维模型预划分为多个正方体,所述正方体包括至少一个用于展示所述可编辑纹理的面;将每个所述正方体平铺于所述目标三维模型的UV坐标空间中,以使在所述正方体展示的所述编辑结果与所述目标三维模型在所述游戏场景中保持视觉对齐。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述获取所述游戏用户在所选定的可编辑区域中编辑的可编辑纹理之后,还包括:
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一纹理数据更新游戏客户端本地保存的第二纹理数据,包括:
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏场景中,展示基于所述最新版本的可编辑纹理生成对所述目标三维模型最新的多人在线共同编辑结果,包括:
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标三维模型包括多个顶点,且每个所述顶点存储有相应信息;其中,每个所述顶点至少包括0号位、1号
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,每个所述顶点至少包括1号位;
9.一种三维游戏模型的处理装置,其特征在于,包括:
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理组件以及存储组件;所述存储组件存储一个或多个计算机指令;所述一个或多个计算机指令用以被所述处理组件调用执行,实现如权利要求1~8任一项所述的三维游戏模型的处理方法。
...【技术特征摘要】
1.一种三维游戏模型的处理方法,其特征在于,应用于多人在线游戏客户端,包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标三维模型预划分为多个正方体,所述正方体包括至少一个用于展示所述可编辑纹理的面;将每个所述正方体平铺于所述目标三维模型的uv坐标空间中,以使在所述正方体展示的所述编辑结果与所述目标三维模型在所述游戏场景中保持视觉对齐。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述获取所述游戏用户在所选定的可编辑区域中编辑的可编辑纹理之后,还包括:
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一纹理数据更新游戏客户端本地保存的第二纹理数据,包括:
6.根据权利要求5所述的...
【专利技术属性】
技术研发人员:苏嘉钿,纪维康,柳德龙,胡伟,许佳伟,佟庆,摆玉,
申请(专利权)人:完美世界互娱北京科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。