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【技术实现步骤摘要】
本公开涉及计算机,尤其涉及一种游戏地形处理方法、装置、电子设备及存储介质。
技术介绍
1、在电子游戏场景中,高质高效的地形渲染一直是一个棘手的技术难题。地形通常使用一张高度图来表达其几何,高度图每一个像素值代表着地形在三维空间中对应的高度。而地形的纹理通常是由多个图层混合而成,这些图层在整个地形上平铺,并根据一张权重图来决定各个图层的混合比例,最终形成地形纹理。
2、季节变换是电子游戏增加真实性,提升玩家沉浸感的重要手段。而季节变换所造成的体感表现(例如,冬季中的积雪体积感表现)以及玩家角色与地形的交互有着较大的技术挑战,而地形作为最大的场景元素,其地形方案(例如,覆雪方案)也成为了决定最终游戏表现的关键因素。
3、从地形制作的层面来讲,相关技术每次修改完基础地形后,都需要再对目标地形(例如,覆雪地形)做相应的修改,从而增加了地形编辑成本和维护成本,降低了地形编辑效率。
技术实现思路
1、本公开提供一种游戏地形处理方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决相关技术中地形编辑成本和维护成本较高、编辑效率较低的问题。本公开的技术方案如下:
2、根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏地形处理方法,包括:
3、接收第一账号发送的第一编辑请求;所述第一编辑请求用于请求对目标地形和基础地形做同步修改,所述目标地形覆盖在所述基础地形上;
4、响应于所述第一编辑请求,对所述基础地形的初始高度数据进行调整,得到第一高度数据,并对所述目标地
5、对所述基础地形的初始纹理权重数据进行调整,得到第一纹理权重数据,并对所述第一纹理权重数据和所述目标地形的初始纹理权重数据进行融合处理,得到所述目标地形对应的第二纹理权重数据;
6、根据所述目标地形对应的第二高度数据和所述目标地形对应的第二纹理权重数据,生成编辑后的目标地形。
7、在一个可选的实施例中,所述响应于所述第一编辑请求,对所述基础地形的初始高度数据进行调整,得到第一高度数据,包括:
8、响应于所述第一编辑请求,将所述基础地形的初始高度数据增加或减少预设高度,得到所述第一高度数据;
9、所述对所述目标地形的初始高度数据执行与所述基础地形的初始高度数据的修改方式对应的同步修改,得到所述目标地形对应的第二高度数据,包括:
10、在对所述基础地形的初始高度数据增加预设高度的情况下,对所述目标地形的初始高度数据增加所述预设高度,得到第二高度数据;
11、在对所述基础地形的初始高度数据减少预设高度的情况下,对所述目标地形的初始高度数据减少所述预设高度,得到第二高度数据。
12、在一个可选的实施例中,所述基础地形包括预设数量个图层,所述对所述基础地形的初始纹理权重数据进行调整,得到第一纹理权重数据,并对所述目标地形的初始高度数据执行与所述基础地形的初始高度数据的修改方式对应的同步修改,得到所述目标地形对应的第二高度数据,包括:
13、对所述预设数量个图层各自对应的初始纹理权重数据进行调整,得到所述预设数量个图层各自对应的调整后的纹理权重数据;
14、根据所述预设数量个图层各自对应的调整后的纹理权重数据,生成所述第一纹理权重数据;
15、对所述预设数量个图层各自对应的调整后的纹理权重数据进行相加,得到权重融合数据;
16、根据所述权重融合数据对所述目标地形的初始纹理权重数据进行融合处理,得到所述目标地形对应的第二纹理权重数据;其中,所述第二纹理权重数据与所述权重融合数据之和为1。
17、在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
18、接收所述第一账号发送的第二编辑请求;所述第二编辑请求用于请求对目标地形进行修改;
19、响应于所述第二编辑请求,对所述目标地形的初始高度数据和初始纹理权重数据进行修改,得到所述目标地形对应的第三高度数据和第三纹理权重数据;
20、根据所述目标地形对应的第三高度数据和第三纹理权重数据,生成编辑后的目标地形。
21、在一个可选的实施例中,所述对所述目标地形的初始高度数据和初始纹理权重数据进行修改,得到所述目标地形对应的第三高度数据和第三纹理权重数据,包括:
22、获取预设遮罩贴图;所述预设遮罩贴图用于控制所述目标地形的显示或隐藏;
23、将所述预设遮罩贴图覆盖在所述目标地形上;
24、响应于对所述预设遮罩贴图的参数调整指令,对所述目标地形的纹理权重数据进行调整,以控制目标地形的显示或隐藏,得到所述目标地形对应的第三纹理权重数据;
25、获取预设地形厚度参数,基于所述预设地厚度参数对所述目标地形的初始高度数据进行修改,得到所述目标地形对应的第三高度数据。
26、在一个可选的实施例中,在所述生成编辑后的目标地形之后,所述方法还包括:
27、在第二账号运行游戏应用的过程中,确定所述编辑后的目标地形是否存在形变;
28、在确定所述编辑后的目标地形存在形变的情况下,获取游戏中虚拟对象所在的位置、所述虚拟对象对应的运动形变数据和预设笔刷贴图;
29、根据所述预设笔刷贴图、所述虚拟对象所在的位置和所述运动形变数据,形成高度变化数据;
30、对所述高度变化数据进行法向量变化分析处理,得到法向变化数据;
31、根据所述高度变化数据和所述法向变化数据修改所述编辑后的目标地形的几何数据,以对所述编辑后的目标地形进行渲染。
32、在一个可选的实施例中,所述对所述高度变化数据进行法向量变化分析处理,得到法向变化数据,包括:
33、根据所述高度变化数据,获取所述编辑后的目标地形中发生形变位置的地形顶点;
34、确定所述发生形变位置的地形顶点对应的顶点位置的梯度;
35、基于所述顶点位置的梯度生成顶点法向量;
36、根据所述顶点法向量和初始顶点法向量之间的差异生成所述法向变化数据;所述初始顶点法向量为所述发生形变位置的地形顶点在形变之前的顶点法向量。
37、在一个可选的实施例中,所述根据所述高度变化数据和所述法向变化数据修改所述编辑后的目标地形的几何数据,以对所述编辑后的目标地形进行渲染,包括:
38、根据游戏运行平台,在像素着色器中使用视差映射技术或曲面细分技术对所述高度变化数据进行修改,并在像素着色器中,根据所述法向变化图,对所述编辑后的目标地形中的像素的法向量进行修改,以对所述生成编辑后的目标地形进行渲染。
39、在一个可选的实施例中,所述在像素着色器中使用视差映射技术或曲面细分技术对所述高度变本文档来自技高网...
【技术保护点】
1.一种游戏地形处理方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的游戏地形处理方法,其特征在于,所述响应于所述第一编辑请求,对所述基础地形的初始高度数据进行调整,得到第一高度数据,包括:
3.根据权利要求1所述的游戏地形处理方法,其特征在于,所述基础地形包括预设数量个图层,所述对所述基础地形的初始纹理权重数据进行调整,得到第一纹理权重数据,并对所述目标地形的初始高度数据执行与所述基础地形的初始高度数据的修改方式对应的同步修改,得到所述目标地形对应的第二高度数据,包括:
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述对所述目标地形的初始高度数据和初始纹理权重数据进行修改,得到所述目标地形对应的第三高度数据和第三纹理权重数据,包括:
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述生成编辑后的目标地形之后,所述方法还包括:
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述高度变化数据进行法向量变化分析处理,得到法向变化数据,包
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述高度变化数据和所述法向变化数据修改所述编辑后的目标地形的几何数据,以对所述编辑后的目标地形进行渲染,包括:
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在像素着色器中使用视差映射技术或曲面细分技术对所述高度变化数据进行修改,包括:
10.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述生成编辑后的目标地形之后,所述方法还包括:
11.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标地形包括雪地地形、沙漠地形、湿地地形中的至少一种。
12.一种游戏地形处理装置,其特征在于,所述装置包括:
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行如权利要求1至11中任一项所述的游戏地形处理方法。
...【技术特征摘要】
1.一种游戏地形处理方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的游戏地形处理方法,其特征在于,所述响应于所述第一编辑请求,对所述基础地形的初始高度数据进行调整,得到第一高度数据,包括:
3.根据权利要求1所述的游戏地形处理方法,其特征在于,所述基础地形包括预设数量个图层,所述对所述基础地形的初始纹理权重数据进行调整,得到第一纹理权重数据,并对所述目标地形的初始高度数据执行与所述基础地形的初始高度数据的修改方式对应的同步修改,得到所述目标地形对应的第二高度数据,包括:
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述对所述目标地形的初始高度数据和初始纹理权重数据进行修改,得到所述目标地形对应的第三高度数据和第三纹理权重数据,包括:
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述生成编辑后的目标地形之后,所述方法还包括:
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述...
【专利技术属性】
技术研发人员:李澄,
申请(专利权)人:广州弹指宇宙科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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