System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏光对象的渲染方法及装置制造方法及图纸_技高网

游戏光对象的渲染方法及装置制造方法及图纸

技术编号:44022283 阅读:4 留言:0更新日期:2025-01-15 01:05
本发明专利技术公开了一种游戏光对象的渲染方法及装置,主要目的在于解决现有游戏光对象的渲染效率低、准确性差的问题。涉及游戏开发技术领域,包括:获取游戏摄像机所携带的至少一个游戏光对象的镜头光晕模型片,所述游戏光对象为游戏场景中的光源;根据所述光源的方向对所述游戏场景的场景深度图进行采样;在采样的所述场景深度图的像素值小于预设像素阈值的条件下,对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整,并对调整后的所述镜头光晕模型片进行渲染。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及一种游戏开发,特别是涉及一种游戏光对象的渲染方法及装置


技术介绍

1、在游戏场景开发中,当游戏镜头朝向光源时,会产生镜头光斑效果,即游戏场景中的镜头光晕,并在光源被遮挡或背光时光斑消失。

2、目前,现有镜头光晕是unreal引擎通过全屏后渲染处理或挂在光源上的蓝图实现的。但是,全屏后处理渲染时全屏幕所有像素参与的计算性能消耗较大,且蓝图方式在判断光源是否遮挡时采用的射线检测方式会消耗大量的系统资源,降低游戏开发的场景显示精确度,因此,亟需一种游戏光对象的渲染方法来解决上述问题。


技术实现思路

1、有鉴于此,本专利技术提供一种游戏光对象的渲染方法及装置,主要目的在于解决现有游戏光对象的渲染效率低、准确性差的问题。

2、依据本专利技术一个方面,提供了一种游戏光对象的渲染方法,包括:

3、获取游戏摄像机所携带的至少一个游戏光对象的镜头光晕模型片,所述游戏光对象为游戏场景中的光源;

4、根据所述光源的方向对所述游戏场景的场景深度图进行采样;

5、在采样的所述场景深度图的像素值小于预设像素阈值的条件下,对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整,并对调整后的所述镜头光晕模型片进行渲染。

6、进一步地,所述获取游戏摄像机所携带的至少一个游戏光对象的镜头光晕模型片之前,所述方法还包括:

7、基于所述游戏摄像机的空间光照方向生成所述游戏光对象的至少一个镜头光晕模型片,所述空间光照方向为基于所述游戏摄像机的平面光源方向与世界光源方向确定的;

8、将所述镜头光晕模型片对应的所述空间光照方向转换为世界空间方向,并按照所述世界空间方向将所述镜头光晕模型与所述游戏摄像机进行绑定;

9、配置绑定后的所述镜头光晕模型片与所述游戏摄像机为联动方向。

10、进一步地,所述配置绑定后的所述镜头光晕模型片与所述游戏摄像机为联动方向包括;

11、将所述游戏光对象与所述游戏摄像机的世界空间位置转换至所述游戏屏幕空间中,得到所述游戏光对象在所述游戏屏幕空间中的屏幕位置;

12、按照所述世界空间方向与所述屏幕位置之间的方向配置为所述镜头光晕模型片与所述游戏摄像机的联动方向。

13、进一步地,所述方法还包括:

14、在检测到所述游戏光对象移动的条件下,通过连接的虚拟弹簧驱动所述顶点贴图按照所述游戏摄像机的所述联动方向进行关联移动;或,

15、在检测到所述游戏光对象移动的条件下,计算所述游戏摄像机的所述联动方向的相对位置,并基于所述相对位置驱动所述顶点贴图进行关联移动。

16、进一步地,所述对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整包括:

17、确定所述游戏摄像机的平面光源方向与空间光照方向之间的向量点乘值;

18、基于所述向量点乘值与亮度临界值之间的差值确定所述游戏光对象的光晕亮度,并基于所述光晕亮度对所述顶点贴图进行调整。

19、进一步地,所述对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整之前,所述方法还包括:

20、获取采样的所述场景深度图对应的多个相邻场景深度图,并确定所述相邻场景深度图的平均像素值;

21、在所述平均像素值小于预设像素阈值的条件下,确定所述游戏光对象被遮挡,以执行对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整的步骤。

22、进一步地,所述方法还包括:

23、在采样的所述场景深度图的像素值大于或等于预设像素阈值的条件下,对所述镜头光晕模型片进行渲染。

24、进一步地,所述对调整后的所述镜头光晕模型片进行渲染包括:

25、在所述游戏摄像机的平面光源方向与空间光照方向之间的向量点乘值为正的条件下,则配置所述镜头光晕模型片的顶点贴图为透明材质,并对所述镜头光晕模型片进行渲染;或,

26、在所述游戏摄像机的平面光源方向与空间光照方向之间的向量点乘值为正的条件下,则对所述镜头光晕模型片进行渲染禁用。

27、依据本专利技术另一个方面,提供了一种游戏光对象的渲染装置,包括:

28、获取模块,用于获取游戏摄像机所携带的至少一个游戏光对象的镜头光晕模型片,所述游戏光对象为游戏场景中的光源;

29、采样模块,用于根据所述光源的方向对所述游戏场景的场景深度图进行采样;

30、渲染模块,用于在采样的所述场景深度图的像素值小于预设像素阈值的条件下,对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整,并对调整后的所述镜头光晕模型片进行渲染。

31、进一步地,所述装置还包括:

32、生成模块,用于基于所述游戏摄像机的空间光照方向生成所述游戏光对象的至少一个镜头光晕模型片,所述空间光照方向为基于所述游戏摄像机的平面光源方向与世界光源方向确定的;

33、转换模块,用于将所述镜头光晕模型片对应的所述空间光照方向转换为世界空间方向,并按照所述世界空间方向将所述镜头光晕模型与所述游戏摄像机进行绑定;

34、配置模块,用于配置绑定后的所述镜头光晕模型片与所述游戏摄像机为联动方向。

35、进一步地,所述配置模块,具体用于将所述游戏光对象与所述游戏摄像机的世界空间位置转换至所述游戏屏幕空间中,得到所述游戏光对象在所述游戏屏幕空间中的屏幕位置;按照所述世界空间方向与所述屏幕位置之间的方向配置为所述镜头光晕模型片与所述游戏摄像机的联动方向。

36、进一步地,所述装置还包括:

37、驱动模块,用于在检测到所述游戏光对象移动的条件下,通过连接的虚拟弹簧驱动所述顶点贴图按照所述游戏摄像机的所述联动方向进行关联移动;或,

38、计算模块,用于在检测到所述游戏光对象移动的条件下,计算所述游戏摄像机的所述联动方向的相对位置,并基于所述相对位置驱动所述顶点贴图进行关联移动。

39、进一步地,所述渲染模块,具体用于确定所述游戏摄像机的平面光源方向与空间光照方向之间的向量点乘值;基于所述向量点乘值与亮度临界值之间的差值确定所述游戏光对象的光晕亮度,并基于所述光晕亮度对所述顶点贴图进行调整。

40、进一步地,所述装置还包括:

41、确定模块,用于获取采样的所述场景深度图对应的多个相邻场景深度图,并确定所述相邻场景深度图的平均像素值;在所述平均像素值小于预设像素阈值的条件下,确定所述游戏光对象被遮挡,以执行对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整的步骤。

42、进一步地,所述渲染模块,还用于在采样的所述场景深度图的像素值大于或等于预设像素阈值的条件下,对所述镜头光晕模型片进行渲染。

43、进一步地,所述渲染模块,具体还用于在所述游戏摄像机的平面光源方向与空间光照方向之间的向量点乘值为正的条件下,则配置所述镜头光晕模型片的顶点贴图为透明材质,并对所述镜头光晕模型片进行渲染;或,在所述游戏摄像机的平面光源方向与空间光本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种游戏光对象的渲染方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏摄像机所携带的至少一个游戏光对象的镜头光晕模型片之前,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述配置绑定后的所述镜头光晕模型片与所述游戏摄像机为联动方向包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整之前,所述方法还包括:

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述对调整后的所述镜头光晕模型片进行渲染包括:

9.一种游戏光对象的渲染装置,其特征在于,包括:

10.一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如权利要求1-8中任一项所述的游戏光对象的渲染方法对应的操作。

...

【技术特征摘要】

1.一种游戏光对象的渲染方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏摄像机所携带的至少一个游戏光对象的镜头光晕模型片之前,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述配置绑定后的所述镜头光晕模型片与所述游戏摄像机为联动方向包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述镜头光晕模型片的顶点贴图进行遮挡调整包括:

6.根据...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘代夏李宏斌
申请(专利权)人:完美世界互娱北京科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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