System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏处理方法、装置及计算机设备、存储介质、程序产品制造方法及图纸_技高网

游戏处理方法、装置及计算机设备、存储介质、程序产品制造方法及图纸

技术编号:43909248 阅读:2 留言:0更新日期:2025-01-03 13:17
本申请实施例提供了一种游戏处理方法、装置及计算机设备、存储介质、程序产品。该游戏处理方法包括:显示场景编辑界面,场景编辑界面用于对游戏场景执行编辑操作,场景编辑界面中显示有游戏场景的第一操作状态;游戏场景包括顺序形成的多个操作状态,相邻的两个操作状态中,后一个操作状态是在前一个操作状态的基础上执行一个或多个编辑操作而形成的;响应于对游戏场景的编辑撤销操作,在场景编辑界面中回滚显示游戏场景的第二操作状态;第二操作状态是指在第一操作状态之前形成的任一操作状态。采用本申请实施例,可以提升游戏场景的编辑容错度。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及计算机,尤其涉及一种游戏处理方法、一种游戏处理装置、一种计算机设备、一种计算机可读存储介质、以及一种计算机程序产品。


技术介绍

1、建造玩法是游戏中较为常见的玩法类型,在建造玩法中,支持游戏玩家对游戏场景执行编辑操作以自定义创造游戏场景;例如,在建筑类的建造玩法中,游戏玩家可以对木材、石头、瓦片等建筑材料执行编辑操作,以自定义创造包含建筑物的游戏场景。建造玩法对游戏场景的编辑容错度要求较高,这样有利于游戏玩家创造出比较精美的游戏场景,因此,如何提升游戏场景的编辑容错度,成为当前的研究热点。


技术实现思路

1、本申请实施例提供了一种游戏处理方法、装置及计算机设备、存储介质、程序产品,可以提升游戏场景的编辑容错度。

2、一方面,本申请实施例提供了一种游戏处理方法,该游戏处理方法包括:

3、显示场景编辑界面,场景编辑界面用于对游戏场景执行编辑操作,场景编辑界面中显示有游戏场景的第一操作状态;游戏场景包括顺序形成的多个操作状态,相邻的两个操作状态中,后一个操作状态是在前一个操作状态的基础上执行一个或多个编辑操作而形成的;

4、响应于对游戏场景的编辑撤销操作,在场景编辑界面中回滚显示游戏场景的第二操作状态;第二操作状态是指在第一操作状态之前形成的任一操作状态。

5、相应地,本申请实施例提供了一种游戏处理装置,该游戏处理装置包括:

6、显示单元,用于显示场景编辑界面,场景编辑界面用于对游戏场景执行编辑操作,场景编辑界面中显示有游戏场景的第一操作状态;游戏场景包括顺序形成的多个操作状态,相邻的两个操作状态中,后一个操作状态是在前一个操作状态的基础上执行一个或多个编辑操作而形成的;

7、显示单元,还用于响应于对游戏场景的编辑撤销操作,在场景编辑界面中回滚显示游戏场景的第二操作状态;第二操作状态是指在第一操作状态之前形成的任一操作状态。

8、在一种实现方式中,当游戏场景的编辑过程处于预编辑阶段时,游戏场景的操作状态为预编辑操作状态;在预编辑阶段中,一个编辑操作形成一个预编辑操作状态,相邻的两个预编辑操作状态中,后一个预编辑操作状态是在前一个预编辑操作状态的基础上执行一个编辑操作而形成的;

9、当游戏场景的编辑过程处于编辑确认阶段时,游戏场景的操作状态为编辑确认操作状态;预编辑阶段中的所有编辑操作共同形成一个编辑确认操作状态,相邻的两个编辑确认操作状态中,后一个编辑确认操作状态是在前一个编辑确认操作状态的基础上执行预编辑阶段中的所有编辑操作后进行编辑确认而形成的;预编辑阶段包括一个或多个编辑操作。

10、在一种实现方式中,一次编辑撤销操作用于撤销游戏场景的一个操作状态;游戏场景的编辑过程处于目标预编辑阶段,第一操作状态是目标预编辑阶段形成的一个预编辑操作状态;

11、若目标预编辑阶段中存在形成时间早于第一操作状态的预编辑操作状态,则第二操作状态是指目标预编辑阶段中与第一操作状态相邻的上一个预编辑操作状态。

12、在一种实现方式中,目标预编辑阶段中的编辑操作包括对游戏对象的对象选择操作和对选择的游戏对象的属性编辑操作,对象选择操作形成对象选择操作状态,属性编辑操作形成属性编辑操作状态;第一操作状态是目标预编辑阶段形成的一个属性编辑操作状态;

13、若目标预编辑阶段中存在形成时间早于第一操作状态的属性编辑操作状态,则第二操作状态是指目标预编辑阶段中与第一操作状态相邻的上一个属性编辑操作状态;

14、若目标预编辑阶段中不存在形成时间早于第一操作状态的属性编辑操作状态,则第二操作状态是指目标预编辑阶段中的对象选择操作状态。

15、在一种实现方式中,若目标预编辑阶段中不存在形成时间早于第一操作状态的预编辑操作状态,但存在形成时间早于第一操作状态的编辑确认操作状态,则第二操作状态是指参考预编辑阶段中的所有编辑操作共同形成的编辑确认操作状态,参考预编辑阶段是编辑时间早于目标预编辑阶段的上一个预编辑阶段。

16、在一种实现方式中,若目标预编辑阶段中不存在形成时间早于第一操作状态的预编辑操作状态,且不存在形成时间早于第一操作状态的编辑确认操作状态,则第二操作状态是指游戏场景的初始操作状态。

17、在一种实现方式中,一次编辑撤销操作用于撤销游戏场景的一个操作状态;游戏场景的编辑过程处于编辑确认阶段,第一操作状态是编辑确认操作状态;

18、若存在形成时间早于第一操作状态的编辑确认操作状态,则第二操作状态是指与第一操作状态相邻的上一个编辑确认操作状态;

19、若不存在形成时间早于第一操作状态的编辑确认操作状态,则第二操作状态是指游戏场景的初始操作状态。

20、在一种实现方式中,一次编辑撤销操作用于撤销游戏场景的一个操作状态;游戏场景的编辑过程处于编辑确认阶段,第一操作状态是目标预编辑阶段中的所有编辑操作共同形成的编辑确认操作状态;

21、第二操作状态是指目标预编辑阶段形成最后一个的预编辑操作状态。

22、在一种实现方式中,显示单元,用于响应于对游戏场景的编辑撤销操作,在场景编辑界面中回滚显示游戏场景的第二操作状态时,具体用于执行如下步骤:

23、响应于对游戏场景的编辑撤销操作,显示操作状态列表,操作状态列表中包括支持回滚显示的操作状态;

24、对操作状态列表中的操作状态执行状态选择操作;

25、显示状态选择操作所选择的第二操作状态。

26、在一种实现方式中,游戏场景的编辑过程处于目标预编辑阶段,第一操作状态是目标预编辑阶段形成的一个预编辑操作状态;

27、操作状态列表中的操作状态包括以下至少一种:

28、目标预编辑阶段中形成时间早于第一操作状态的预编辑操作状态;

29、编辑时间早于目标预编辑阶段的每个预编辑阶段中的所有编辑操作共同形成的编辑确认操作状态;

30、编辑时间早于目标预编辑阶段的每个预编辑阶段中的编辑操作形成的预编辑操作状态。

31、在一种实现方式中,游戏场景的编辑过程处于编辑确认阶段,第一操作状态是目标预编辑阶段中的所有编辑操作共同形成的编辑确认操作状态;

32、操作列表中的操作状态包括以下至少一种:

33、编辑时间早于目标预编辑阶段的每个预编辑阶段中的所有编辑操作共同形成的编辑确认操作状态;

34、目标预编辑阶段中的编辑操作形成的预编辑操作状态;

35、编辑时间早于目标预编辑阶段的每个预编辑阶段中的编辑操作形成的预编辑操作状态。

36、在一种实现方式中,场景编辑界面用于对游戏场景中的游戏对象执行编辑操作,以对游戏场景执行编辑操作;游戏场景包括多个游戏对象;所述游戏处理装置还包括处理单元,处理单元,用于执行如下步骤:

37、执行撤销对象选择操作;

38、显示单元,用于响应于对游戏场景的编辑撤销操本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种游戏处理方法,其特征在于,包括:

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述游戏场景的编辑过程处于预编辑阶段时,所述游戏场景的操作状态为预编辑操作状态;在所述预编辑阶段中,一个编辑操作形成一个预编辑操作状态,相邻的两个预编辑操作状态中,后一个预编辑操作状态是在前一个预编辑操作状态的基础上执行一个编辑操作而形成的;

3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,一次编辑撤销操作用于撤销所述游戏场景的一个操作状态;所述游戏场景的编辑过程处于目标预编辑阶段,所述第一操作状态是所述目标预编辑阶段形成的一个预编辑操作状态;

4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标预编辑阶段中的编辑操作包括对游戏对象的对象选择操作和对选择的游戏对象的属性编辑操作,所述对象选择操作形成对象选择操作状态,所述属性编辑操作形成属性编辑操作状态;所述第一操作状态是所述目标预编辑阶段形成的一个属性编辑操作状态;

5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,

6.如权利要求3所述的方法,其特征在于,

7.如权利要求2所述的方法,其特征在于,一次编辑撤销操作用于撤销所述游戏场景的一个操作状态;所述游戏场景的编辑过程处于编辑确认阶段,所述第一操作状态是编辑确认操作状态;

8.如权利要求2所述的方法,其特征在于,一次编辑撤销操作用于撤销所述游戏场景的一个操作状态;所述游戏场景的编辑过程处于编辑确认阶段,所述第一操作状态是目标预编辑阶段中的所有编辑操作共同形成的编辑确认操作状态;

9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述游戏场景的编辑撤销操作,在所述场景编辑界面中回滚显示所述游戏场景的第二操作状态,包括:

10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述游戏场景的编辑过程处于目标预编辑阶段,所述第一操作状态是所述目标预编辑阶段形成的一个预编辑操作状态;

11.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述游戏场景的编辑过程处于编辑确认阶段,所述第一操作状态是目标预编辑阶段中的所有编辑操作共同形成的编辑确认操作状态;

12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景编辑界面用于对所述游戏场景中的游戏对象执行编辑操作,以对所述游戏场景执行编辑操作;所述游戏场景包括多个游戏对象;所述方法还包括:

13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景的操作状态包括以下至少一种:

16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

17.一种游戏处理装置,其特征在于,包括:

18.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:

19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行如权利要求1-16任一项所述的游戏处理方法。

20.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1-16任一项所述的游戏处理方法。

...

【技术特征摘要】

1.一种游戏处理方法,其特征在于,包括:

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述游戏场景的编辑过程处于预编辑阶段时,所述游戏场景的操作状态为预编辑操作状态;在所述预编辑阶段中,一个编辑操作形成一个预编辑操作状态,相邻的两个预编辑操作状态中,后一个预编辑操作状态是在前一个预编辑操作状态的基础上执行一个编辑操作而形成的;

3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,一次编辑撤销操作用于撤销所述游戏场景的一个操作状态;所述游戏场景的编辑过程处于目标预编辑阶段,所述第一操作状态是所述目标预编辑阶段形成的一个预编辑操作状态;

4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标预编辑阶段中的编辑操作包括对游戏对象的对象选择操作和对选择的游戏对象的属性编辑操作,所述对象选择操作形成对象选择操作状态,所述属性编辑操作形成属性编辑操作状态;所述第一操作状态是所述目标预编辑阶段形成的一个属性编辑操作状态;

5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,

6.如权利要求3所述的方法,其特征在于,

7.如权利要求2所述的方法,其特征在于,一次编辑撤销操作用于撤销所述游戏场景的一个操作状态;所述游戏场景的编辑过程处于编辑确认阶段,所述第一操作状态是编辑确认操作状态;

8.如权利要求2所述的方法,其特征在于,一次编辑撤销操作用于撤销所述游戏场景的一个操作状态;所述游戏场景的编辑过程处于编辑确认阶段,所述第一操作状态是目标预编辑阶段中的所有编辑操作共同形成的编辑确认操作状态;

9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,...

【专利技术属性】
技术研发人员:康靓桑琪
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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