System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备制造方法及图纸_技高网

游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备制造方法及图纸

技术编号:43276062 阅读:7 留言:0更新日期:2024-11-12 16:01
本公开提供了一种游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备,响应于配置操作,获取角色骨骼对应的动画文件,确定动画文件的导出路径;确定每个虚拟镜头的导出路径;响应于导出操作,导出动画文件和虚拟镜头,并生成过场动画文件;响应于过场动画文件的请求指令,通过游戏引擎获取过场动画文件,基于过场动画文件生成并播放对应的过场动画。用户只需进行筛选和配置操作,确定动画文件的导出路径和虚拟镜头的导出路径,通过一键导出操作,即可将动画文件和虚拟镜头全部导出,并生成过场动画文件,无需导入游戏引擎就可在游戏运行时直接调用过场动画文件,无需在目标软件中针对每个角色进行导出操作,减少了操作步骤和时间,提高了工作效率。

【技术实现步骤摘要】

本公开涉及计算机,尤其是涉及一种游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备


技术介绍

1、为展示游戏的剧情,渲染人物性格塑造,通常需要很多的过场动画来推进剧情、展示故事情节或提供背景信息。考虑游戏的包体容量以及呈现画面的清晰度,相关技术中,将三维动画软件中制作好的角色动画和镜头动画,手动导入游戏引擎进而驱动角色表演,生成过场动画。但是,每次只能导出一个角色的动画,导出流程繁琐,导出后还需要手动将数据导入游戏引擎,且导出的时候需要根据所使用的游戏引擎获取具体的导入详细说明,以免出现问题,该方式操作繁琐且效率较低。


技术实现思路

1、有鉴于此,本公开的目的在于提供游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备,开发人员只需在目标软件中进行筛选和配置操作,确定角色骨骼在游戏引擎中对应的游戏角色、角色骨骼对应的动画文件的导出路径、以及虚拟镜头的导出路径,通过一键导出操作,将配置完成的角色骨骼对应的动画文件和虚拟镜头全部导出,并生成过场动画文件,无需导入游戏引擎,游戏引擎可直接调用过场动画文件,生成并播放对应的过场动画,无需针对每个角色进行导出操作,减少操作步骤,节省操作时间,进而提高工作效率。

2、第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中过场动画的处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该方法包括:响应于第一筛选操作,在图形用户界面显示至少一个角色骨骼,以及至少一个游戏角色,并获取每个角色骨骼对应的动画文件;动画文件包括角色骨骼的动作信息,动作信息用于驱动角色骨骼执行骨骼动作,以控制角色骨骼对应的游戏角色执行角色动作;响应于配置操作,确定每个角色骨骼对应的游戏角色,并基于角色骨骼对应的游戏角色确定角色骨骼对应的动画文件的导出路径;响应于第二筛选操作,在图形用户界面显示至少一个虚拟镜头,并确定每个虚拟镜头的导出路径;其中,虚拟镜头用于按照预设参数拍摄对应的目标游戏场景;响应于导出操作,基于角色骨骼对应的动画文件的导出路径和虚拟镜头的导出路径,导出角色骨骼对应的动画文件和虚拟镜头,并基于角色骨骼对应的动画文件和虚拟镜头,生成过场动画文件;在游戏运行过程中,响应于过场动画文件的请求指令,通过游戏引擎获取过场动画文件,基于过场动画文件生成对应的过场动画,并在游戏中播放过场动画。

3、第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中过场动画的处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该装置包括:第一筛选模块,用于响应于第一筛选操作,在图形用户界面显示至少一个角色骨骼,以及至少一个游戏角色,并获取每个角色骨骼对应的动画文件;动画文件包括角色骨骼的动作信息,动作信息用于驱动角色骨骼执行骨骼动作,以控制角色骨骼对应的游戏角色执行角色动作;配置模块,用于响应于配置操作,确定每个角色骨骼对应的游戏角色,并基于角色骨骼对应的游戏角色确定角色骨骼对应的动画文件的导出路径;第二筛选模块,用于响应于第二筛选操作,在图形用户界面显示至少一个虚拟镜头,并确定每个虚拟镜头的导出路径;其中,虚拟镜头用于按照预设参数拍摄对应的目标游戏场景;导出模块,用于响应于导出操作,基于角色骨骼对应的动画文件的导出路径和虚拟镜头的导出路径,导出角色骨骼对应的动画文件和虚拟镜头,并基于角色骨骼对应的动画文件和虚拟镜头,生成过场动画文件;生成模块,用于在游戏运行过程中,响应于过场动画文件的请求指令,通过游戏引擎获取过场动画文件,基于过场动画文件生成对应的过场动画,并在游戏中播放过场动画。

4、第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏中过场动画的处理方法。

5、第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏中过场动画的处理方法。

6、本公开实施例带来了以下有益效果:

7、本公开提供了一种游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备,响应于第一筛选操作,在图形用户界面显示至少一个角色骨骼,以及至少一个游戏角色,并获取每个角色骨骼对应的动画文件;动画文件包括角色骨骼的动作信息,动作信息用于驱动角色骨骼执行骨骼动作,以控制角色骨骼对应的游戏角色执行角色动作;响应于配置操作,确定每个角色骨骼对应的游戏角色,并基于角色骨骼对应的游戏角色确定角色骨骼对应的动画文件的导出路径;响应于第二筛选操作,在图形用户界面显示至少一个虚拟镜头,并确定每个虚拟镜头的导出路径;其中,虚拟镜头用于按照预设参数拍摄对应的目标游戏场景;响应于导出操作,基于角色骨骼对应的动画文件的导出路径和虚拟镜头的导出路径,导出角色骨骼对应的动画文件和虚拟镜头,并基于角色骨骼对应的动画文件和虚拟镜头,生成过场动画文件;在游戏运行过程中,响应于过场动画文件的请求指令,通过游戏引擎获取过场动画文件,基于过场动画文件生成对应的过场动画,并在游戏中播放过场动画。该方式中,开发人员只需在目标软件中进行筛选和配置操作,确定角色骨骼在游戏引擎中对应的游戏角色、角色骨骼对应的动画文件的导出路径、以及虚拟镜头的导出路径,通过一键导出操作,将配置完成的角色骨骼对应的动画文件和虚拟镜头全部导出,并生成过场动画文件,无需导入游戏引擎就可直接调用过场动画文件,无需在目标软件中针对每个角色进行导出操作,减少了操作步骤和操作时间,提高了工作效率。

8、本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

9、为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种游戏中过场动画的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于第一筛选操作,在所述图形用户界面显示至少一个角色骨骼,以及至少一个游戏角色,并获取每个所述角色骨骼对应的动画文件的步骤,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第一配置窗口的第一显示区域还显示有所述角色骨骼的第一相关信息,所述第一相关信息至少包括所述角色骨骼对应的游戏角色的角色图标;

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标角色骨骼的角色图标与所述目标游戏角色的角色图标相同。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于配置操作,确定每个所述角色骨骼对应的游戏角色,并基于所述角色骨骼对应的游戏角色确定所述角色骨骼对应的动画文件的导出路径的步骤,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述角色骨骼对应的游戏角色确定所述角色骨骼对应的动画文件的导出路径的步骤,包括:

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于第二筛选操作,在所述图形用户界面显示至少一个虚拟镜头,并确定每个所述虚拟镜头的导出路径的步骤,包括:

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述镜头配置区域还包括第一编辑框和第二编辑框;

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色骨骼对应的动画文件的导出路径与所述虚拟镜头的导出路径中的根目录以及所述根目录的下级部分目录相同。

10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于导出操作,基于所述角色骨骼对应的动画文件的导出路径和所述虚拟镜头的导出路径,导出所述角色骨骼对应的动画文件和所述虚拟镜头的步骤之前,所述方法还包括:

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第三配置窗口还包括导出控件;

12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述角色骨骼对应的动画文件的导出路径、所述虚拟镜头的导出路径以及所述虚拟镜头的相关信息允许被修改。

13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述角色骨骼对应的动画文件和所述虚拟镜头,生成过场动画文件的步骤,包括:

14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述过场动画文件的请求指令,通过游戏引擎获取所述过场动画文件,基于所述过场动画文件生成对应的过场动画的步骤,包括:

15.一种游戏中过场动画的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:

16.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-14任一项所述的游戏中过场动画的处理方法。

17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-14任一项所述的游戏中过场动画的处理方法。

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【技术特征摘要】

1.一种游戏中过场动画的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于第一筛选操作,在所述图形用户界面显示至少一个角色骨骼,以及至少一个游戏角色,并获取每个所述角色骨骼对应的动画文件的步骤,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第一配置窗口的第一显示区域还显示有所述角色骨骼的第一相关信息,所述第一相关信息至少包括所述角色骨骼对应的游戏角色的角色图标;

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标角色骨骼的角色图标与所述目标游戏角色的角色图标相同。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于配置操作,确定每个所述角色骨骼对应的游戏角色,并基于所述角色骨骼对应的游戏角色确定所述角色骨骼对应的动画文件的导出路径的步骤,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述角色骨骼对应的游戏角色确定所述角色骨骼对应的动画文件的导出路径的步骤,包括:

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于第二筛选操作,在所述图形用户界面显示至少一个虚拟镜头,并确定每个所述虚拟镜头的导出路径的步骤,包括:

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述镜头配置区域还包括第一编辑框和第二编辑框;

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色骨骼对应的动画文件的导出路径与所述虚拟镜头的导出路径中的根目录以及所述根目录的下级部分目录相同...

【专利技术属性】
技术研发人员:潘羽赵飞辉
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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