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【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及一种存储有游戏程序的存储介质、信息处理系统、信息处理方法以及信息处理装置。
技术介绍
1、以往以来,存在如下一种游戏:在玩家角色进行了使用武器的攻击的情况下,能量会减少(例如,参照日本特开2020-5933号公报)。
2、然而,在上述游戏中,单纯地是在玩家角色使用了武器的情况下能量会减少的游戏,而没有设想使用参数来管理虚拟空间内的进行规定举动的多个对象。
3、因此,本专利技术的目的在于提供一种游戏程序、信息处理系统、信息处理方法以及信息处理装置,能够针对虚拟空间内的多个对象的举动根据其状态来使用参数进行管理,并且即使在对象处于没有成为该参数的管理的目标的状态下也能够使该对象进行举动。
技术实现思路
1、为了解决上述问题,本专利技术采用了以下结构。
2、(第1结构)
3、第1结构所涉及的游戏程序使信息处理装置的计算机进行以下处理:基于操作数据,在虚拟空间内按照至少包括移动和多个行为在内的多个行动中的任一行动来控制玩家角色。在所述虚拟空间内配置有多个第一区分的对象。针对第一区分的对象至少设定了处于第一状态及不为该第一状态的第二状态中的哪一种状态、处于第三状态及不为该第三状态的第四状态中的哪一种状态、种类以及针对与玩家相关联的第一参数的消耗量。所述游戏程序使所述计算机还进行以下处理:基于至少任一个所述行为,来将至少任一个所述第一区分的对象在所述第一状态与所述第二状态之间进行切换;基于至少任一个所述行为,来将至少任一个处于所述第
4、根据上述结构,第一区分的对象具有第一状态或第二状态、以及第三状态或第四状态,第一区分的对象在处于第一状态的情况下进行与其种类相应的举动。在第一区分的对象处于第一状态且处于第三状态的情况下,使与玩家相关联的第一参数减少,在第一参数减少到了规定的基准的情况下,将第一区分的对象变更为第二状态。由此,能够使第一区分的对象的举动停止,能够利用第一参数来管理第一区分的对象的举动。另一方面,在第一区分的对象处于第一状态且处于第四状态的情况下,能够在不使第一参数减少的情况下使第一区分的对象进行举动。由此,对于虚拟空间内的多个第一区分的对象,能够通过第一参数来管理其举动,并且能够使没有成为管理的目标的第一区分的对象进行举动。
5、(第2结构)
6、关于第2结构,在上述第1结构中,也可以是,在所述攻击行为击中了所述第一区分的对象的情况下,将该第一区分的对象在所述第一状态与所述第二状态之间进行切换,并且,在该第一区分的对象处于所述第四状态的情况下,将该第一区分的对象变更为所述第三状态。
7、根据上述结构,能够基于玩家角色的攻击行为来将第一区分的对象在第一状态与第二状态之间进行切换,并且能够将该第一区分的对象变更为第三状态。
8、(第3结构)
9、关于第3结构,在上述第1结构或第2结构中,也可以是,所述多个行为包括对象操作行为,所述对象操作行为用于将第二区分的对象中的指定的对象作为控制目标并对该控制目标至少进行移动控制,其中,所述第二区分是至少包括所述第一区分的对象的区分。也可以是,第3结构的游戏程序使所述计算机还进行以下处理:在所述玩家角色将所述第一区分的对象作为所述控制目标来进行所述对象操作行为且该控制目标处于所述第四状态的情况下,将该控制目标变更为所述第三状态。
10、根据上述结构,在对第一区分的对象进行了对象操作行为的情况下,能够将该第一区分的对象变更为第三状态。
11、(第4结构)
12、关于第4结构的游戏程序,在上述第3结构中,也可以是,使所述计算机在所述对象操作行为中还进行以下处理:进行使所述控制目标合体到作为合体对方侧的其它所述第二区分的对象来生成组装品对象的合体控制,并且,在所述合体对方侧包含处于所述第四状态的对象的情况下,将处于第四状态的该对象变更为所述第三状态。
13、根据上述结构,能够将对象操作行为的控制目标合体到其它第二区分的对象来生成组装品对象,并且能够将作为合体对方侧的对象变更为第三状态。
14、(第5结构)
15、关于第5结构的游戏程序,在上述第4结构中,也可以是,使所述计算机还进行以下处理:在所述对象操作行为的所述合体控制中,在所述控制目标是所述第一区分的对象且合体对方侧是其它所述第一区分的对象或包含其它所述第一区分的对象的所述组装品对象的情况下,将所述控制目标处于所述第一状态及所述第二状态中的哪一种状态的设定设定为与所述合体对方侧包含的所述第一区分的对象的状态的设定相同。
16、根据上述结构,在基于对象操作行为来使操作目标合体到其它对象的情况下,能够使针对操作目标的第一状态或第二状态的设定与作为合体对方侧的对象的状态一致。例如,在作为合体对方侧的对象处于第一状态的情况下,能够将操作目标设定为第一状态,在作为合体对方侧的对象处于第二状态的情况下,能够将操作目标设定为第二状态。由此,能够避免在组装品对象内同时存在第一状态的第一区分的对象和第二状态的第一区分的对象。
17、(第6结构)
18、关于第6结构,在上述第5结构中,也可以是,所述多个行为包括攻击行为。也可以是,第6结构的游戏程序使所述计算机还进行以下处理:在所述攻击行为击中了所述组装品对象的情况下,将该组装品对象中包含的全部所述第一区分的对象在所述第一状态与所述第二状态之间进行切换,并且,在该组装品对象包含处于所述第四状态的对象的情况下,将处于第四状态的该对象变更为所述第三状态。
19、根据上述结构,在玩家角色的攻击行为击中了组装品对象的情况下,能够将组装品对象中包含的全部第一区分的对象在第一状态与第二状态之间进行切换,并且能够将该第一区分的对象变更为第三状态。
20、(第7结构)
21、关于第7结构,在上述第5结构或第6结构中,也可以是,所述第二区分的对象包括能够成为被所述玩家角色操作的操作状态及没有被所述玩家角色操作的非操作状态中的任一种状态的切换对象。所述多个行为包括将所述切换对象设为所述操作状态的切换对象操作行为。第7结构的游戏程序使所述计算机还进行以下处理:在所述组装品对象中包含所述切换对象的情况下,在该切换对象处于所述操作状态的情况下,将该组装品对象中包含的全部所述第一区分的对象设定为所述第一状态,在该切换对象处于所述非操作状态的情况下,将该组装品对象中包含的全部所述第一区分的对象设定为所述第二状态。
22、根据上述结构,能够根据切换对象的操作状态来将组装品对象中包含本文档来自技高网...
【技术保护点】
1.一种存储有游戏程序的存储介质,其中,
2.根据权利要求1所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
3.根据权利要求1或2所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
4.根据权利要求3所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
5.根据权利要求4所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
6.根据权利要求5所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
7.根据权利要求5或6所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
8.根据权利要求4~7中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
9.根据权利要求4~8中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
11.根据权利要求4~9中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
12.根据权利要求1~11中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
13.根据权利要求1~12中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
< ...【技术特征摘要】
1.一种存储有游戏程序的存储介质,其中,
2.根据权利要求1所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
3.根据权利要求1或2所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
4.根据权利要求3所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
5.根据权利要求4所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
6.根据权利要求5所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
7.根据权利要求5或6所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
8.根据权利要求4~7中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
9.根据权利要求4~8中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
11.根据权利要求4~9中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
12.根据权利要求1~11中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
13.根据权利要求1~12中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
14.根据权利要求1~13中的任一项所述的存储有游戏程序的存储介质,其中,
15.一种信息处理系统,是包括处理器的信息处理系统,其中,
16.根据权利要求15所述的信息处理系统,其中,
17.根据权利要求15或16所述的...
【专利技术属性】
技术研发人员:川村一弘,古川朗,佐藤祐也,
申请(专利权)人:任天堂株式会社,
类型:发明
国别省市:
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