System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind()
【技术实现步骤摘要】
本申请涉及图形处理,特别是涉及一种基于z-buffer的大规模场景渲染方法、系统、设备和介质。
技术介绍
1、在计算机图形处理领域,z-culling或early z-culling是一种优化技术,广泛应用于现代图形硬件中,旨在提高渲染效率。它通过提前判断和丢弃那些在最终图像中被遮挡、因而不可见的像素片段,减少了不必要的片段着色运算,从而节省大量计算资源。然而,这项技术存在局限性,尤其在处理那些涉及片段着色器动态丢弃片段、深度值修改,以及启用alpha测试的场景时,这些操作改变片段的可见性状态,导致其效果大打折扣。
2、鉴于此,研究者和开发者探索了其他遮挡剔除算法以弥补这些不足,包括potentially visible set(pvs)和hierarchical z-buffers。然而,这两种技术在应用于大规模场景时,遮挡剔除算法存在渲染效率低,影响系统性能的问题。
技术实现思路
1、本申请实施例提供了一种基于z-buffer的大规模场景渲染方法、系统和介质,以至少解决相关技术中在应用于大规模场景时,遮挡剔除算法存在渲染效率低,影响系统性能的问题。
2、第一方面,本申请实施例提供了一种基于z-buffer的大规模场景渲染方法,所述方法包括:
3、根据排序后的渲染对象,将首个所述渲染对象渲染至所述颜色缓冲区和所述深度缓冲区,并将所述首个渲染对象片段的深度值存储至所述颜色缓冲区;
4、对首个所述渲染对象渲染的后一个渲染对象片段的深度值
5、将后一个渲染对象作为首个所述待对象,遍历排序后的渲染对象,对未遮挡对象进行着色操作,获取大规模场景渲染结果。
6、在一实施例中,所述对首个所述渲染对象渲染的后一个渲染对象片段的深度值与所述首个渲染对象片段的深度值进行比较,包括:
7、将后一个渲染对象片段的深度值与所述颜色缓冲区中存储的对应位置的深度值进行比较;
8、若所述后一个渲染对象片段的深度值大于或等于所述颜色缓冲区中存储的对应位置的深度值,则确定比较结果为遮挡情况;
9、若所述后一个渲染对象片段的深度值小于所述颜色缓冲区中存储的对应位置的深度值,则确定比较结果为未遮挡情况。
10、在一实施例中,在确定比较结果为遮挡情况下,所述方法还包括:
11、对所述后一个渲染对象片段进行剔除操作。
12、在一实施例中,在根据排序后的渲染对象,将首个所述渲染对象渲染至所述颜色缓冲区和所述深度缓冲区之前,所述方法还包括:
13、获取渲染对象的批次列表,并根据预设规则对所述渲染对象进行排序,获取排序后的渲染对象。
14、在一实施例中,所述预设规则包括根据深度范围,从近到远对所述渲染对象进行排序;所述根据预设规则对所述渲染对象进行排序,获取排序后的渲染对象,包括:
15、收集每个所述渲染对象与预设规则相关的属性数据,其中所述属性数据包括深度数据;
16、根据深度范围,从近到远对所述渲染对象进行排序,获取排序后的渲染对象。
17、在一实施例中,在所述根据预设规则对所述渲染对象进行排序之后,所述方法还包括:
18、建立颜色缓冲区和深度缓冲区;其中,所述颜色缓冲区用于存储像素颜色信息,所述深度缓冲区用于存储像素的深度信息。
19、在一实施例中,将所述首个渲染对象片段的深度值存储至所述颜色缓冲区,包括:
20、将所述首个渲染对象片段的深度值存储至所述颜色缓冲区中的alpha通道。
21、第二方面,本申请实施例提供了一种基于z-buffer的大规模场景渲染系统,所述系统包括缓存区模块、比较模块和获取渲染结果模块,其中:
22、所述缓存区模块,用于根据排序后的渲染对象,将首个所述渲染对象渲染至所述颜色缓冲区和所述深度缓冲区,并将所述首个渲染对象片段的深度值存储至所述颜色缓冲区;
23、所述比较模块,用于对首个所述渲染对象渲染的后一个渲染对象片段的深度值与所述首个渲染对象片段的深度值进行比较,在比较结果为未遮挡的情况下,对未遮挡对象进行着色操作;
24、所述获取渲染结果模块,用于将后一个渲染对象作为首个所述待对象,遍历排序后的渲染对象,对未遮挡对象进行着色操作,获取大规模场景渲染结果。
25、第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的一种基于z-buffer的大规模场景渲染方法。
26、第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的一种基于z-buffer的大规模场景渲染方法。
27、本申请实施例提供的一种基于z-buffer的大规模场景渲染方法、系统和介质至少具有以下技术效果。
28、本申请通过根据排序后的渲染对象,将首个渲染对象渲染至颜色缓冲区和深度缓冲区,并将首个渲染对象片段的深度值存储至颜色缓冲区;对首个渲染对象渲染的后一个渲染对象片段的深度值与首个渲染对象片段的深度值进行比较,在比较结果为未遮挡的情况下,对未遮挡对象进行着色操作;将后一个渲染对象作为首个待对象,遍历排序后的渲染对象,对未遮挡对象进行着色操作,获取大规模场景渲染结果。提升了大规模渲染场景的渲染效率,解决相关技术中在应用于大规模场景时,遮挡剔除算法存在渲染效率低,影响系统性能的问题。
本文档来自技高网...【技术保护点】
1.一种基于Z-buffer的大规模场景渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述对首个所述渲染对象渲染的后一个渲染对象片段的深度值与所述首个渲染对象片段的深度值进行比较,包括:
3.根据权利要求2所述方法,其特征在于,在确定比较结果为遮挡情况下,所述方法还包括:
4.根据权利要求1所述方法,其特征在于,在根据排序后的渲染对象,将首个所述渲染对象渲染至所述颜色缓冲区和所述深度缓冲区之前,所述方法还包括:
5.根据权利要求4所述方法,其特征在于,所述预设规则包括根据深度范围,从近到远对所述渲染对象进行排序;所述根据预设规则对所述渲染对象进行排序,获取排序后的渲染对象,包括:
6.根据权利要求4所述方法,其特征在于,在所述根据预设规则对所述渲染对象进行排序之后,所述方法还包括:
7.根据权利要求1所述方法,其特征在于,将所述首个渲染对象片段的深度值存储至所述颜色缓冲区,包括:
8.一种基于Z-buffer的大规模场景渲染系统,其特征在于,所述系统包括缓存区模块、
9.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的一种基于Z-buffer的大规模场景渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的一种基于Z-buffer的大规模场景渲染方法。
...【技术特征摘要】
1.一种基于z-buffer的大规模场景渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述对首个所述渲染对象渲染的后一个渲染对象片段的深度值与所述首个渲染对象片段的深度值进行比较,包括:
3.根据权利要求2所述方法,其特征在于,在确定比较结果为遮挡情况下,所述方法还包括:
4.根据权利要求1所述方法,其特征在于,在根据排序后的渲染对象,将首个所述渲染对象渲染至所述颜色缓冲区和所述深度缓冲区之前,所述方法还包括:
5.根据权利要求4所述方法,其特征在于,所述预设规则包括根据深度范围,从近到远对所述渲染对象进行排序;所述根据预设规则对所述渲染对象进行排序,获取排序后的渲染对象,包括:
6.根据权利要求4所述方法,其特征在于...
【专利技术属性】
技术研发人员:李林肪,
申请(专利权)人:杭州电魂网络科技股份有限公司,
类型:发明
国别省市:
还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。