System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 一种游戏交互方法、装置、电子设备和存储介质制造方法及图纸_技高网

一种游戏交互方法、装置、电子设备和存储介质制造方法及图纸

技术编号:42805403 阅读:5 留言:0更新日期:2024-09-24 20:49
本申请公开了一种游戏交互方法、装置、电子设备和存储介质,包括:在所述图形用户界面上提供一延时调整控件;响应于针对所述延时调整控件的调整操作,基于所述调整操作确定目标射击延时;响应于射击触发事件,确定延迟射击所针对的目标虚拟对象,控制所述受控虚拟对象经过所述目标射击延时后,自动向所述目标虚拟对象进行至少一次射击。本申请实施例使玩家可以在游戏对局内根据自身实际情况调整射击延迟,使玩家更能够结合操作手感或多样化战斗场景,通过延时调整控件便捷且快速的对射击参数实时进行调控,提升玩家的射击体验,确保玩家在游戏对局中战斗体验的流畅性,提高游戏交互效率;降低硬件设备的响应频率,有助于节约硬件设备的计算资源。

【技术实现步骤摘要】

本公开涉及游戏,具体涉及一种游戏交互方法、装置、电子设备和存储介质


技术介绍

1、为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线动作游戏、角色扮演游戏、战术竞技类游戏或第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)等类型的游戏。在游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第一视角或第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃、拾取道具以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。

2、在目前的射击类游戏中,玩家控制的虚拟对象之间通常通过虚拟枪械展开对抗,例如采用虚拟枪械瞄准敌方虚拟对象进行射击造成伤害,以淘汰敌方虚拟对象。然而,随着玩家对游戏玩法需求的日益增长,玩家存在需要根据自身的游戏操作习惯对射击参数进行自定义的需求,现有技术中玩家对射击参数进行自定义的交互方式较少,并且玩家进行射击参数自定义的交互操作的步骤复杂,导致玩家无法快速进行射击参数的调整操作,影响玩家在游戏对局中战斗体验的流畅性,导致游戏交互效率低。


技术实现思路

1、本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、电子设备和存储介质,可以提升玩家的射击体验,确保玩家在游戏对局中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率;同时,降低硬件设备的响应频率,有助于节约硬件设备的计算资源。

2、第一方面,本申请实施例提供一种游戏交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的受控虚拟对象,所述方法包括:

3、在所述图形用户界面上提供一延时调整控件;

4、响应于针对所述延时调整控件的调整操作,基于所述调整操作确定目标射击延时;

5、响应于射击触发事件,确定延迟射击所针对的目标虚拟对象,控制所述受控虚拟对象经过所述目标射击延时后,自动向所述目标虚拟对象进行至少一次射击。

6、第二方面,本申请实施例提供一种游戏交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的受控虚拟对象,包括:

7、显示单元,用于在所述图形用户界面上提供一延时调整控件;

8、第一响应单元,用于响应于针对所述延时调整控件的调整操作,基于所述调整操作确定目标射击延时;

9、第二响应单元,用于响应于射击触发事件,确定延迟射击所针对的目标虚拟对象,控制所述受控虚拟对象经过所述目标射击延时后,自动向所述目标虚拟对象进行至少一次射击。

10、第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;处理器从存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法的步骤。

11、第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法的步骤。

12、第五方面,本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,计算机程序或指令被处理器执行时实现本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法中的步骤。

13、采用本申请实施例的方案,可以向玩家提供一延时调整控件,玩家可以根据实际游戏操作需求,通过延时调整控件对射击道具进行射击延时的调整,从而可以使玩家可以在游戏对局内根据自身实际情况调整射击延迟,具体能够使玩家更能够结合操作手感或多样化的战斗场景,通过延时调整控件便捷且快速的对射击参数实时进行调控,提升玩家的射击体验,确保玩家在游戏对局中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率;同时,降低硬件设备的响应频率,有助于节约硬件设备的计算资源。

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【技术保护点】

1.一种游戏交互方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的受控虚拟对象,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供一延时调整控件,包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述射击触发事件包括以下任意一项:

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述延时调整控件的调整操作,基于所述调整操作确定目标射击延时,包括:

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述延时调整控件提供一设置区域;

6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述延时调整控件上的滑动操作,基于所述滑动操作结束时、所述延时调整控件指示的延时信息确定目标射击延时,包括:

7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还显示有射击控件,所述设置区域为滑轨,所述滑轨上显示有滑块,所述滑块在所述滑轨上的位置用于指示所述受控虚拟对象当前使用的射击道具的射击延时,其中,所述滑轨为弧形滑轨,且所述弧形滑轨以所述射击控件为中心、环绕所述射击控件进行显示。

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述设置区域的滑动操作,确定所述滑动操作结束时在所述设置区域中的目标显示位置,基于所述目标显示位置对应的延时信息确定目标射击延时,包括:

9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在对所述延时调整控件执行滑动操作的过程中,对应于所述延时调整控件还显示有时间提示标识,所述时间提示标识用于指示所述过程中实时选择的射击延时的数值。

10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,不同的射击道具对应的可调延时范围不同,所述延时调整控件的显示样式基于所述可调延时范围确定。

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述延时调整控件附近还显示有第一时间标识和第二时间标识,所述第一时间标识和所述第二时间标识用于指示所述可调延时范围的两个范围端点值。

12.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括模式切换控件,所述模式切换控件被配置为至少在第一射击模式和第二射击模式下切换;

13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述第一射击模式和所述第二射击模式下,所述射击控件的显示样式不同,其中,在所述第二射击模式下,所述射击控件显示有模式提示信息,所述模式提示信息用于提示所述受控虚拟对象处于所述第二射击模式。

15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示延时调整控件之后,还包括:

16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述延时调整控件包括滑轨、以及显示在所述滑轨上的滑块,所述方法还包括:

17.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于射击触发事件,确定延迟射击所针对的目标虚拟对象,控制所述受控虚拟对象经过所述目标射击延时后,自动向所述目标虚拟对象进行至少一次射击,包括:

18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述控制所述准星进行移动,包括:

19.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括射击控件;

20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,所述控制所述准星进行移动,所述方法还包括:

21.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括射击控件,所述方法还包括:

22.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括射击控件,所述方法还包括:

23.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于射击触发事件,包括:

24.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

25.一种游戏交互装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的受控虚拟对象,包括:

26.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~24任一项所述的游戏交互方法的步骤。

27.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1~24任一项所述的游戏交互方法的步骤。

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【技术特征摘要】

1.一种游戏交互方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的受控虚拟对象,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供一延时调整控件,包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述射击触发事件包括以下任意一项:

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述延时调整控件的调整操作,基于所述调整操作确定目标射击延时,包括:

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述延时调整控件提供一设置区域;

6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述延时调整控件上的滑动操作,基于所述滑动操作结束时、所述延时调整控件指示的延时信息确定目标射击延时,包括:

7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还显示有射击控件,所述设置区域为滑轨,所述滑轨上显示有滑块,所述滑块在所述滑轨上的位置用于指示所述受控虚拟对象当前使用的射击道具的射击延时,其中,所述滑轨为弧形滑轨,且所述弧形滑轨以所述射击控件为中心、环绕所述射击控件进行显示。

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述设置区域的滑动操作,确定所述滑动操作结束时在所述设置区域中的目标显示位置,基于所述目标显示位置对应的延时信息确定目标射击延时,包括:

9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在对所述延时调整控件执行滑动操作的过程中,对应于所述延时调整控件还显示有时间提示标识,所述时间提示标识用于指示所述过程中实时选择的射击延时的数值。

10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,不同的射击道具对应的可调延时范围不同,所述延时调整控件的显示样式基于所述可调延时范围确定。

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述延时调整控件附近还显示有第一时间标识和第二时间标识,所述第一时间标识和所述第二时间标识用于指示所述可调延时范围的两个范围端点值。

12.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括模式切换控件,所述模式切换控件被配置为至少在第一射击模式和第二射击模式下切...

【专利技术属性】
技术研发人员:周一君
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
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