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【技术实现步骤摘要】
本申请涉及数据处理,尤其涉及云游戏的数据处理方法、装置、设备、介质及产品。
技术介绍
1、云游戏是指在服务端对游戏画面进行渲染编码得到对应的音视频流,然后再将得到的音视频流发送至客户端进行展示的游戏,在对服务端对游戏画面进行编码时,可以按照相关的编码参数对游戏画面进行编码,如通过预设的编码帧率进行编码。目前,云游戏的编码参数通常是直接使用预设的固定编码帧率作为编码参数对游戏画面进行编码。
2、然而,专利技术人在实践过程中发现,由于云游戏的游戏过程中服务器性能不稳定,或者,云游戏本身产出游戏帧的速度出现变动的情况下,需要编码的游戏帧的实际帧率会发生变化,因此,若始终采用预设的固定编码参数对游戏过程中的各个游戏帧进行编码,则很大可能部分编码后的游戏帧的编码效果并不好,因此,如何对游戏过程中的游戏帧进行更好地编码是一个亟待解决的问题。
技术实现思路
1、本申请实施例提供了一种云游戏的数据处理方法、装置、设备、介质及产品,能够在云游戏的游戏过程中,动态地调整针对游戏帧的编码参数,进而可以提升针对游戏帧的编码效果。
2、一方面,本申请实施例公开了一种云游戏的数据处理方法,方法包括:
3、在云游戏的游戏过程中,获取目标游戏帧关联的游戏帧序列;游戏帧序列包含n个游戏帧,n个游戏帧包含目标游戏帧及获取到的目标游戏帧之后的n-1个游戏帧,n为正整数,游戏帧序列中的游戏帧用于根据第一编码参数进行编码,第一编码参数包含第一编码帧率;
4、获取n个游戏帧中每
5、基于游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,计算游戏帧序列中游戏帧的参考帧率;
6、基于参考帧率与第一编码帧率之间的数值偏差,确定用于对后继游戏帧进行编码的第二编码参数;后继游戏帧是指游戏帧序列中最后一个游戏帧之后的待获取的游戏帧,第二编码参数是指第一编码参数或是指对第一编码参数进行调整后的编码参数。
7、一方面,本申请实施例公开了一种云游戏的数据处理装置,装置包括:
8、获取单元,用于在云游戏的游戏过程中,获取目标游戏帧关联的游戏帧序列;游戏帧序列包含n个游戏帧,n个游戏帧包含目标游戏帧及获取到的目标游戏帧之后的n-1个游戏帧,n为正整数,游戏帧序列中的游戏帧用于根据第一编码参数进行编码,第一编码参数包含第一编码帧率;
9、获取单元,还用于获取n个游戏帧中每个游戏帧的参考时间间隔;任一游戏帧的参考时间间隔是指获取到任一游戏帧的上一游戏帧的时间与获取到任一游戏帧的时间之间的时间间隔;
10、处理单元,用于基于游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,计算游戏帧序列中游戏帧的参考帧率;
11、处理单元,还用于基于参考帧率与第一编码帧率之间的数值偏差,确定用于对后继游戏帧进行编码的第二编码参数;后继游戏帧是指游戏帧序列中最后一个游戏帧之后的待获取的游戏帧,第二编码参数是指第一编码参数或是指对第一编码参数进行调整后的编码参数。
12、一方面,本申请实施例提供了一种电子设备,电子设备包括处理器、存储器,其中,存储器用于存储计算机程序,计算机程序包括程序指令,处理器被配置用于执行如下步骤:
13、在云游戏的游戏过程中,获取目标游戏帧关联的游戏帧序列;游戏帧序列包含n个游戏帧,n个游戏帧包含目标游戏帧及获取到的目标游戏帧之后的n-1个游戏帧,n为正整数,游戏帧序列中的游戏帧用于根据第一编码参数进行编码,第一编码参数包含第一编码帧率;
14、获取n个游戏帧中每个游戏帧的参考时间间隔;任一游戏帧的参考时间间隔是指获取到任一游戏帧的上一游戏帧的时间与获取到任一游戏帧的时间之间的时间间隔;
15、基于游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,计算游戏帧序列中游戏帧的参考帧率;
16、基于参考帧率与第一编码帧率之间的数值偏差,确定用于对后继游戏帧进行编码的第二编码参数;后继游戏帧是指游戏帧序列中最后一个游戏帧之后的待获取的游戏帧,第二编码参数是指第一编码参数或是指对第一编码参数进行调整后的编码参数。
17、一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序指令,计算机程序指令被处理器执行时,用于执行如下步骤:
18、在云游戏的游戏过程中,获取目标游戏帧关联的游戏帧序列;游戏帧序列包含n个游戏帧,n个游戏帧包含目标游戏帧及获取到的目标游戏帧之后的n-1个游戏帧,n为正整数,游戏帧序列中的游戏帧用于根据第一编码参数进行编码,第一编码参数包含第一编码帧率;
19、获取n个游戏帧中每个游戏帧的参考时间间隔;任一游戏帧的参考时间间隔是指获取到任一游戏帧的上一游戏帧的时间与获取到任一游戏帧的时间之间的时间间隔;
20、基于游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,计算游戏帧序列中游戏帧的参考帧率;
21、基于参考帧率与第一编码帧率之间的数值偏差,确定用于对后继游戏帧进行编码的第二编码参数;后继游戏帧是指游戏帧序列中最后一个游戏帧之后的待获取的游戏帧,第二编码参数是指第一编码参数或是指对第一编码参数进行调整后的编码参数。
22、一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令被处理器执行时可实现上述一方面提供的方法。
23、采用本申请实施例,能够获取包含一定数量(即n)的游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,并确定该游戏帧序列所对应的参考帧率,然后基于参考帧率与当前的编码参数(第一编码参数)中的编码帧率(第一编码帧率)进行比对,然后确定对后继游戏帧进行编码的编码参数。由此可以基于包含一定数量的游戏帧序列检测是否需要对编码参数进行调整,在云游戏的游戏过程中,动态地调整针对游戏帧的编码参数,进而可以提升针对游戏帧的编码效果。另外,由于游戏帧序列是基于游戏帧的数量进行确定的,能够根据需求控制所需选取的游戏帧序列中的游戏帧数量,对编码参数的调整的灵活性更高。
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1.一种云游戏的数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏帧序列有多个,每个游戏帧序列均包含N个游戏帧;所述基于所述游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,计算所述游戏帧序列中游戏帧的参考帧率,包括:
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述参考帧率与所述第一编码帧率之间的数值偏差,确定用于对后继游戏帧进行编码的第二编码参数,包括:
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一编码参数还包含第一编码码率;所述对所述第一编码参数进行调整,得到所述第二编码参数,包括:
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述若所述参考帧率小于所述第一基准帧率,则对所述第一编码参数进行调整,得到所述第二编码参数,包括:
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,计算所述游戏帧序列中游戏帧的参考帧率,包括:
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述参考帧率与所述第一编码帧率之间的数值偏差,确定用于
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一编码参数还包含第一编码码率;所述对所述第一编码参数进行调整,得到所述第二编码参数,包括:
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,计算所述游戏帧序列中游戏帧的参考帧率,包括:
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述基于所述参考帧率与所述第一编码帧率之间的数值偏差,确定用于对后继游戏帧进行编码的第二编码参数,包括:
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
12.一种云游戏的数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器,其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述处理器被配置用于调用所述程序指令,执行如权利要求1-11任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时使所述处理器执行如权利要求1-11任一项所述的方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1-11任一项所述方法。
...【技术特征摘要】
1.一种云游戏的数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏帧序列有多个,每个游戏帧序列均包含n个游戏帧;所述基于所述游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,计算所述游戏帧序列中游戏帧的参考帧率,包括:
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述参考帧率与所述第一编码帧率之间的数值偏差,确定用于对后继游戏帧进行编码的第二编码参数,包括:
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一编码参数还包含第一编码码率;所述对所述第一编码参数进行调整,得到所述第二编码参数,包括:
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述若所述参考帧率小于所述第一基准帧率,则对所述第一编码参数进行调整,得到所述第二编码参数,包括:
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏帧序列中每个游戏帧的参考时间间隔,计算所述游戏帧序列中游戏帧的参考帧率,包括:
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述参考帧率与所述第一编码帧率之间的数值偏差,确定用于对后继游戏帧进行编码的第二编码参数,包括:
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述...
【专利技术属性】
技术研发人员:陈思佳,曹洪彬,黄永铖,宋美佳,杨小祥,曹健,
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司,
类型:发明
国别省市:
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