System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 一种用于即时射击网络游戏的反作弊方法技术_技高网

一种用于即时射击网络游戏的反作弊方法技术

技术编号:42377141 阅读:5 留言:0更新日期:2024-08-16 15:02
本发明专利技术提供一种用于即时射击网络游戏的反作弊方法,包括:服务器生成多个参数一致的角色模型,分别赋予不同的序列号,随机定义其中一个角色模型为游戏角色真身模型;游戏软件的本地后台实时监测是否存在任何一个角色模型的血量清零,并在存在角色模型的血量清零时将相关游戏数据上传至服务器;服务器收到血量清零的角色模型相关数据后,根据上传的角色模型序列号判断该角色模型是否为游戏角色真身模型,如果是,服务器判定完成击杀并反馈至游戏软件的本地后台;如果不是,服务器则判定未完成击杀并反馈给游戏软件的本地后台。本发明专利技术的有益效果:能够大幅度降低了作弊工具的作弊成功率。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及网络游戏,尤其涉及一种用于即时射击网络游戏的反作弊方法


技术介绍

1、网络游戏(online game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。

2、射击游戏(shooter game),简称为stg。游戏类型的一种,也是动作游戏的一种。射击游戏带有很明显的动作游戏特点,也没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械、飞机,只要是进行“射击动作”的游戏都可以称之为射击游戏。为了和一般动作游戏区分,只有强调利用“射击”途径才能完成目标的游戏才会被成为射击游戏。

3、众所周知,现在网络游戏已经触及大众人民的生活,作为大众人民的娱乐工具之一。对于其中的即时射击网络游戏,由于其即时特性,需要在本地端进行即时计算然后上传服务器,这种实现原理,导致游戏软件的本地端很容易被外挂等工具篡改进行作弊;尤其是第一或者第三人称的即时射击网络游戏。因为这一类的游戏对于时间的响应要求非常高,有很多的数据判断是在本地,而不是在服务器上进行的,所以给游戏外挂和作弊提供了可乘之机。因为是在本地进行先行判断,然后再把结果上传给服务器,服务器在广播给其他玩家的设备,所以到目前为止,从这种网络游戏原理上是很难实现反作弊工作的。目前来说要判断一个游戏玩家是否在作弊,主要还是依靠其他玩家举报和游戏公司的人工筛查判断来确定,这种反作弊的方式不仅费时费力而且效率很低。


技术实现思路

1、为解决现有技术中的问题,本专利技术提供一种用于即时射击网络游戏的反作弊方法,能够通过生成多个角色模型并随机定义其中一个角色模型为游戏角色真身模型的方式,大幅度降低了作弊工具的作弊成功率,解决了现有技术中即时射击网络游戏反作弊难度很高、无法自动识别是否存在作弊行为的问题。

2、本专利技术的一种用于即时射击网络游戏的反作弊方法包括如下步骤:

3、步骤1:生成多个角色模型,服务器在游戏开始时对游戏角色生成多个参数一致的角色模型,分别赋予不同的序列号并保存到服务器内的数据库中,随机定义其中一个角色模型为游戏角色真身模型,设置除游戏角色真身模型以外的其他角色模型为透明,并分布在游戏角色真身模型周围跟随移动;

4、步骤2:判断角色模型血量是否清零,在游戏过程中,游戏软件的本地后台实时监测是否存在任何一个角色模型的血量清零,并在存在角色模型的血量清零时将相关游戏数据上传至服务器,包括血量清零的角色模型序列号;

5、步骤3:判断是否完成击杀,服务器收到血量清零的角色模型相关数据后,根据上传的角色模型序列号判断该角色模型是否为游戏角色真身模型,如果是,服务器判定完成击杀并反馈至游戏软件的本地后台;如果不是,服务器则判定未完成击杀并反馈给游戏软件的本地后台。

6、本专利技术作进一步改进,在所述步骤3中,还包括如下步骤,

7、步骤301:服务器收到血量清零的角色模型相关数据后,根据上传的角色模型序列号,在服务器内数据库检索比对,判断该角色模型是否为游戏角色真身模型;

8、步骤302:当判断该角色模型不为游戏角色真身模型时,服务器判定未完成击杀,反馈给游戏软件的本地后台,同时将血量清零的角色模型重新补满血量。

9、本专利技术作进一步改进,在所述步骤301中,当判断该角色模型为游戏角色真身模型时,服务器判定完成一次击杀,并反馈至游戏软件的本地后台,本次游戏中完成一次击杀判断。

10、本专利技术作进一步改进,在所述步骤1中,分布在游戏角色真身模型周围跟随移动的多个角色模型,与游戏角色真身模型排成一条直线。

11、本专利技术作进一步改进,在所述步骤1中,设置除游戏角色真身模型以外的其他角色模型为无碰撞体积,即可以穿透任何障碍物。

12、本专利技术作进一步改进,在所述步骤1中,所有角色模型的总数量为4个,序列号分别为a-1、a-2、a-3和a-4。

13、本专利技术作进一步改进,在所述步骤2中,相关游戏数据还包括血量清零的角色模型的被击中位置信息、被击中次数信息和被击中时间间隔信息。

14、本专利技术作进一步改进,在所述步骤3中,当除游戏角色真身模型以外的其他角色模型在设定时间内被击中多次,且血量清零次数超过设定阈值时,服务区初步判定对方玩家存在作弊行为并通知管理人员处理。

15、本专利技术作进一步改进,在所述步骤3中,角色模型血量清零次数的初始设定阈值为3次。

16、本专利技术作进一步改进,在所述步骤3中,除游戏角色真身模型以外的其他角色模型被击中多次的初始设定时间为2秒。

17、本专利技术的有益效果是:本专利技术提供的一种用于即时射击网络游戏的反作弊方法,能够通过生成多个角色模型并随机定义其中一个角色模型为游戏角色真身模型的方式,玩家只能看见游戏角色真身模型,而作弊工具可以看见所有的角色模型,大幅度降低了作弊工具的作弊成功率,大幅度改善了即时射击网络游戏的游戏环境,同时还可以自动快速的初步判定是否存在作弊行为,解决了现有技术中即时射击网络游戏反作弊难度很高、无法自动识别是否存在作弊行为的问题。

本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于,包括如下步骤,

2.如权利要求1所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于,在所述步骤3中,还包括如下步骤,

3.如权利要求2所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于,在所述步骤301中,当判断该角色模型为游戏角色真身模型时,服务器判定完成一次击杀,并反馈至游戏软件的本地后台,本次游戏中完成一次击杀判断。

4.如权利要求3所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于:在所述步骤1中,分布在游戏角色真身模型周围跟随移动的多个角色模型,与游戏角色真身模型排成一条直线。

5.如权利要求4所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于:在所述步骤1中,设置除游戏角色真身模型以外的其他角色模型为无碰撞体积,即可以穿透任何障碍物。

6.如权利要求5所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于:在所述步骤1中,所有角色模型的总数量为4个,序列号分别为A-1、A-2、A-3和A-4。

7.如权利要求6所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于:在所述步骤2中,相关游戏数据还包括血量清零的角色模型的被击中位置信息、被击中次数信息和被击中时间间隔信息。

8.如权利要求7所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于:在所述步骤3中,当除游戏角色真身模型以外的其他角色模型在设定时间内被击中多次,且血量清零次数超过设定阈值时,服务区初步判定对方玩家存在作弊行为并通知管理人员处理。

9.如权利要求8所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于:在所述步骤3中,角色模型血量清零次数的初始设定阈值为3次。

10.如权利要求9所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于:在所述步骤3中,除游戏角色真身模型以外的其他角色模型被击中多次的初始设定时间为2秒。

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【技术特征摘要】

1.一种用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于,包括如下步骤,

2.如权利要求1所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于,在所述步骤3中,还包括如下步骤,

3.如权利要求2所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于,在所述步骤301中,当判断该角色模型为游戏角色真身模型时,服务器判定完成一次击杀,并反馈至游戏软件的本地后台,本次游戏中完成一次击杀判断。

4.如权利要求3所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于:在所述步骤1中,分布在游戏角色真身模型周围跟随移动的多个角色模型,与游戏角色真身模型排成一条直线。

5.如权利要求4所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在于:在所述步骤1中,设置除游戏角色真身模型以外的其他角色模型为无碰撞体积,即可以穿透任何障碍物。

6.如权利要求5所述的用于即时射击网络游戏的反作弊方法,其特征在...

【专利技术属性】
技术研发人员:曹思明
申请(专利权)人:深圳市思萌倍特科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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