System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 一种游戏场景中游戏对象的同步方法及系统技术方案_技高网

一种游戏场景中游戏对象的同步方法及系统技术方案

技术编号:42112300 阅读:7 留言:0更新日期:2024-07-25 00:34
本申请实施例提供了一种游戏场景中游戏对象的同步方法及系统,在本申请实施例中,当客户端加入游戏场景时,将游戏场景的创建时间和游场时间表发送给客户端,客户端根据这两项数据自行生成多个游戏对象;进一步当客户端改变了某个游戏对象的状态时,通过服务端在各个客户端之间同步该游戏对象的状态。同时,服务端也维护一套游戏场景的状态,定期在各个客户端之间进行同步以避免客户端时间运行误差导致的异常;因此本申请实施例的服务端无需承担大量客户端状态的计算和同步,极大减少了服务端带宽及计算负担,也不存在当某个客户端网络延迟导致其他客户端上出现延迟的现象,改善了用户的体验。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及计算机,特别涉及一种游戏场景中游戏对象的同步方法、系统、计算设备和计算机可读存储介质。


技术介绍

1、基于帧同步和基于状态同步是目前在线游戏通常所使用的技术方案,其中帧同步技术通过同步多个玩家的操作指令来实现玩家间游戏的同步,而状态同步则是通过服务器在每一个客户端之间同步各个客户端的所有状态,使得服务器和客户端总是保持对游戏状态的一致性。但是这两种方案都有各自的缺点,例如状态同步的复杂度较高,需要处理多个客户端之间的状态一致性,要考虑冲突和数据同步等问题,而帧同步则需要等待所有客户端完成当前帧的处理才能进行下一帧的同步,因此可能会导致游戏中的延迟。在某个具有多个游戏对象的特定场景中,上述两种方案不能很好的解决上述场景中目标游戏对象的同步问题。


技术实现思路

1、有鉴于此,本申请例提供了一种游戏场景中游戏对象的同步方法、系统、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

2、根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏场景中游戏对象的同步方法,包括:

3、当第一客户端进入第一游戏场景时,从服务端获取所述第一游戏场景的创建时间以及所述第一游戏场景的游场时间表;所述第一游戏场景包括至少一个客户端;

4、第一客户端根据所述创建时间以及游场时间表创建所述第一游戏场景中的游戏对象;当第一客户端触发所述第一游戏场景中目标游戏对象的状态改变条件时,改变并同步第一游戏场景中目标游戏对象的状态;

5、第一游戏场景的客户端根据服务端每隔周期t发送的信息同步其所有游戏对象的状态。

6、根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏场景中游戏对象的同步系统,包括:

7、至少一个客户端和服务端;

8、客户端进入第一游戏场景时,从服务端获取所述第一游戏场景的创建时间以及所述第一游戏场景的游场时间表;

9、客户端根据所述创建时间以及游场时间表创建所述第一游戏场景中的游戏对象;当客户端触发所述第一游戏场景中目标游戏对象的状态改变条件时,改变所述第一游戏场景中目标游戏对象的状态并将其同步到服务端;

10、客户端根据服务端每隔周期t发送的信息同步第一游戏场景中所有游戏对象的状态。

11、根据本申请实施例的第三方面,提供了一种游戏场景中游戏对象的同步客户端,包括:

12、获取单元,用于进入第一游戏场景时,远程获取所述第一游戏场景的创建时间以及所述第一游戏场景的游场时间表;

13、创建单元,用于根据所述创建时间以及游场时间表创建所述第一游戏场景中的游戏对象;

14、第一同步单元,用于当触发所述第一游戏场景中目标游戏对象的状态改变条件时,改变第一游戏场景中目标游戏对象的状态,并发出同步通知;

15、第二同步单元,用于接收服务端每隔周期t发送的同步通知,并同步第一游戏场景中所有游戏对象的状态。

16、根据本申请实施例的第四方面,提供了一种游戏场景中游戏对象的同步服务端,包括:

17、根据客户端的请求,创建第一游戏场景,并发送所述第一游戏场景的创建时间和游场时间表给客户端;

18、接收客户端发送的关于目标游戏对象状态的同步通知,将该同步通知发送给所述第一游戏场景的其他客户端;

19、每隔周期t,发送服务端上所述第一游戏场景中所有游戏对象的状态到各个客户端进行同步。

20、根据本申请实施例的第五方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现前述一种游戏场景中游戏对象的同步方法的步骤。

21、根据本申请实施例的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现前述一种游戏场景中游戏对象的同步方法的步骤。

22、在本申请实施例中,当客户端加入游戏场景时,将游戏场景的创建时间和游场时间表发送给客户端,客户端根据这两项数据自行生成多个游戏对象;进一步当客户端改变了某个游戏对象的状态时,通过服务端在各个客户端之间同步该游戏对象的状态。同时,服务端也维护一套游戏场景的状态,定期在各个客户端之间进行同步以避免客户端时间运行误差导致的异常;因此本申请实施例的服务端无需承担大量客户端状态的计算和同步,极大减少了服务端带宽及计算负担,也不存在如帧同步技术中当某个客户端网络延迟导致其他客户端上出现延迟的现象,改善了用户的体验。

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【技术保护点】

1.一种游戏场景中游戏对象的同步方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述游场时间表包括属于所述第一游戏场景的游戏对象在所述第一游戏场景中的时间特征。

3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一游戏场景既可以根据所述第一客户端的动作被服务端创建,也可以根据之前其他客户端的动作而被服务端创建。

4.根据权利要求1的方法,其中,当第一客户端触发所述第一游戏场景中目标游戏对象的状态改变条件时包括:

5.根据权利要求4所述的方法,其中,改变并同步第一游戏场景中目标游戏对象的状态还包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其中,当所述游场时间表中的游戏对象即将显示完毕时,服务端根据所述游场时间表随机生成多个或多组游戏对象,并将这些新生成的游戏对象同步到各个客户端,其中,重新出现的游戏对象保持初始化状态。

7.根据权利要求1所述的方法,其中,在周期T内,客户端没有收到服务端发送的同步信息,也没有触发任何游戏对象状态的改变时,客户端根据获取的游场时间表进行各个游戏对象的渲染显示。

8.一种游戏场景中游戏对象的同步系统,其特征在于,包括:

9.一种游戏场景中游戏对象的同步客户端,其特征在于,包括:

10.一种游戏场景中游戏对象的同步服务端,其特征在于,包括:

11.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。

12.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。

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【技术特征摘要】

1.一种游戏场景中游戏对象的同步方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述游场时间表包括属于所述第一游戏场景的游戏对象在所述第一游戏场景中的时间特征。

3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一游戏场景既可以根据所述第一客户端的动作被服务端创建,也可以根据之前其他客户端的动作而被服务端创建。

4.根据权利要求1的方法,其中,当第一客户端触发所述第一游戏场景中目标游戏对象的状态改变条件时包括:

5.根据权利要求4所述的方法,其中,改变并同步第一游戏场景中目标游戏对象的状态还包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其中,当所述游场时间表中的游戏对象即将显示完毕时,服务端根据所述游场时间表随机生成多个或多组游戏对象,并将这些新生成的游戏对象同步到各个客户端,其中,重...

【专利技术属性】
技术研发人员:尹丕磊乐坚强何雨泉郭子文李建良杨东杨利华袁冠鹏林逸
申请(专利权)人:在线途游北京科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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