System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 计算机可读存储介质、游戏系统、装置及游戏处理方法制造方法及图纸_技高网

计算机可读存储介质、游戏系统、装置及游戏处理方法制造方法及图纸

技术编号:41134844 阅读:13 留言:0更新日期:2024-04-30 18:05
提供一种计算机可读存储介质、游戏系统、装置及游戏处理方法。在虚拟空间内,至少控制具有第一3D模型的第一对象的姿势,根据基于操作输入的第一指示,来至少将与该第一指示的时点下的第一对象的姿势对应的第一姿势数据存储于存储介质,根据基于操作输入的第二指示,来将具有第一3D模型的第二对象以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及一种进行使用了虚拟空间中的对象的处理的记录有游戏程序的计算机可读存储介质、游戏系统、游戏装置以及游戏处理方法。


技术介绍

1、以往,存在一种游戏装置,该游戏装置如例如“ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド:任天堂公式ガイドブック”、小学馆、2017年5月11日、p17所记载的那样,能够将对虚拟空间内的风景、目标物进行拍摄所得到的图像作为用户的收藏要素存储在存储介质中。

2、然而,上述游戏装置中能够存储的收藏要素仅限于用虚拟摄像机对虚拟空间内进行拍摄所得到的图像。

3、因此,本专利技术的目的在于提供一种能够在游戏内提供能够存储的新的收藏要素的记录有游戏程序的计算机可读存储介质、游戏系统、游戏装置以及游戏处理方法。


技术实现思路

1、为了达成上述目的,本专利技术能够采用例如以下(1)~(13)那样的结构。

2、(1)

3、在本专利技术的记录有游戏程序的计算机可读存储介质的一个结构例中,使信息处理装置的计算机进行以下处理:在空间内,至少控制具有第一三维模型的第一对象的姿势;根据基于操作输入的第一指示,来至少将与该第一指示的时点下的第一对象的姿势对应的第一姿势数据存储于存储介质;以及根据基于操作输入的第二指示,来将具有第一三维模型的第二对象以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。

4、根据上述(1)的结构,能够将具有与第一对象相同的三维模型的第二对象以基于用户的操作输入的第一指示的时点下的基于该第一对象的姿势配置于虚拟空间内,因此用户能够将以其想要的姿势配置于虚拟空间内的该第二对象作为新的收藏要素来玩赏。

5、(2)

6、在上述(1)的结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:根据第一指示,来生成对从虚拟摄像机观察到的该第一指示的时点下的虚拟空间的至少一部分进行拍摄所得到的包含第一对象的第一图像。在该情况下,还将第一图像存储于存储介质。

7、根据上述(2)的结构,能够根据用户用于对虚拟空间的至少一部分进行拍摄的操作,来将第一姿势数据与通过进行该拍摄而拍摄到的第一图像一起进行记录。

8、(3)

9、在上述(2)的结构中,也可以是,将表示第一三维模型的信息及第一姿势数据与第一图像相关联地存储于存储介质。

10、根据上述(3)的结构,能够利用基于用户的操作输入而拍摄到的第一图像,以选择第一姿势数据。

11、(4)

12、在上述(2)或(3)的结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:显示包括至少一个第一图像的图像的一览。也可以是,在根据基于显示图像的一览的期间的操作输入的第三指示指定了一个第一图像的情况下,将具有与该指定的第一图像所对应的第一对象的第一三维模型相同的第一三维模型的第二对象以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。

13、根据上述(4)的结构,能够利用第一图像,并且能够将要被配置的第二对象通过图像以易于理解的方式示出,以选择要配置的第二对象。

14、(5)

15、在上述(1)至(4)中的任一个结构中,也可以是,第一对象包括在第一三维模型的控制中使用的多个骨头。在该情况下,也可以是,第一姿势数据包含表示第一指示的时点下的多个骨头的状态的数据。

16、根据上述(5)的结构,通过使用在三维模型的控制中使用的骨头的状态,能够容易地将第一对象的姿势反映到第二对象上。

17、(6)

18、在上述(1)至(5)的任一个结构中,也可以是,第一对象被设定其外观根据规定的条件而变化的动画。也可以是,还将与第一指示的时点下的第一对象的动画的状态对应的动画状态数据存储于存储介质。也可以是,根据第二指示来将第二对象以基于第一姿势数据的姿势和基于动画状态数据的外观配置于虚拟空间内。

19、根据上述(6)的结构,能够将第一对象的外观也反映到第二对象上。

20、(7)

21、在上述(1)至(6)的任一个结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:通过第一绘制处理来在虚拟空间内描绘第一对象;以及通过第二绘制处理来描绘虚拟空间内配置的第二对象,其中,该第二绘制处理是与第一绘制处理不同的描绘方法。

22、根据上述(7)的结构,能够使第一对象与第二对象在虚拟空间中易于在视觉上区分开。

23、(8)

24、在上述(1)至(7)的任一个结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:基于操作输入来使该第二对象以维持基于第一姿势数据的姿势的状态在该虚拟空间内移动。

25、根据上述(8)的结构,能够将第二对象以期望的方向配置在符合用户的喜好的场所。

26、(9)

27、在上述(1)至(8)的任一个结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:基于操作输入来使第二对象以使在虚拟空间内配置该第二对象时的该第二对象的本地坐标固定的状态在该虚拟空间内移动。

28、根据上述(9)的结构,能够将第二对象以期望的方向配置在符合用户的喜好的场所。

29、(10)

30、在上述(1)至(9)的任一个结构中,也可以是,根据第一指示,还将表示与第一对象对应的角色的种类的种类数据与第一姿势数据一起存储于存储介质。也可以是,根据第二指示,将基于种类数据的种类的角色以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。

31、根据上述(10)的结构,能够将基于第一对象的种类的对象作为第二对象进行配置。

32、(11)

33、在上述(1)至(10)的任一个结构中,也可以是,第一对象在规定的部位装备着至少一个第一装备对象。在该情况下,也可以是,根据第一指示,除了存储第一指示的时点下的第一姿势数据以外,还将表示第一装备对象的种类的装备数据存储于存储介质。也可以是,根据第二指示,将与装备数据对应的第二装备对象以使其装备于第二对象的规定的部位的状态配置于虚拟空间内,并将该第二对象以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。

34、根据上述(11)的结构,能够以将第一对象的装备反映于第二对象的装备的方式配置第二对象。

35、(12)

36、在上述(11)的结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:基于操作输入来在虚拟空间内控制玩家角色;在虚拟空间内,控制第一对象使用第一装备对象对玩家角色的攻击动作;以及在第一对象进行攻击动作的期间进行了第一指示的情况下,也将该第一指示的时点下的第一姿势数据和装备数据存储于存储介质。

37、根据上述(12)的结构,能够配置再现了第一对象正在进行攻击的情形的第二对象。

38、(13)

39、在上述(1)至(12)的任一个结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:设定多面体,第二对象包含于该多面体内;以及以将构成多面体的一个平面与虚拟空间中的地面接触的方式配置第二对象,且将第二对象以基于第一姿势数据的姿势进行配置。

...

【技术保护点】

1.一种记录有游戏程序的计算机可读存储介质,所述游戏程序用于使信息处理装置的计算机进行以下处理:

2.根据权利要求1所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

3.根据权利要求2所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

4.根据权利要求2或3所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

5.根据权利要求1~4中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

6.根据权利要求1~5中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

7.根据权利要求1~6中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

8.根据权利要求1~7中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

9.根据权利要求1~8中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

10.根据权利要求1~9中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

11.根据权利要求1~10中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

12.根据权利要求11所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

13.根据权利要求1~12中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

14.一种游戏系统,具备处理器,其中,

15.根据权利要求14所述的游戏系统,其中,

16.根据权利要求15所述的游戏系统,其中,

17.根据权利要求15或16所述的游戏系统,其中,

18.根据权利要求14~17中的任一项所述的游戏系统,其中,

19.根据权利要求14~18中的任一项所述的游戏系统,其中,

20.根据权利要求14~19中的任一项所述的游戏系统,其中,

21.根据权利要求14~20中的任一项所述的游戏系统,其中,

22.根据权利要求14~21中的任一项所述的游戏系统,其中,

23.根据权利要求14~22中的任一项所述的游戏系统,其中,

24.根据权利要求14~23中的任一项所述的游戏系统,其中,

25.根据权利要求24所述的游戏系统,其中,

26.根据权利要求14~25中的任一项所述的游戏系统,其中,

27.一种游戏装置,具备处理器,其中,

28.一种游戏处理方法,使信息处理装置的处理器进行以下处理:

...

【技术特征摘要】

1.一种记录有游戏程序的计算机可读存储介质,所述游戏程序用于使信息处理装置的计算机进行以下处理:

2.根据权利要求1所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

3.根据权利要求2所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

4.根据权利要求2或3所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

5.根据权利要求1~4中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

6.根据权利要求1~5中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

7.根据权利要求1~6中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

8.根据权利要求1~7中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

9.根据权利要求1~8中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

10.根据权利要求1~9中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

11.根据权利要求1~10中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

12.根据权利要求11所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,

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【专利技术属性】
技术研发人员:奥田贵洋
申请(专利权)人:任天堂株式会社
类型:发明
国别省市:

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