System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质制造方法及图纸_技高网

虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:41126500 阅读:5 留言:0更新日期:2024-04-30 17:54
本申请提供了虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,根据玩家的眼动数据,将目标交互对象的状态调整为可交互状态;当目标交互对象处于可交互状态时,基于识别虚拟现实设备的摄像装置采集到的玩家手势图像得到的对象控制手势,确定虚拟击打对象针对于目标交互对象的目标击打位置,以及虚拟击打对象的击打力度信息;当从玩家手势图像中识别玩家的对象触发手势时,控制虚拟击打对象在目标击打位置按照击打力度信息对目标交互对象施加击打操作,控制目标交互对象在游戏场景中移动。这样,可以提升虚拟击打对象击打目标交互对象的操作的控制准确率;同时提升玩家的游戏体验感以及沉浸感。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及游戏,尤其是涉及虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质


技术介绍

1、在相关技术中,为了提升玩家体验游戏的沉浸感,模拟真实场景类的游戏应运而生,在模拟真实场景类游戏中通过模拟真实的环境场景,带给玩家一定的沉浸感,通过虚拟击打对象击打目标交互对象并获取分数的游戏也是其中之一,针对于终端类游戏上的模拟真实场景类游戏,一般是为玩家提供对应的交互控件,玩家通过对交互控件的触控操作,可以执行虚拟击打对象击打目标交互对象的操作,但是这种操作还是区别于真实场景中的实际操作,玩家的游戏体验感以及沉浸感较低。

2、随着技术的发展,虚拟现实技术得以发展,由于虚拟现实技术的沉浸式等特点,可以考虑将模拟真实场景类游戏与虚拟现实技术进行结合,以改善终端类游戏玩家的游戏体验感以及沉浸感较低的问题,根据终端上的控制逻辑,需要玩家佩戴虚拟现实设备与展示的界面中的交互控件进行交互(如,根据视线检测,确定玩家选中交互控件进行交互),下达相应的指令,但是这种操作方式,对于虚拟击打对象击打目标交互对象的操作的控制准确率较低(控件控制与实际操作之间的对应关系不好把控),同时,玩家本质还是与交互控件进行交互,玩家的游戏体验感以及沉浸感依旧较低。


技术实现思路

1、有鉴于此,本申请的目的在于提供虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过虚拟现实设备采集玩家的手势,通过分析玩家的不同手势,控制虚拟击打对象与目标交互对象之间的交互跟随玩家手势进行调整,玩家可以直观了解调整结果,提升了虚拟击打对象击打目标交互对象的操作的控制准确率;同时,玩家可以通过手势模拟现实技术中的控制虚拟击打对象击打目标交互对象的实施过程,进一步提升了玩家的游戏体验感以及沉浸感。

2、第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,应用于虚拟现实设备,通过所述虚拟现实设备提供图形用户界面;所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标交互对象以及虚拟击打对象;所述目标交互对象通过所述虚拟击打对象施加的击打操作在所述游戏场景中移动;所述控制方法包括:

3、根据玩家的眼动数据,将所述目标交互对象的状态调整为可交互状态;

4、当所述目标交互对象处于可交互状态时,获取玩家的对象控制手势;所述对象控制手势是通过识别所述虚拟现实设备的摄像装置采集到的玩家手势图像得到的;

5、基于所述玩家的对象控制手势,确定所述虚拟击打对象针对于所述目标交互对象的目标击打位置,以及所述虚拟击打对象的击打力度信息;

6、当从所述玩家手势图像中识别出所述玩家的对象触发手势时,控制所述虚拟击打对象在所述目标击打位置按照所述击打力度信息对所述目标交互对象施加击打操作,控制所述目标交互对象在所述游戏场景中移动。

7、第二方面,本申请实施例还提供了一种虚拟对象的控制装置,应用于虚拟现实设备,通过所述虚拟现实设备提供图形用户界面;所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标交互对象以及虚拟击打对象;所述目标交互对象通过所述虚拟击打对象施加的击打操作在所述游戏场景中移动;所述控制装置包括:

8、状态调整模块,用于根据玩家的眼动数据,将所述目标交互对象的状态调整为可交互状态;

9、控制手势获取模块,用于当所述目标交互对象处于可交互状态时,获取玩家的对象控制手势;所述对象控制手势是通过识别所述虚拟现实设备的摄像装置采集到的玩家手势图像得到的;

10、击打信息确定模块,用于基于所述玩家的对象控制手势,确定所述虚拟击打对象针对于所述目标交互对象的目标击打位置,以及所述虚拟击打对象的击打力度信息;

11、交互对象控制模块,用于当从所述玩家手势图像中识别出所述玩家的对象触发手势时,控制所述虚拟击打对象在所述目标击打位置按照所述击打力度信息对所述目标交互对象施加击打操作,控制所述目标交互对象在所述游戏场景中移动。

12、第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述虚拟对象的控制方法的步骤。

13、第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的虚拟对象的控制方法的步骤。

14、本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,根据玩家的眼动数据,将目标交互对象的状态调整为可交互状态;当目标交互对象处于可交互状态时,获取玩家的对象控制手势;对象控制手势是通过识别虚拟现实设备的摄像装置采集到的玩家手势图像得到的;基于玩家的对象控制手势,确定虚拟击打对象针对于目标交互对象的目标击打位置,以及虚拟击打对象的击打力度信息;当从玩家手势图像中识别玩家的对象触发手势时,控制虚拟击打对象在目标击打位置按照击打力度信息对目标交互对象施加击打操作,控制目标交互对象在游戏场景中移动。这样,通过虚拟现实设备采集玩家的手势,通过分析玩家的不同手势,控制虚拟击打对象与目标交互对象之间的交互跟随玩家手势进行调整,玩家可以直观了解调整结果,提升了虚拟击打对象击打目标交互对象的操作的控制准确率;同时,玩家可以通过手势模拟现实技术中的控制虚拟击打对象击打目标交互对象的实施过程,进一步提升了玩家的游戏体验感以及沉浸感。

15、为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,应用于虚拟现实设备,通过所述虚拟现实设备提供图形用户界面;所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标交互对象以及虚拟击打对象;所述目标交互对象通过所述虚拟击打对象施加的击打操作在所述游戏场景中移动;所述控制方法包括:

2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根据玩家的眼动数据,将所述目标交互对象的状态调整为可交互状态,包括:

3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,在所述根据玩家的眼动数据,将所述目标交互对象的状态调整为可交互状态之后,所述控制方法还包括:

4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述对象控制手势包括交互位置调整手势,所述基于所述玩家的对象控制手势,确定所述虚拟击打对象针对于所述目标交互对象的目标击打位置,包括:

5.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述位置移动距离以及所述位置移动方向:

6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述对象控制手势包括交互力度确认手势;所述交互力度确认手势包括第一力度确认手势;通过以下步骤确定所述击打力度信息:

7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述对象控制手势包括交互力度确认手势;所述交互力度确认手势包括第二力度确认手势;通过以下步骤确定所述击打力度信息:

8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:

9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,在所述基于所述玩家的对象控制手势,确定所述虚拟击打对象针对于所述目标交互对象的目标击打位置,并确定所述虚拟击打对象的击打力度信息之后,所述控制方法还包括:

10.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,当所述目标交互对象的形状为球体时,所述击打位置选择范围为球体朝向所述玩家的半球面。

11.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,应用于虚拟现实设备,通过所述虚拟现实设备提供图形用户界面;所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标交互对象以及虚拟击打对象;所述目标交互对象通过所述虚拟击打对象施加的击打操作在所述游戏场景中移动;所述控制装置包括:

12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的控制方法的步骤。

13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的控制方法的步骤。

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【技术特征摘要】

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,应用于虚拟现实设备,通过所述虚拟现实设备提供图形用户界面;所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标交互对象以及虚拟击打对象;所述目标交互对象通过所述虚拟击打对象施加的击打操作在所述游戏场景中移动;所述控制方法包括:

2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根据玩家的眼动数据,将所述目标交互对象的状态调整为可交互状态,包括:

3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,在所述根据玩家的眼动数据,将所述目标交互对象的状态调整为可交互状态之后,所述控制方法还包括:

4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述对象控制手势包括交互位置调整手势,所述基于所述玩家的对象控制手势,确定所述虚拟击打对象针对于所述目标交互对象的目标击打位置,包括:

5.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述位置移动距离以及所述位置移动方向:

6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述对象控制手势包括交互力度确认手势;所述交互力度确认手势包括第一力度确认手势;通过以下步骤确定所述击打力度信息:

7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述对象控制手势包括交互力度确认手势;所述交互力度确认手势包括第二力度确认手势;通过以下步骤确定所述击打...

【专利技术属性】
技术研发人员:苗浩琦
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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