System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏中虚拟角色的运动控制方法、装置、设备和存储介质制造方法及图纸_技高网

游戏中虚拟角色的运动控制方法、装置、设备和存储介质制造方法及图纸

技术编号:40762727 阅读:21 留言:0更新日期:2024-03-25 20:14
本申请提供了一种游戏中虚拟角色的运动控制方法、装置、设备和存储介质,其中,该方法包括:获取游戏中虚拟角色的目标角色模型,响应于虚拟角色的第一部位的运动触发事件,获取目标角色模型中第一部位的骨骼间运动约束以及第一部位的蒙皮权重,根据第一部位的骨骼间运动约束,控制目标角色模型中第一部位的骨骼进行运动,并根据第一部位的蒙皮权重,带动目标角色模型中第一部位的蒙皮进行运动。本申请通过骨骼间运动约束和蒙皮权重控制第一部位的蒙皮进行运动,实现肌肉扭曲变形,形成肌肉蒙皮联动效果,适用于游戏引擎,无需复杂的动力学渲染,减少了性能压力,制作周期短成本低。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及游戏,具体而言,涉及一种游戏中虚拟角色的运动控制方法、装置、设备和存储介质


技术介绍

1、随着计算机图形(computer graphics,cg)动画技术的不断发展,越来越多的动画作品使用了肌肉模拟技术来增强人物拟真度,肌肉模拟是指通过计算机算法模拟肌肉在人体运动过程中的变化,肌肉模拟的第一步是建立肌肉结构模型。

2、目前,在动画序列中发生肌肉收缩时,使角色的肌肉自动弯曲和挤压,使用自动碰撞检测和有机物体积守恒响应来碰撞对象的变化,从而模拟出人体肌肉的变化效果。

3、然而,上述基于动力学的肌肉模拟制作周期长,成本高,只适用于影视渲染作品中。


技术实现思路

1、有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的运动控制方法、装置、设备和存储介质,以解决基于动力学的肌肉模拟制作周期长,成本高,且只适用于影视渲染作品的问题。

2、第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的运动控制方法,包括:

3、获取游戏中虚拟角色的目标角色模型;

4、响应于所述虚拟角色的第一部位的运动触发事件,获取所述目标角色模型中所述第一部位的骨骼间运动约束以及所述第一部位的蒙皮权重;

5、根据所述第一部位的骨骼间运动约束,控制所述目标角色模型中所述第一部位的骨骼进行运动,并根据所述第一部位的蒙皮权重,带动所述目标角色模型中所述第一部位的蒙皮进行运动。

6、第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟角色的运动控制装置,包括:

7、获取模块,用于获取游戏中虚拟角色的目标角色模型;

8、所述获取模块,还用于响应于所述虚拟角色的第一部位的运动触发事件,获取所述目标角色模型中所述第一部位的骨骼间运动约束以及所述第一部位的蒙皮权重;

9、控制模块,用于根据所述第一部位的骨骼间运动约束,控制所述目标角色模型中所述第一部位的骨骼进行运动,并根据所述第一部位的蒙皮权重,带动所述目标角色模型中所述第一部位的蒙皮进行运动。

10、第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行第一方面任一项所述的游戏中虚拟角色的运动控制方法。

11、第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行第一方面任一项所述的游戏中虚拟角色的运动控制方法。

12、本申请提供了一种游戏中虚拟角色的运动控制方法、装置、设备和存储介质,其中,该方法包括:获取游戏中虚拟角色的目标角色模型,响应于虚拟角色的第一部位的运动触发事件,获取目标角色模型中第一部位的骨骼间运动约束以及第一部位的蒙皮权重,根据第一部位的骨骼间运动约束,控制目标角色模型中第一部位的骨骼进行运动,并根据第一部位的蒙皮权重,带动目标角色模型中第一部位的蒙皮进行运动。本申请通过骨骼间运动约束和蒙皮权重控制第一部位的蒙皮进行运动,实现肌肉扭曲变形,形成肌肉蒙皮联动效果,适用于游戏引擎,无需复杂的动力学渲染,减少了性能压力,制作周期短成本低。

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【技术保护点】

1.一种游戏虚拟角色的运动控制方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述骨骼运动约束包括:所述参考虚拟体和所述第二部位中第一骨骼的位置约束,所述第二部位的蒙皮权重包括:所述第二部位中与所述第一骨骼关联的第二骨骼的蒙皮权重;所述根据所述骨骼运动约束,控制所述参考虚拟体带动所述目标角色模型中所述第二部位的骨骼进行运动,并根据所述第二部位的蒙皮权重,带动所述目标角色模型中所述第二部位的蒙皮进行运动,包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述骨骼运动约束还包括:所述参考虚拟体和所述第二骨骼的注视约束;所述根据所述骨骼运动约束,控制所述参考虚拟体带动所述目标角色模型中所述第二部位的骨骼进行运动,并根据所述第二部位的蒙皮权重,带动所述目标角色模型中所述第二部位的蒙皮进行运动,还包括:

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取游戏中虚拟角色的目标角色模型之前,所述方法还包括:

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述创建所述虚拟角色的骨骼系统和角色模型,包括:

7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述为所述目标角色模型中的所述第一部位和所述第二部位设置骨骼运动约束,包括:

8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述为所述第一部位和所述第二部位设置蒙皮权重,包括:

9.根据权利要求5-8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

10.一种游戏中虚拟角色的运动控制装置,其特征在于,包括:

11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行权利要求1至9任一项所述的游戏中虚拟角色的运动控制方法。

12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行权利要求1至9任一项所述的游戏中虚拟角色的运动控制方法。

...

【技术特征摘要】

1.一种游戏虚拟角色的运动控制方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述骨骼运动约束包括:所述参考虚拟体和所述第二部位中第一骨骼的位置约束,所述第二部位的蒙皮权重包括:所述第二部位中与所述第一骨骼关联的第二骨骼的蒙皮权重;所述根据所述骨骼运动约束,控制所述参考虚拟体带动所述目标角色模型中所述第二部位的骨骼进行运动,并根据所述第二部位的蒙皮权重,带动所述目标角色模型中所述第二部位的蒙皮进行运动,包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述骨骼运动约束还包括:所述参考虚拟体和所述第二骨骼的注视约束;所述根据所述骨骼运动约束,控制所述参考虚拟体带动所述目标角色模型中所述第二部位的骨骼进行运动,并根据所述第二部位的蒙皮权重,带动所述目标角色模型中所述第二部位的蒙皮进行运动,还包括:

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取游戏中虚拟角色的目标角色模型之前,所述方法还包括:

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【专利技术属性】
技术研发人员:黄冠茂
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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