本发明专利技术涉及益智休闲类的扑克牌,特别是一种二维益智牌。一副牌包括60张牌,其特征在于:所述的60张牌按花色分为六组牌,分别为A、B、C、D、E、F;所述的每组牌由1-9和a标记组成;其中:各组牌以A到F为增序,各组牌中以1到9再到a的标记为增序。本发明专利技术主要解决传统的一副扑克牌无法在不去除或增加牌的情况下适应3-5人使用的技术问题。由于增加了牌数和花色的有序性,即牌的大小是二维有序数组,可以产生更多的玩法,且有助于进一步提高牌的益智功能。
【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及益智休闲类的扑克牌,特别是一种二维益智牌。
技术介绍
扑克牌已有几百年的变迁史。最早的西方纸牌是在13世纪十字军战争时期从亚洲流入欧洲的,而当时在亚洲只有中国的纸牌,扑克牌可以起到锻炼脑力、消遣、放松娱乐的作用,其中,锻炼脑力又包括开发记忆力、分配能力、推测预制能力等。几百年来,一副扑克牌的组成没有过任何变化。一副扑克牌有54张牌,其中52张是正牌,另2张是副牌。52张正牌又均分为13张一组,并以黑桃、红桃、草花、方块四种花色表示各组,每组花色的牌包括从1-10(1通常表示为A)以及J、Q、K标示的13张牌。上述现有的扑克牌在使用时,存在如下缺陷。1、一副扑克牌的牌数是54张,若4人玩,必须手动去除某些牌(如去除副牌2张);若5人玩,一副牌则每个人的牌太少。若用两副牌搭配,也必须手动去除某些牌。2、玩24点之类的益智游戏,必须增减牌,造成玩时候的困难。3、很难实现花色增序(因为各花色是平等的),且两副牌会导致有同样的牌的重复出现。
技术实现思路
本专利技术的目的在于提供一种二维益智牌,主要解决传统的一副扑克牌无法在不去除或增加牌的情况下适应3-5人使用的技术问题,由于增加了牌数和花色的有序性,即牌的大小是二维有序数组,可以产生更多的玩法,且有助于进一步提高牌的益智功能。为实现上述目的,本专利技术是这样实现的。一种二维益智牌,一副牌包括60张牌,其特征在于:所述的60张牌按花色分为六组牌,分别为A、B、C、D、E、F;所述的每组牌由1-9和a标记组成;其中:各组牌以A到F为增序,各组牌中以1到9再到a的标记为增序。藉由上述技术方案,本专利技术的优点在于。1、本专利技术一副益智牌的牌数为60张,60是2、3、4、5、6的公倍数,可以满足大多数人的需求,即可以2、3、4、5、6人同时玩一副牌。2、本专利技术一副益智牌可以不用增减牌而玩24点,有益于智力,尤其有利于开发幼儿智力,见实施例1。3、本专利技术一副益智牌可以玩某些现有的扑克牌不容易实现的玩法,见实施例2;若实施例2的玩法采用普通扑克的两副牌混搭,既不能实现花色升序(即无法显式确定红桃3和黑桃3哪个大),且无法避免花色重复的缺点(比如取两副牌,一副去掉大小鬼,另一副的红桃A~红桃K和黑桃A~黑桃K,这样,这里的红桃A就和前面整副牌里的红桃A重复)。4、在玩比点数的游戏(见实施例3)中,可以更好的确定输赢。且此玩法很难通过现有扑克牌实现。-->5、本专利技术一副益智牌的总张数比现有的一副扑克牌略多,但同一花色的牌数目减少,玩斗地主之类的游戏更激烈,因为有更多的对子、火箭等牌型出现。具体实施方式本专利技术公开了一种二维益智牌,一副牌包括60张牌。所述的60张牌按花色分为六组牌,分别为A、B、C、D、E、F;所述的每组牌由1-9和a标记组成;其中:各组牌以A到F为增序,各组牌中以1到9再到a的标记为增序。以下通过实施例来进一步介绍本专利技术益智牌的特点和优点。实施例1:24点玩法。4~5人依次获得发得的牌,然后各方依次抽取1到2张牌置于桌面上,则桌面上有4~10张牌,各人默算,看谁首先按规则计算出24,则先计算出者赢得所有的牌,然后重新从各自取1~2张牌,继续计算,以规定时间或次数之后牌最多者为胜方。也可2~3人玩,这时每次取2张牌,规则同上。计算规则:带小写字母的牌为10。计算时,可以用括号连接,使用加、减、乘、除(可以重复,可以只选用其中某一样或几样),计算得到24。比如3、3、8、8,计算方法为:8/(3-8/3)。同时,若采用原来的一副扑克牌,缺点:1必须去除花牌;2同数字的可能性小,即最多4个同数字,而本专利技术一副牌可以有6个同数字,对于益智的能力更大。实施例2:新玩法。规则是。(a)4人制,依次发牌,各获得15张,拥有A1者先出,且第一回合必须出A1,双字母(如:Aa、Ba等)牌称为“鬼牌”。(b)对面玩家为一组。(c)每回合有一个主攻,一个副攻,一个防守,其中,该回合第一个出牌的人为主攻,他的下家为防守,主攻的对家为副攻。在同一回合中只有三人参与,防守的对家不参与。(d)主攻有权出牌和跟牌,副攻有权跟牌。防守必须按规定打牌,或者Pass,即放弃出牌,若防守采取Pass,则失去下一回合的主攻权,且下一回合由副攻担任主攻,其下家担任防守,该下家的下家担任副攻。若防守打掉所有的牌,则下一回合该防守转为主攻,其下家为防守,该下家的下家转为副攻。依次循环。(e)跟牌,为可以出该回合中出现的任意一张已有数字的字母降序,比如该回合出现D5,则可以跟C5、B5、A5,但不可以跟E5、F5;若主攻和副攻均有意跟牌,则主攻优先;跟牌为一张一张跟;不得跟鬼牌。(f)防守:必须用字母非降序和数字非降序回应,比如,主攻或副攻出D4,则可以用D5、D6、E4、E5、E6、E7等D、E、F色中大于等于4的牌防守,若拒绝回应,则失去下一回合的主攻权;若使用同一数字的5张或6张,可以回应任何一张牌,且本回合结束,防守方获得下一回合的主攻权。(g)首先出完牌者胜利。上述实施例2的玩法,无法通过现有的扑克牌实现。因为即使规定了红桃大于黑桃等等顺序(这种规定不是通用的),但两副牌导致会有重复的牌,且有过多的花牌,导致每-->一回合可能很短且不精彩(因为花牌不能跟),无法适应本规则。实施例3:新玩法比点数。规则是。(a)2~6人一起玩;(b)洗牌后,依序给每位玩家发3张牌。(c)第一轮比点数,每位玩家可以从手中的3张牌选一张参与第一轮比点,剩余的2张参与第二轮比点。其中,小写字母为10。(d)第一轮以单张点的大小比。优先顺序:首先按数字顺序比,例如A8大于C7,其次,按花色的顺序比,例如B9大于A9。(e)第二轮,按照同数字牌>同花色牌>其他类型的牌。如果有同类型,比如某方为A8、A1,另一方为A7、A3。则统计两张牌与10除的余数;若余数相同,则最大的牌为决定牌。比如B6、B3对B4、B5,则以B6、B3赢。若同数字,则以最大牌决定胜负。比如A6、C6对B6、D6,则后者赢。若采用普通扑克玩,首先必须手动去除花牌,其次,必须人为规定红桃大于黑桃之类的花色顺序或者允许同样大小的牌出现。这就造成玩牌的困难。综上所述,仅为本专利技术的较佳实施例而已,并非用来限定本专利技术的实施范围,即凡依本专利技术申请专利范围的内容所作的等效变化与修饰,都应为本专利技术的技术范畴。-->本文档来自技高网...
【技术保护点】
一种二维益智牌,一副牌包括60张牌,其特征在于:所述的60张牌按花色分为六组牌,分别为A、B、C、D、E、F;所述的每组牌由1-9和a标记组成;其中:各组牌以A到F为增序,各组牌中以1到9再到a的标记为增序。
【技术特征摘要】
1.一种二维益智牌,一副牌包括60张牌,其特征在于:所述的60张牌按花色分为六组牌,分别为A、B、C、D、...
【专利技术属性】
技术研发人员:崔雷,
申请(专利权)人:崔雷,
类型:发明
国别省市:31[中国|上海]
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