多层布料动画解算方法技术

技术编号:39847594 阅读:33 留言:0更新日期:2023-12-29 16:45
本申请提供一种多层布料动画解算方法

【技术实现步骤摘要】
多层布料动画解算方法、装置和电子设备


[0001]本申请涉及计算机
,具体而言,涉及一种多层布料动画解算方法

装置和电子设备


技术介绍

[0002]随着图形硬件计算性能的不断提高,基于物理的布料动画效果是如今游戏和动画制作中重要的组成部分

许多游戏

动画公司常采用如
Houdini
软件进行物理布料模拟,生成布料动画文件,以用于制作宣传视频
(Promotion Video

PV)、
游戏内的过场动画

作为动作资产使用等,可极大提升视觉效果和产品品质

[0003]Houdini
具有强大的程序化生产能力,其强大的节点式工作流程,使得解算的每一步操作都保存为节点网络中的一个节点,能够随时修改解算过程中任意节点

调整任意参数,无需担心模型被修改多次导致无法回溯

[0004]目前,使用
Houdini
进行多层布料解算通常需要手动创建节点和设置参数,将复杂的多层布料模拟需求转化为节点和参数设置的过程,既费时费力,也容易出错,同时在复杂的节点连线中定位错误也比较困难

此外,目前在针对多层布料解算时,一般采用同时解算的方式实现,由于解算带来的变化使得多层布料之间的贴合性

一致性较差


技术实现思路

[0005]本申请的目的包括,例如,提供了一种多层布料动画解算方法

装置和电子设备,其能够快速

准确创建多层布料解算流程,且解算完成的多层布料之间贴合性好

一致性高

[0006]本申请的实施例可以这样实现:
[0007]第一方面,本申请提供一种多层布料动画解算方法,所述方法包括:
[0008]响应在解算界面上发起的读取操作,以读取获得布料模型,所述布料模型包括多层布料;
[0009]响应在所述解算界面上发起的选择操作以选择确定碰撞体模型,将所述碰撞体模型关联至所述多层布料中的第一层布料;
[0010]从第一层布料开始对所述多层布料进行逐层解算,并将上一层解算完成的布料以及上一层布料关联的碰撞体模型进行合并作为下一层布料关联的碰撞体模型,直至解算完成最后一层布料为止;
[0011]基于解算完成的多层布料得到多层布料动画

[0012]在可选的实施方式中,所述基于解算完成的多层布料得到多层布料动画的步骤,包括:
[0013]根据解算完成的各层布料中的顶点信息得到顶点动画;
[0014]基于所述顶点动画以及获得的标准骨骼信息,得到对应的骨骼动画

[0015]在可选的实施方式中,各所述布料由多个三角面构成,各所述三角面包括多个顶
点;
[0016]所述顶点动画包括各层布料包括的顶点的位置信息;
[0017]所述基于所述顶点动画以及获得的标准骨骼信息,得到对应的骨骼动画的步骤,包括:
[0018]针对所述顶点动画包括的各层布料,根据获得的标准骨骼信息确定所述布料中的各个顶点对应的骨骼蒙皮权重信息;
[0019]获得所述标准骨骼信息中的骨骼层级信息;
[0020]根据各层布料中顶点对应的骨骼蒙皮权重信息和顶点的位置信息,按照所述骨骼层级信息得到对应的骨骼动画

[0021]在可选的实施方式中,所述根据各层布料中顶点对应的骨骼蒙皮权重信息和顶点的位置信息,按照所述骨骼层级信息得到对应的骨骼动画的步骤,包括:
[0022]针对各层布料,基于所述布料中顶点对应的骨骼蒙皮权重信息确定顶点绑定的骨骼以及各所述骨骼的权重信息;
[0023]基于所述骨骼层级信息确定多根骨骼相互之间的连接关系;
[0024]根据各所述顶点绑定的骨骼以及各所述骨骼的权重信息

各所述顶点的位置信息以及多根骨骼之间的连接关系,生成所述顶点动画对应的骨骼动画

[0025]在可选的实施方式中,所述根据各所述顶点绑定的骨骼以及各所述骨骼的权重信息

各所述顶点的位置信息以及多根骨骼之间的连接关系,生成所述顶点动画对应的骨骼动画的步骤,包括:
[0026]根据各所述顶点绑定的骨骼以及各所述骨骼的权重信息

各所述顶点的位置信息以及多根骨骼之间的连接关系,得到各根骨骼的变换矩阵;
[0027]基于多根骨骼各自的变换矩阵,生成所述顶点动画对应的骨骼动画

[0028]在可选的实施方式中,各所述骨骼的变换矩阵包括所述骨骼的位置信息

旋转信息和缩放信息

[0029]在可选的实施方式中,所述从第一层布料开始对所述多层布料进行逐层解算的步骤,包括:
[0030]针对所述多层布料中的每一层布料,设置所述布料的约束条件

性能参数和影响参数;
[0031]根据所述布料的约束条件

性能参数和影响参数,并在设置的解算器参数下基于所述布料和关联的碰撞体模型对所述布料进行解算

[0032]在可选的实施方式中,所述解算器参数包括解算子步数和约束迭代次数;
[0033]所述解算子步数为针对每一帧动画执行的布料解算次数,所述约束迭代次数为在每一次解算下执行的解算迭代次数,其中,当前次解算迭代以上一次解算迭代得到的布料作为初始布料进行解算迭代

[0034]第二方面,本申请提供一种多层布料动画解算装置,所述装置包括:
[0035]读取模块,用于响应在解算界面上发起的读取操作,以读取获得布料模型,所述布料模型包括多层布料;
[0036]关联模块,用于响应在所述解算界面上发起的选择操作以选择确定碰撞体模型,将所述碰撞体模型关联至所述多层布料中的第一层布料;
[0037]解算模块,用于从第一层布料开始对所述多层布料进行逐层解算,并将上一层解算完成的布料以及上一层布料关联的碰撞体模型进行合并作为下一层布料关联的碰撞体模型,直至解算完成最后一层布料为止;
[0038]获得模块,用于基于解算完成的多层布料得到多层布料动画

[0039]第三方面,本申请提供一种电子设备,包括一个或多个存储介质和一个或多个与存储介质通信的处理器,一个或多个存储介质存储有处理器可执行的机器可执行指令,当电子设备运行时,处理器执行所述机器可执行指令,以执行前述实施方式中任意一项所述的方法

[0040]本申请实施例的有益效果包括,例如:
[0041]本申请提供一种多层布料动画解算方法

装置和电子设备,通过响应在解算界面上发起的读取操作以读取获得布料模型,该布料模型包括多层布料,并响应在解算界面上本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.
一种多层布料动画解算方法,其特征在于,所述方法包括:响应在解算界面上发起的读取操作,以读取获得布料模型,所述布料模型包括多层布料;响应在所述解算界面上发起的选择操作以选择确定碰撞体模型,将所述碰撞体模型关联至所述多层布料中的第一层布料;从第一层布料开始对所述多层布料进行逐层解算,并将上一层解算完成的布料以及上一层布料关联的碰撞体模型进行合并作为下一层布料关联的碰撞体模型,直至解算完成最后一层布料为止;基于解算完成的多层布料得到多层布料动画
。2.
根据权利要求1所述的多层布料动画解算方法,其特征在于,所述基于解算完成的多层布料得到多层布料动画的步骤,包括:根据解算完成的各层布料中的顶点信息得到顶点动画;基于所述顶点动画以及获得的标准骨骼信息,得到对应的骨骼动画
。3.
根据权利要求2所述的多层布料动画解算方法,其特征在于,各所述布料由多个三角面构成,各所述三角面包括多个顶点;所述顶点动画包括各层布料包括的顶点的位置信息;所述基于所述顶点动画以及获得的标准骨骼信息,得到对应的骨骼动画的步骤,包括:针对所述顶点动画包括的各层布料,根据获得的标准骨骼信息确定所述布料中的各个顶点对应的骨骼蒙皮权重信息;获得所述标准骨骼信息中的骨骼层级信息;根据各层布料中顶点对应的骨骼蒙皮权重信息和顶点的位置信息,按照所述骨骼层级信息得到对应的骨骼动画
。4.
根据权利要求3所述的多层布料动画解算方法,其特征在于,所述根据各层布料中顶点对应的骨骼蒙皮权重信息和顶点的位置信息,按照所述骨骼层级信息得到对应的骨骼动画的步骤,包括:针对各层布料,基于所述布料中顶点对应的骨骼蒙皮权重信息确定顶点绑定的骨骼以及各所述骨骼的权重信息;基于所述骨骼层级信息确定多根骨骼相互之间的连接关系;根据各所述顶点绑定的骨骼以及各所述骨骼的权重信息

各所述顶点的位置信息以及多根骨骼之间的连接关系,生成所述顶点动画对应的骨骼动画
。5.
根据权利要求4所述的多层布料动画解算方法,其特征在于,所述根据各所述顶点绑定的骨骼以及各所述骨骼的权重信息

各所述顶点的位置信息以及多根骨骼之间的连接关系,生成所述顶点动画对应...

【专利技术属性】
技术研发人员:赵斌桂鑫平
申请(专利权)人:苏州亿歌网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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