【技术实现步骤摘要】
虚拟三维模型的材质属性生成方法、装置及存储介质
[0001]本申请涉及计算机
,具体而言,涉及一种虚拟三维模型的材质属性生成方法
、
装置及存储介质
。
技术介绍
[0002]虹彩
(Iridescence)
也被称为角变色
(goniochromism)
或镭射效果,是一种随着视角或照明角度变化而在表面逐渐改变色相的光学现象,镭射效果可以提升游戏的视觉效果
、
战斗感
、
科幻氛围以及游戏机制的多样性,为玩家带来更好的游戏体验
。
相关技术中可以通过色相偏移和薄膜干涉两种方式获得镭射效果,色相偏移方式是通过不同法线与摄像机视角点乘得到灰度值,进而将灰度值映射到色环上的对应颜色,这种方案所获得的镭射效果颜色相对固定,并且只能根据色环变化的顺序进行虹彩颜色的变换,用户自定义效果差;而薄膜干涉方式在实现时所需的计算资源开销较大,并不适合在移动端设备上实现,并且用户也无法自主调整镭射颜色
。
[0003]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案
。
技术实现思路
[0004]本申请至少部分实施例提供了一种虚拟三维模型的材质属性生成方法
、
装置及存储介质,以至少解决相关技术中在实现物体的镭射材质效果时对于镭射颜色变化不可控
、
计算资源开销大的技术问题
。
[0005]根据本申请其中一实施例,提供了一种虚拟三维模型的材质属性生 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.
一种虚拟三维模型的材质属性生成方法,其特征在于,包括:获取虚拟游戏场景中虚拟三维模型的粗糙度信息与反射信息,以及所述虚拟游戏场景内的光照信息;通过所述粗糙度信息与所述反射信息对第一纹理对象进行采样,得到采样结果,其中,所述第一纹理对象的纹理内容用于表示自定义镭射颜色变化;基于所述光照信息与第二纹理对象进行镭射遮罩控制,得到遮罩结果,其中,所述第二纹理对象的纹理内容用于表示自定义镭射遮罩变化;利用所述虚拟三维模型的初始材质属性
、
所述采样结果和所述遮罩结果,生成所述虚拟三维模型的目标材质属性,其中,所述目标材质属性用于表现所述虚拟三维模型的镭射材质效果
。2.
根据权利要求1所述的虚拟三维模型的材质属性生成方法,其特征在于,获取所述虚拟游戏场景中所述虚拟三维模型的所述反射信息包括:获取所述虚拟游戏场景中所述虚拟三维模型的像素法线与所述虚拟游戏场景内的视线向量;对所述像素法线与所述视线向量进行菲涅尔计算,得到所述反射信息
。3.
根据权利要求1所述的虚拟三维模型的材质属性生成方法,其特征在于,通过所述粗糙度信息与所述反射信息对所述第一纹理对象进行采样,得到所述采样结果包括:通过所述粗糙度信息确定镭射过渡变化结果;基于所述镭射过渡变化结果与所述反射信息对所述第一纹理对象进行采样,得到所述采样结果
。4.
根据权利要求3所述的虚拟三维模型的材质属性生成方法,其特征在于,通过所述粗糙度信息确定所述镭射过渡变化结果包括:对所述粗糙度信息进行取反计算,得到第一计算结果;基于所述第一计算结果确定第一目标值与第一插值系数,以及基于预设数值确定第一原值,其中,所述第一插值系数用于表示从所述第一原值变化至所述第一目标值之间的过渡强度;对所述第一原值
、
所述第一目标值以及所述第一插值系数进行线性插值计算,得到所述镭射过渡变化结果
。5.
根据权利要求3所述的虚拟三维模型的材质属性生成方法,其特征在于,基于所述镭射过渡变化结果与所述反射信息对所述第一纹理对象进行采样,得到所述采样结果包括:对所述镭射过渡变化结果与所述反射信息进行乘法运算,得到第二计算结果;对所述第二计算结果与第一自定义参数进行乘法运算,得到第三计算结果,其中,所述第一自定义参数用于确定纹理平铺值;对所述第三计算结果与第二自定义参数进行加法运算,得到第四计算结果,其中,所述第二自定义参数用于确定纹理偏移值;基于所述第四计算结果对所述第一纹理对象进行采样,得到所述采样结果
。6.
根据权利要求5所述的虚拟三维模型的材质属性生成方法,其特征在于,基于所述第四计算结果对所述第一纹理对象进行采样,得到所述采样结果包括:通过所述第四计算结果确定待使用的纹理坐标;
基于所述待使用的纹理坐标,对所述第...
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