【技术实现步骤摘要】
游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
[0001]本申请涉及计算机
,具体涉及一种游戏处理方法
、
装置
、
电子设备及计算机可读存储介质
。
技术介绍
[0002]在虚拟游戏中,为了提升用户的沉浸感,通常情况下虚拟角色在游戏中可以输出声音以模拟真实场景,这样,可以使得用户产生身临其境的感觉
。
在实际应用中,部分虚拟游戏中用户是通过俯视或者仰视角度进行游戏或者观察游戏场景,例如,裁判视角或者指挥视角
。
[0003]当以俯视或者仰视角度观看游戏场面时,视觉焦点
(
也即视线落脚点
)
会落在游戏场场地中的某一个位置,但由于俯视或者仰视视野的画面中可能会有很多虚拟角色正在进行游戏行为,使得视觉焦点输出的声音被其他声音淹没,这就造成了视觉焦点和听觉焦点的割裂,不利于用户对观察位置上游戏信息的获取
。
技术实现思路
[0004]本申请提供了一种游戏处理方法
、
装置
、
电子设备及计算机可读存储介质,能够使得俯视或者仰视视角的虚拟游戏中视觉焦点和听觉焦点保持一致
。
具体方案如下:
[0005]第一方面,本申请实施例提供了一种游戏处理方法,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,所述游戏场景中包括发声虚拟对象和所述发声虚拟对象对应的发声体,所述方法包括:
[0006]确定所述虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.
一种游戏处理方法,其特征在于,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,所述游戏场景中包括发声虚拟对象和所述发声虚拟对象对应的发声体,所述方法包括:确定所述虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;所述虚拟摄像机配置有听者;根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围;所述目标发声体对应的空间范围为所述游戏场景中所述目标发声体的收听音量大于所述第一发声体的收听音量的空间范围,所述音量等效点为所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的所述目标发声体的收听音量与所述第一发声体的收听音量相同的位置点;将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内
。2.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标发声体与所述第一发声体的发声音量相同的情况下,所述根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围,包括:根据所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的中点,确定所述目标发声体对应的空间范围
。3.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标发声体与所述第一发声体的发声音量不相同的情况下,在所述根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围之前,所述方法还包括:根据所述目标发声体的发声音量和所述第一发声体的发声音量的比值,在所述目标发声体与所述第一发声体的连线上确定音量衰减等效点
。4.
根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的中点,确定所述目标发声体对应的空间范围,包括:确定位于所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的中点
、
且垂直于所述目标发声体与所述第一发声体的连线的平面;将所述平面在所述游戏场景中靠近所述目标发声体一侧的空间交集确定为所述目标发声体对应的空间范围
。5.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述发声虚拟对象与对应的发声体处于同一位置的情况下,所述将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内,包括:根据所述虚拟摄像机的视线和所述虚拟摄像机到所述游戏场景的预设地平面的垂线,确定第一平面;通过位于所述目标发声体且垂直于所述预设地平面的垂线对所述第一平面进行区域划分,将所述第一平面所划分的区域中靠近所述虚拟摄像机的一侧确定为第一平面区域;将所述听者的位置调整至所述第一平面区域在所述空间范围内的第二平面区域
。6.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内,包括:
将位于所述目标发声体处且垂直于所述游戏场景的预设地平面...
【专利技术属性】
技术研发人员:周邱涵,李志远,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:
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