本申请实施例提供了一种自动打怪方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:在自动打怪模式开启的情况下,确定与玩家角色关联的目标物以及虚拟怪物,所述目标物包括第一目标类型和第二目标类型;根据所述目标物的类型以及所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的移动轨迹;基于所述移动轨迹控制所述玩家角色进行相应的位移,并同步控制所述玩家角色对所述虚拟怪物进行攻击。本方案针对复杂的游戏功能设定,可以实现高效的自动打怪,提升了用户体验。提升了用户体验。提升了用户体验。
【技术实现步骤摘要】
自动打怪方法、装置、设备及存储介质
[0001]本申请实施例涉及游戏
,尤其涉及一种自动打怪方法、装置、设备及存储介质。
技术介绍
[0002]用户在使用智能终端进行游戏的过程中,可通过触控屏幕对角色进行控制,以通过游戏设计的各个关卡。以射击类游戏为例,用户可对游戏中的角色进行位移控制,以使角色躲避攻击,同时可通过控制角色发起射击以摧毁显示的虚拟怪物。
[0003]为了让用户能够有更多的游戏模式选择,提升游戏的可玩性,可在游戏过程中通过增加自动打怪的模式,以实现角色的自动攻击以及危险躲避。然而,随着终端设备算力的提升,以及游戏设计能力的发展,游戏复杂性也越来越高,如何进行合理、高效的自动打怪的实现是目前亟待解决的问题。
技术实现思路
[0004]本申请实施例提供了一种自动打怪方法、装置、设备及存储介质,针对复杂的游戏功能设定,可以实现高效的自动打怪,提升了用户体验。
[0005]第一方面,本申请实施例提供了一种自动打怪方法,该方法包括:
[0006]在自动打怪模式开启的情况下,确定与玩家角色关联的目标物以及虚拟怪物,所述目标物包括第一目标类型和第二目标类型;
[0007]根据所述目标物的类型以及所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的移动轨迹;
[0008]基于所述移动轨迹控制所述玩家角色进行相应的位移,并同步控制所述玩家角色对所述虚拟怪物进行攻击。
[0009]可选的,所述根据所述目标物的类型以及所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的移动轨迹,包括:
[0010]在所述目标物的类型为第一目标类型的情况下,根据所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的目标接触轨迹;
[0011]在所述目标物的类型为第二目标类型的情况下,根据所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的目标躲避轨迹。
[0012]可选的,在所述目标物为多个的情况下,所述生成所述玩家角色的移动轨迹,包括:
[0013]依次生成每个目标物对应的目标轨迹;
[0014]根据生成的各个目标轨迹得到所述玩家角色的移动轨迹。
[0015]可选的,不同的目标物对应有不同的权重,在所述依次生成每个目标物对应的目标轨迹之前,还包括:
[0016]根据每个目标物的权重进行目标物排序;
[0017]相应的,所述依次生成每个目标物对应的目标轨迹,包括:
[0018]根据排序结果,依次生成每个目标物对应的目标轨迹。
[0019]可选的,所述移动轨迹包括多个轨迹控制点,所述基于所述移动轨迹控制所述玩家角色进行相应的位移,包括:
[0020]在所述玩家角色移动至所述轨迹控制点时,控制所述玩家角色执行相应的控制指令以进行位移。
[0021]可选的,所述同步控制所述玩家角色对所述虚拟怪物进行攻击,包括:
[0022]基于所述虚拟怪物的位置以及所述玩家角色当前的位置,控制所述玩家角色对所述虚拟怪物进行攻击。
[0023]可选的,所述基于所述虚拟怪物的位置以及所述玩家角色当前的位置,控制所述玩家角色对所述虚拟怪物进行攻击,包括:
[0024]基于所述虚拟怪物的位置以及所述玩家角色当前的位置,确定攻击方向以及攻击方式;
[0025]控制所述玩家角色在所述攻击方向上,使用所述攻击方式对所述虚拟怪物进行攻击
[0026]第二方面,本申请实施例还提供了一种自动打怪装置,包括:
[0027]目标物确定模块,配置为在自动打怪模式开启的情况下,确定与玩家角色关联的目标物以及虚拟怪物,所述目标物包括第一目标类型和第二目标类型;
[0028]轨迹生成模块,配置为根据所述目标物的类型以及所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的移动轨迹;
[0029]角色控制模块,配置为基于所述移动轨迹控制所述玩家角色进行相应的位移,并同步控制所述玩家角色对所述虚拟怪物进行攻击。
[0030]第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,该设备包括:
[0031]一个或多个处理器;
[0032]存储装置,用于存储一个或多个程序,
[0033]当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本申请实施例所述的自动打怪方法。
[0034]第四方面,本申请实施例还提供了一种存储计算机可执行指令的非易失性存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行本申请实施例所述的自动打怪方法。
[0035]第五方面,本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中,设备的至少一个处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机程序,使得设备执行本申请实施例所述的自动打怪方法。
[0036]本申请实施例中,在自动打怪模式开启的情况下,确定与玩家角色关联的目标物以及虚拟怪物,其中,目标物包括第一目标类型和第二目标类型,根据目标物的类型以及目标物相对于玩家角色的位置关系,生成玩家角色的移动轨迹,基于移动轨迹控制玩家角色进行相应的位移,并同步控制玩家角色对虚拟怪物进行攻击,在具有复杂功能设定的游戏中,能够实现高效的自动打怪,提升了用户游戏的使用体验。
附图说明
[0037]图1为本申请实施例提供的一种自动打怪方法的流程图;
[0038]图2为本申请实施例提供的一种生成玩家角色移动轨迹的方法的流程图;
[0039]图3为本申请实施例提供的另一种自动打怪方法的流程图;
[0040]图4为本申请实施例提供的另一种自动打怪方法的流程图;
[0041]图5为本申请实施例提供的一种自动打怪装置的结构框图;
[0042]图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0043]下面结合附图和实施例对本申请实施例作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请实施例,而非对本申请实施例的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请实施例相关的部分而非全部结构。
[0044]本申请的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施,且“第一”、“第二”等所区分的对象通常为一类,并不限定对象的个数,例如第一对象可以是一个,也可以是多个。此外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
[0045]本申请实施例提供的自动打怪方法,可由计算设备如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式机等执行。
[0046]图1为本申请实施例提供的一种自动打怪方法的流程图,如图1所示,本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.自动打怪方法,其特征在于,包括:在自动打怪模式开启的情况下,确定与玩家角色关联的目标物以及虚拟怪物,所述目标物包括第一目标类型和第二目标类型;根据所述目标物的类型以及所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的移动轨迹;基于所述移动轨迹控制所述玩家角色进行相应的位移,并同步控制所述玩家角色对所述虚拟怪物进行攻击。2.根据权利要求1所述的自动打怪方法,其特征在于,所述根据所述目标物的类型以及所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的移动轨迹,包括:在所述目标物的类型为第一目标类型的情况下,根据所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的目标接触轨迹;在所述目标物的类型为第二目标类型的情况下,根据所述目标物相对于所述玩家角色的位置关系,生成所述玩家角色的目标躲避轨迹。3.根据权利要求1所述的自动打怪方法,其特征在于,在所述目标物为多个的情况下,所述生成所述玩家角色的移动轨迹,包括:依次生成每个目标物对应的目标轨迹;根据生成的各个目标轨迹得到所述玩家角色的移动轨迹。4.根据权利要求3所述的自动打怪方法,其特征在于,不同的目标物对应有不同的权重,在所述依次生成每个目标物对应的目标轨迹之前,还包括:根据每个目标物的权重进行目标物排序;相应的,所述依次生成每个目标物对应的目标轨迹,包括:根据排序结果,依次生成每个目标物对应的目标轨迹。5.根据权利要求1
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4中任一项所述的自动打怪方法,其特征在于,所述移动轨迹包括多个轨迹控制点,所述基于所述移动轨迹控制所述玩家角色进行相应的位移,包括:在所述玩家角色移动至所述轨迹控制点时...
【专利技术属性】
技术研发人员:姚雨逍,
申请(专利权)人:上海咚巴啦网络科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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