3D界面色差解决方法、系统、设备及介质技术方案

技术编号:39254278 阅读:17 留言:0更新日期:2023-10-30 12:05
本申请提供了一种3D界面色差解决的方法、系统、设备及介质,其中,所述方法包括创建临时色彩缓冲区和临时模板缓冲区,所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区的尺寸与渲染屏幕的像素尺寸相同;将所述UI物体的像素点颜色信息写入所述临时色彩缓冲区;将所述UI物体的像素点遮挡信息写入所述临时模板缓冲区;对3D画面进行色调映射后,根据所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区对所述UI物体进行像素点更新。本申请用以解决相关技术中,对3D界面渲染效果不佳的技术问题。染效果不佳的技术问题。染效果不佳的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
3D界面色差解决方法、系统、设备及介质


[0001]本申请涉及3D图像处理领域,尤其涉及一种3D界面色差解决方法、系统、设备及介质。

技术介绍

[0002]在现代的拍摄设备、渲染方法和显示设备的发展中,HDR(High

Dynamic Range)技术逐渐成为标配。HDR能够显示更大的亮度范围和对比度,使得画面能够呈现更真实、更具立体感的效果。然而,在虚拟场景渲染过程中产生的HDR画面如果需要在低动态范围(LDR)的设备上显示(如普通显示器、VR眼镜),就需要进行一种称为Tone Mapping(色调映射)的计算过程,将HDR图像转换为LDR图像。然而,由于3D界面通常是放置在虚拟世界中的元素,同样需要经过Tone Mapping计算。但是,由于用户界面(UI)图片的设计本身就是基于LDR颜色范围的,再次经过Tone Mapping处理后,会导致色彩差异(更暗或更亮),从而严重降低了画面质量。
[0003]现有技术中,一般通过预先增加UI物体像素的对比度和预先UI物体像素逆向计算Tone Mapping一次对3D界面进行处理。UI图片预先增加对比度,这样经过Tone Mapping运算后,图片清晰度有很大提升,但这样只让UI画面更加清晰一些,更加接近原图设计,不能完全高保真还原设计图;UI物体像素预先逆向计算Tone Mapping,然后和其它物体一起进行正向的Tone Mapping运算,这样UI物体的两次运算相互抵消,这种方法由于事先不知道整体画面的亮度,预先逆向计算Tone Mapping时需要利用上一帧的整体亮度值做参考,上一帧的整体亮度和当前帧的整体亮度是有差别的,并且这种差别会不断累积,所以也不能完全高保真还原设计图。

技术实现思路

[0004]本申请的一个目的是提供3D界面色差解决方法、系统、设备及介质,至少用以解决相关技术中,对3D界面渲染效果不佳的技术问题。
[0005]为实现上述目的,本申请的一些实施例提供了一种3D界面色差解决方法,所述方法包括:创建临时色彩缓冲区和临时模板缓冲区,所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区的尺寸与渲染屏幕的像素尺寸相同;将所述UI物体的像素点颜色信息写入所述临时色彩缓冲区;将所述UI物体的像素点遮挡信息写入所述临时模板缓冲区;对3D画面进行色调映射后,根据所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区对所述UI物体进行像素点更新。
[0006]进一步地,所述3D画面的渲染对象包括:普通物体、半透明物体和UI物体。
[0007]进一步地,将所述UI物体的像素点颜色信息写入所述临时色彩缓冲区包括:当渲染UI物体像素点时,将所述UI物体全部像素点的颜色信息,写入所述临时色彩缓冲区的对应位置。
[0008]进一步地,将所述UI物体的像素点遮挡信息写入所述临时模板缓冲区包括:当渲染UI物体像素点时,将所述临时模块缓冲区中对应所述UI物体像素点的值赋值为1;当渲染
非UI物体像素点时,检查所述临时模板缓冲区中对应所述非UI物体像素点的值,若对应所述非UI物体像素点的值为1,则将所述临时模板缓冲区中对应所述非UI物体像素点的值更新为2。
[0009]进一步地,所述根据所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区对所述UI物体进行像素点更新包括:检查所述临时模板缓冲区中对应所述UI物体像素点的值,若对应所述UI物体像素点的值为1,则根据所述临时色彩缓冲区中对应所述UI物体像素点的颜色信息,对所述UI物体像素点进行更新。
[0010]进一步地,所述方法还包括:当渲染普通物体像素点时,根据所述普通物体像素点的位置,检查所述UI物体的像素点对应的所述临时模板缓冲区的值,若对应所述普通物体像素点位置的值为2,则根据所述普通物体像素点的色彩信息对3D画面进行色调映射。
[0011]进一步地,所述方法还包括:当渲染半透明物体像素点时,根据所述半透明物体像素点的位置,检查所述UI物体的像素点对应的所述临时模板缓冲区的值,若对应所述半透明物体像素点位置的值为2,则根据所述半透明物体像素点的色彩信息和所述UI物体像素点的色彩信息对3D画面进行映射。
[0012]本申请的一些实施例还提供了一种3D界面色差解决系统,所述系统包括:第一模块,所述第一模块用于创建临时色彩缓冲区和临时模板缓冲区,所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区的尺寸与渲染屏幕的像素尺寸相同;第二模块,所述第二模块用于将所述UI物体的像素点颜色信息写入所述临时色彩缓冲区;第三模块,所述第三模块用于将所述UI物体的像素点遮挡信息写入所述临时模板缓冲区;第四模块,所述第四模块用于对3D画面进行色调映射后,根据所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区对所述UI物体进行像素点更新。
[0013]本申请的一些实施例还提供了一种计算机设备,所述设备包括:一个或多个处理器;以及存储有计算机程序指令的存储器,所述计算机程序指令在被执行时使所述处理器执行如上所述的方法。
[0014]本申请的一些实施例还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令可被处理器执行以实现如上所述的方法。
[0015]相较于现有技术,本申请实施例提供的方案中,通过备份UI物体的像素颜色并在后续处理中恢复其原始颜色,能够更好地保持UI界面的设计效果,避免色差问题的出现,从而实现更高的保真度。本申请适用于各种渲染方法和显示设备,包括HDR和LDR设备,无论是使用HDR渲染的虚拟场景还是需要显示在LDR设备上的UI界面,都可以通过本方案进行色彩处理,确保画面质量的一致性。本申请将渲染对象分为普通物体、半透明物体和UI物体,针对UI物体采取了特殊的处理方式,而对于其他物体则直接应用色调映射,这种区分处理的方式能够更准确地保留物体的色彩效果,提升整体画面的质量。通过创建临时色彩缓冲区和临时模板缓冲区,并在渲染过程中进行相应的处理,能够在不引入过多复杂性的情况下解决UI界面色差问题,提高渲染效果。综上所述,相较于现有技术,本申请实施例提供的方案具有更好的保真度、兼容性、灵活性和实用性,能够有效解决3D界面色差问题,提升画面质量,并保持设计的原始效果。
附图说明
[0016]图1为本申请实施例提供的一种3D界面色差解决方法的示例性流程图;
[0017]图2为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
[0018]为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0019]在当今拍摄设备、渲染方法和显示设备的不断发展中,HDR(High

Dynamic Range)成为一种越来越普遍的图像技术。HDR能够呈现更大的亮度范围和对比度,提供更真本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种3D界面色差解决方法,其特征在于,所述方法包括:创建临时色彩缓冲区和临时模板缓冲区,所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区的尺寸与渲染屏幕的像素尺寸相同;将所述UI物体的像素点颜色信息写入所述临时色彩缓冲区;将所述UI物体的像素点遮挡信息写入所述临时模板缓冲区;对3D画面进行色调映射后,根据所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区对所述UI物体进行像素点更新。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述3D画面的渲染对象包括:普通物体、半透明物体和UI物体。3.根据权利要求1所述的3D界面色差解决方法,其特征在于,所述将所述UI物体的像素点颜色信息写入所述临时色彩缓冲区包括:当渲染UI物体像素点时,将所述UI物体全部像素点的颜色信息,写入所述临时色彩缓冲区的对应位置。4.根据权利要求1所述的3D界面色差解决方法,其特征在于,所述将所述UI物体的像素点遮挡信息写入所述临时模板缓冲区包括:当渲染UI物体像素点时,将所述临时模块缓冲区中对应所述UI物体像素点的值赋值为1;当渲染非UI物体像素点时,检查所述临时模板缓冲区中对应所述非UI物体像素点的值,若对应所述非UI物体像素点的值为1,则将所述临时模板缓冲区中对应所述非UI物体像素点的值更新为2。5.根据权利要求4所述的3D界面色差解决方法,其特征在于,所述根据所述临时色彩缓冲区和所述临时模板缓冲区对所述UI物体进行像素点更新包括:渲染结束后,检查所述临时模板缓冲区中对应所述UI物体像素点的值,若对应所述UI物体像素点的值为1,则根据所述临时色彩缓冲区中对应所述UI物体像素点的颜色信息,对所述UI物体像素点进行更新。6....

【专利技术属性】
技术研发人员:周清会魏贤杰张宝林杨婷徐坤垒
申请(专利权)人:上海曼恒数字技术股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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