据点战游戏的信息交互方法、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:39246011 阅读:11 留言:0更新日期:2023-10-30 11:58
本申请提供了一种据点战游戏的信息交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,方法包括:响应于据点区域内存在第一阵营的游戏角色,且不存在第二阵营的游戏角色,确定所述据点区域的阵营归属信息;根据各所述据点区域的阵营归属信息更新所述第一阵营和所述第二阵营的积分。本申请提供的方案,基于据点区域的属性信息进行了积分的更新统计,使得开局落后阵营仍能在后续进行积分追赶,提高游戏平衡性,调动了各阵营玩家的游戏参与积极性,从而提高用户留存率,减少服务器空耗。减少服务器空耗。减少服务器空耗。

【技术实现步骤摘要】
据点战游戏的信息交互方法、装置及电子设备


[0001]本申请涉及网络游戏
,具体涉及一种据点战游戏的信息交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]一些游戏中的多个玩家被分为多个阵营(例如两个阵营),玩家会与自身所属阵营的其他玩家协作来与敌方阵营对战,例如据点战。据点战游戏中通常设置有多个据点,各个阵营可以通过与敌方阵营的玩家对战而占领据点,通过各个阵营所占领据点的情况确定据点战的胜负。
[0003]相关技术在确定据点战的胜负时,通常是将率先占领预先设定数量个据点的阵营设置为获胜阵营,例如,当总共有三个据点时,可以将率先同时占领两个据点的阵营确定为获胜阵营。在游戏过程中,某一方阵营可能会由于未抢占先机、刚开局时发挥不稳定等原因,使敌方阵营快速占据设定数量个据点而获胜,游戏平衡性差,玩家易流失,造成服务器空耗。

技术实现思路

[0004]有鉴于此,本申请提供了一种据点战游戏的信息交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够优化游戏平衡性,减少玩家流失现象,更好地避免服务器空耗。具体内容如下。
[0005]第一方面,本申请实施例提供了一种据点战游戏的信息交互方法,所述方法包括:
[0006]响应于据点区域内存在第一阵营的游戏角色,且不存在第二阵营的游戏角色,确定所述据点区域的阵营归属信息;
[0007]根据各所述据点区域的阵营归属信息更新所述第一阵营和所述第二阵营的积分。
[0008]第二方面,本申请实施例还提供了一种据点战游戏的信息交互装置,所述装置的包括:
[0009]确定单元,用于响应于据点区域内存在第一阵营的游戏角色,且不存在第二阵营的游戏角色,确定所述据点区域的阵营归属信息;
[0010]更新单元,用于根据各所述据点区域的阵营归属信息更新所述第一阵营和所述第二阵营的积分。
[0011]第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:
[0012]处理器;以及
[0013]存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面任一项所述的方法。
[0014]第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面任一项所述的方法。
[0015]与现有技术相比,本申请具有以下优点:
[0016]本申请提供的据点战游戏的信息交互方法,响应于据点区域内存在第一阵营的游戏角色,且不存在第二阵营的游戏角色,确定据点区域的阵营归属信息,再根据各据点区域的阵营归属信息更新第一阵营和第二阵营的积分,各阵营对应的更新后的积分可以很客观、公正地反映各阵营在游戏过程中的据点占领情况,从而便于后续基于积分确定哪个阵营获胜。本申请实施例中,阵营的积分能够整体上更全面地反映阵营占领据点的整体表现,即使某一方阵营在开局快速占领了比较多的据点,但由于本申请基于据点区域的属性信息进行了积分的更新统计,所以,开局落后阵营仍能在后续进行积分追赶,提高了各方阵营的玩家游戏的参与度,调动了各阵营玩家的游戏参与积极性,提高游戏平衡性,从而提高用户留存率,减少服务器空耗。
附图说明
[0017]为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0018]图1为本申请实施例提供的据点战游戏的信息交互方法的一例流程图;
[0019]图2为本申请实施例中据点战游戏的场景对应的场景地图的一例示意图;
[0020]图3为本申请实施例中据点战游戏的场景中的据点区域的示意图;
[0021]图4为本申请实施例中据点战游戏的场景中的第一虚拟物体在发光状态时的示意图;
[0022]图5为本申请实施例中据点战游戏的场景中的第一虚拟物体在未发光状态时的示意图;
[0023]图6为本申请实施例中在显示界面显示的虚拟装备商店中的虚拟装备的示意图;
[0024]图7为本申请实施例中在显示界面显示的任务挑战提示信息的一例的示例图;
[0025]图8为本申请实施例中在显示界面显示的任务挑战提示信息的另一例的示例图;
[0026]图9为本申请实施例中在游戏的场景中展示的内容展示物的示意图;
[0027]图10为本申请实施例中在显示界面显示的各据点区域对应的占领进度图标的示意图;
[0028]图11为本申请实施例提供的据点战游戏的信息交互装置的一例结构框图;
[0029]图12为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
[0030]附图标记:100、第一虚拟物体;200、据点区域;300、虚拟装备商店;400、任务挑战提示信息;410:第一阵营气势进度条;420、第二阵营气势进度条;510、第一阵营积分进度条;520、第二阵营积分进度条;600、虚拟装备标识;700、虚拟装备商店标识;800、游戏角色拥有的虚拟资产;900、内容展示物;1000、提示信息;1100、占领进度图标。
具体实施方式
[0031]为了使本领域的技术人员能够更好的理解本申请的技术方案,下面结合本申请实施例中的附图,对本申请进行清楚、完整地描述。但本申请能够以很多不同于上述描述的其他方式进行实施,因此,基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在不经过创造性劳
动的情况下,所获得的所有其他实施例,都应属于本申请保护的范围。
[0032]需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0033]一些游戏中的多个玩家被分为多个阵营(例如两个阵营),玩家会与自身所属阵营的其他玩家协作来与敌方阵营对战,例如据点战。据点战游戏中通常设置有多个据点,各个阵营可以通过与敌方阵营的玩家对战而占领据点,通过各个阵营所占领据点的情况确定据点战的胜负。
[0034]相关技术在确定据点战的胜负时,通常是将率先占领预先设定数量个据点的阵营设置为获胜阵营,例如,当总共有三个据点时,可以将率先同时占领两个据点的阵营确定为获胜阵营。在游戏过程中,某一方阵营可能会由于未抢占先机、刚开局时发挥不稳定等原因,使敌方阵营快速占据设定数量个据点而获胜,游戏平衡性差,玩家易流失,造成服务器空耗。
[0035]为了优化游戏平衡性,减少本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种据点战游戏的信息交互方法,其特征在于,所述方法包括:响应于据点区域内存在第一阵营的游戏角色,且不存在第二阵营的游戏角色,确定所述据点区域的阵营归属信息;根据各所述据点区域的阵营归属信息更新所述第一阵营和所述第二阵营的积分。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述据点区域的阵营归属信息,包括:增加所述第一阵营占领所述据点区域的进度;响应于所述第一阵营占领所述据点区域的进度到达预设进度,设置所述据点区域的阵营归属信息为属于所述第一阵营。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据各所述据点区域的阵营归属信息更新所述第一阵营和所述第二阵营的积分,包括:按照预设的第一时间间隔,根据各所述据点区域的阵营归属信息,确定属于所述第一阵营与属于所述第二阵营的据点区域的数量,并根据属于所述第一阵营与属于所述第二阵营的据点区域的数量计算所述第一阵营与所述第二阵营的阶段积分,得到所述第一阵营和所述第二阵营在所述第一时间间隔对应的阶段积分;根据所述第一阵营和所述第二阵营在所述第一时间间隔对应的阶段积分,更新所述第一阵营和所述第二阵营的积分。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一阵营和所述第二阵营在所述第一时间间隔对应的阶段积分,更新所述第一阵营和所述第二阵营的积分,包括:按照所述第一时间间隔,计算所述第一阵营对应的各阶段积分的第一积分和以及所述第二阵营对应的各阶段积分的第二积分和;根据所述第一积分和确定所述第一阵营对应的更新后的积分,根据所述第二积分和确定所述第二阵营对应的更新后的积分。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述增加所述第一阵营占领所述据点区域的进度,包括:响应于所述据点区域处于被所述第二阵营占领的进度状态,减少所述第二阵营占领所述据点区域的进度,响应于所述第二阵营占领所述据点区域的进度减少为零,增加所述第一阵营占领所述据点区域的进度;响应于所述据点区域处于未被所述第二阵营占领的进度状态,增加所述第一阵营占领所述据点区域的进度。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述增加所述第一阵营占领所述据点区域的进度和所述减少所述第二阵营占领所述据点区域的进度之前,所述方法还包括:基于所述据点区域内存在的所述第一阵营的游戏角色的数量与进度变化速度成正相关的原则,确定进度变化速度。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述增加所述第一阵营占领所述据点区域的进度,包括:按照所述进度变化速度增加所述第一阵营占领所述据点区域的进度;所述减少所述第二阵营占领所述据点区域的进度,包括:按照所述进度变化速度减少所述第二阵营占领所述据点区域的进度。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述增加所述第一阵营占领所述据点区域的进度的过程中,响应于检测到所述据点区域内存在所述第一阵营的游戏角色和所述第二阵营的游戏角色,暂停增加所述第一阵营占领所述据点区域的进度。9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在显示界面显示所述据点区域对应的占领进度图标;响应于所述据点区域处于被所述第二阵营占领的进度状态,以第二颜色显示所述占领进度图标;响应于所述据点区域处于被所述第一阵营占领的进度状态,以第一颜色显示所述占领进度图标。10.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述第一阵营或者所述第二阵营的积分到达预设积分,将到达所述预设积分的阵营确定为获胜阵营;或者,响应于距离据点游戏开局到达第一预设时长,将所述第一阵营和所述第二阵营中积分多的阵营确定为获胜阵营。11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在将到达所述预设积分的阵营确定为获胜阵营的情况下,所述方法还包括:响应于检测到确定出获胜阵营,结束本局据点战游戏;响应于本局据点战游戏的开局时长到达第二预设时长,结束本局据点游戏,并确定本局据点游戏的游戏结果为平局。12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在将到达所述预设积分的阵营确定为获胜阵营的情况下,所述根据属于所述第一阵营与属于所述第二阵营的据点区域的数量计算所述第一阵营与所述第二阵营的阶段积分,包括:以占领每个据点区域对应的积分与游戏开局时长成正比为原则,确定占领每个据点区域对应的积分;根据属于所述第一阵营与属于所述第二阵营的据点区域的数量,以及占领每个据点区域对应的积分,计算所述第一阵营与所述第二阵营的阶段积分。13.根据权利要求1至12任一项所述的方法,其特征在于,所述据点战游戏的场景中包括第一虚拟物体,所述第一虚拟物体用于被阵营占领,从而为占领所述第一虚拟物体的阵营中的游戏角色提供虚拟资产,所述方法还包括:响应于所述第一阵营中的游戏角色对所述第一虚拟物体的占领操作,设置所述第一虚拟物体属于所述第一阵营;为所述第一虚拟物体所属的阵营中的游戏角色分配虚拟资产,以使拥有所述虚拟资产的游戏角色使用所述虚拟资产购买虚拟装备。14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述占领操作包括以下至少一项:所述第一阵营中的游戏角色在与所述第一虚拟物体的距离小于第一预设距离的情况下,对所述第一虚拟物体的选择操作;所述第一阵营中的全部游戏角色与所述第一虚拟物体的距离小于所述第一预设距离,且距离所述第一虚拟物体小于所述第一预设距离的范围内不存在所述第二阵营中的游戏
角色。15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述第一虚拟物体属于所述第一阵营的第三预设时长内,将所述第一虚拟物体设置为封锁状态;响应于所...

【专利技术属性】
技术研发人员:吴铭迪谢扬政关磊王星
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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