本申请提供一种动画生成方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,当前帧图像上包括至少一待渲染对象;根据当前帧图像的帧标识,获取当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;根据预先构建的曲线、当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及当前帧图像的帧标识,确定当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息;根据当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列。这样可以提高具有飘动效果的动画的生成效率。效率。效率。
【技术实现步骤摘要】
一种动画生成方法、装置、设备及存储介质
[0001]本申请涉及计算机
,具体而言,涉及一种动画生成方法、装置、设备及存储介质。
技术介绍
[0002]在制作动画时,部分虚拟角色或虚拟场景需要具有飘动效果,例如,虚拟角色身上的衣服、头发、飘带等。
[0003]目前,可以利用动力学插件制作具有飘动效果的动画,在这种方式中,不仅需要考虑边界条件等复杂的问题,而且影响飘动效果的参数也很多。
[0004]所以,现有技术制作飘动效果的方式,会导致生成具有飘动效果的动画的效率降低。
技术实现思路
[0005]本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种动画生成方法、装置、设备及存储介质,可以提高具有飘动效果的动画的生成效率。
[0006]为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
[0007]第一方面,本申请实施例提供了一种动画生成方法,所述方法包括:
[0008]获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,所述当前帧图像上包括至少一待渲染对象;
[0009]根据所述当前帧图像的帧标识,获取所述当前帧图像上所述待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;
[0010]根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,所述曲线用于表征所述动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量;
[0011]根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,所述渲染后的动画序列中包括所述当前帧图像渲染后对应的图像。
[0012]第二方面,本申请实施例还提供了一种动画生成装置,所述装置包括:
[0013]第一获取模块,用于获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,所述当前帧图像上包括至少一待渲染对象;
[0014]第二获取模块,用于根据所述当前帧图像的帧标识,获取所述当前帧图像上所述待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;
[0015]确定模块,用于根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,所述曲线用于表征所述动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标
识变化的偏移量;
[0016]渲染模块,用于根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,所述渲染后的动画序列中包括所述当前帧图像渲染后对应的图像。
[0017]第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述第一方面的所述动画生成方法的步骤。
[0018]第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面的所述动画生成方法的步骤。
[0019]本申请的有益效果是:
[0020]本申请实施例提供一种动画生成方法、装置、设备及存储介质,该方法在获取到当前帧图像上待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息后,可基于预选构建的曲线以及当前帧图像帧标识,确定出当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,进而再根据各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对待渲染的动画序列进行渲染,进而使渲染后的动画序列的各帧图像上的渲染后对象具有自飘动效果。由于曲线上各点对应的坐标用于指示动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量,所以可直接利用简单的曲线参数快速确定出各帧图像上待渲染对象对应的各骨骼节点的偏移位置信息,进而快速修改各骨骼节点在各帧图像上的位置,从而使渲染后对象呈现出预期的飘动效果。也就是说,这样不仅可使最后得到的渲染后的动画序列中的各帧图像上的渲染后对象具有流畅自然的飘动效果,而且还提高了具有飘动效果的动画的生成效率。
附图说明
[0021]为了更清楚地说明本专利技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本专利技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
[0022]图1为本申请实施例提供的一种动画生成方法的流程示意图;
[0023]图2为本申请实施例提供的另一种动画生成方法的流程示意图;
[0024]图3为本申请实施例提供的又一种动画生成方法的流程示意图;
[0025]图4为本申请实施例提供的再一种动画生成方法的流程示意图;
[0026]图5为本申请实施例提供的又一种动画生成方法的流程示意图;
[0027]图6为本申请实施例提供的一种动画生成装置的结构示意图;
[0028]图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0029]为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例
中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
[0030]因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0031]应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
[0032]本申请其中一种实施例中的动画生成方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当动画生成方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
[0033]在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,动画生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种动画生成方法,其特征在于,所述方法包括:获取待渲染的动画序列中的当前帧图像,其中,所述当前帧图像上包括至少一待渲染对象;根据所述当前帧图像的帧标识,获取所述当前帧图像上所述待渲染对象对应的骨骼节点集中所包括的各骨骼节点的初始位置信息;根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,所述曲线用于表征所述动画序列中各帧图像对应的同一骨骼节点的位置随着帧标识变化的偏移量;根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及偏移位置信息,对所述待渲染的动画序列进行渲染并输出渲染后的动画序列,所述渲染后的动画序列中包括所述当前帧图像渲染后对应的图像。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预先构建的曲线、所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始位置信息以及所述当前帧图像的帧标识,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,包括:基于所述曲线上的第一坐标与所述当前帧图像的帧标识之间的对应关系,根据所述曲线上各第一坐标对应的偏移量,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量;根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量以及初始位置信息,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点的初始偏移量以及初始位置信息,确定所述当前帧图像对应的各骨骼节点的偏移位置信息,包括:根据所述当前帧图像对应的各骨骼节点之间的位置关系以及初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点之前的关联骨骼节点的初始位置信息,所述当前待处理的骨骼节点为各骨骼节点中的任一骨骼节点;根据所述关联骨骼节点的初始位置信息以及当前待处理的骨骼节点的初始位置信息,确定当前待处理的骨骼节点的参考位置信息,并将当前待处理的骨骼节点的初始位置信息替换为所述参考位置信息;根据所述当前待处理的骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量,确定所述当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前待处理的骨骼节点的参考位置信息以及初始偏移量,确定所述当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,包括:根据所述当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、所述初始偏移量以及影响参数,确定所述当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息,所述影响参数包括如下至少一项:游戏场景参数、骨骼节点对应的延迟参数、骨骼节点对应的噪声参数。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前待处理的骨骼节点的参考位置信息、所述初始偏移量以及影响参数,确定所述当前帧图像对应的当前待处理的骨骼节点的偏移位置信息之前,所述方法还包括:根据所述当前待处理的骨骼节点的标识,获取所述当前待处理的骨骼节点对应的延迟...
【专利技术属性】
技术研发人员:满溢芳,王博,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:
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