一种虚拟对象的全局部署决策方法、装置、设备及介质制造方法及图纸

技术编号:38834716 阅读:17 留言:0更新日期:2023-09-17 09:52
本发明专利技术涉及游戏人工智能技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的全局部署决策方法、装置、设备及介质,所述方法具体包括:确定第一虚拟对象集合,为所述第一虚拟对象集合中每个第一虚拟对象均建立一个战斗数据库,并赋予第二虚拟对象访问每个第一虚拟对象的战斗数据库的权限;基于所述战斗数据库使所述第二虚拟对象分别获取每个第一虚拟对象的角色数据,然后根据当前战场的战场元素和每个第一虚拟对象的角色数据,确定第三虚拟对象集合以及所述第三虚拟对象集合中每个第三虚拟对象在所述当前战场的部署安排。本发明专利技术做出战前部署、战中分析、战后总结等全局决策判断,使每个上场的虚拟对象都能做出各自的最优行动。象都能做出各自的最优行动。象都能做出各自的最优行动。

【技术实现步骤摘要】
一种虚拟对象的全局部署决策方法、装置、设备及介质


[0001]本专利技术涉及游戏人工智能
,尤其涉及一种虚拟对象的全局部署决策方法、装置、设备及介质。

技术介绍

[0002]在游戏中通常采用机器模拟人思维进行一些游戏相关的操作,如根据游戏规则参与游戏,理解玩家行为并作出反馈等,这就是游戏人工智能,即游戏AI。游戏AI在游戏中的应用已有很长的一段历史,现在已发展出AI行为树、分层状态机、有限状态机等AI决策方案。在回合制游戏中,通常都需要一个指挥官AI负责己方的所有AI角色的行动做出策略判断,然而传统的回合制游戏中,指挥官AI通常只能做出指定所有AI角色集体进攻某一敌方角色等简单策略,无法结合多种因素使指挥官AI指挥的每个AI角色都做出各自的最优策略判断,指挥官AI及其指挥的AI角色之间也缺乏良好的互动协作。

技术实现思路

[0003]本专利技术的目的在于提供一种虚拟对象的全局部署决策方法、装置、设备及介质,结合战场元素、虚拟对象的角色数据和对战目标,做出战前部署、战中分析、战后总结等全局决策判断,使每个上场的虚拟对象都能做出各自的最优行动,以解决上述现有问题的至少之一。
[0004]本专利技术提供了一种虚拟对象的全局部署决策方法,所述方法具体包括:
[0005]确定第一虚拟对象集合,为所述第一虚拟对象集合中每个第一虚拟对象均建立一个战斗数据库,并赋予第二虚拟对象访问每个第一虚拟对象的战斗数据库的权限;
[0006]基于所述战斗数据库使所述第二虚拟对象分别获取每个第一虚拟对象的角色数据,然后根据当前战场的战场元素和每个第一虚拟对象的角色数据,确定第三虚拟对象集合以及所述第三虚拟对象集合中每个第三虚拟对象在所述当前战场的部署安排;
[0007]根据每个第三虚拟对象的移动范围或对战范围、当前格子、对战目标、相似对战历史数据、身体因子、游戏特殊事件以及所述第二虚拟对象的行动预测和指挥命令进行加合评分,确定每个第三虚拟对象的当前回合行动;
[0008]记录每个第三虚拟对象的当前回合行动的操作分数,根据所述操作分数确定每个第三虚拟对象的下一回合行动,所述操作分数为当前回合行动所导致的对战目标减少的生命值。
[0009]进一步的,所述基于所述战斗数据库使所述第二虚拟对象分别获取每个第一虚拟对象的角色数据,然后根据当前战场的战场元素和每个第一虚拟对象的角色数据,确定第三虚拟对象集合以及所述第三虚拟对象集合中每个第三虚拟对象在所述当前战场的部署安排,具体包括:
[0010]获取当前战场的战场元素,所述战场元素包括战斗胜利条件、最大上场人数、战场机关、战场通用状态效果、地图大小和地形因子;
[0011]基于所述战斗数据库使所述第二虚拟对象分别获取每个第一虚拟对象的角色数据,根据所述战场元素和每个第一虚拟对象的角色数据,获得战场元素综合评分;
[0012]根据每个第一虚拟对象的历史战场胜率、克制关系、属性比对、特殊剧情关系和阵容关系,获得角色综合评分;
[0013]根据所述角色综合评分和所述战场元素综合评分确定第三虚拟对象集合和所述第三虚拟对象集合每个第三虚拟对象的出战位置,所述第三虚拟对象集合为即将在本局战斗中上场的若干个第一虚拟对象的集合。
[0014]更进一步的,所述根据所述战场元素和每个第一虚拟对象的角色数据,获得战场元素综合评分,具体包括:
[0015]根据本局战斗的战斗类型确定所述战场胜利条件,根据所述战场胜利条件和每个第一虚拟对象的角色数据进行胜率和出场率比对,获得第一战场元素评分;
[0016]根据所述战场机关和每个第一虚拟对象的角色数据,确定与所述战场机关相关的第一虚拟对象,获得第二战场元素评分;
[0017]根据所述战场通用状态效果对每个第一虚拟对象的属性的影响程度,获得第三战场元素评分;
[0018]根据地图大小确定本局战斗的直接对抗的倾向程度,然后根据每个第一虚拟对象的角色数据确定合适的第一虚拟对象,获得第四战场元素评分;
[0019]根据所述地形因子和每个第一虚拟对象之间的适配程度,获得第五战场元素评分;
[0020]根据所述最大上场人数、所述第一战场元素评分、所述第二战场元素评分、所述第三战场元素评分、所述第四战场元素评分和所述第五战场元素评分,获得战场元素综合评分。
[0021]更进一步的,所述根据所述地形因子和每个第一虚拟对象之间的适配程度,获得第五战场元素评分,具体包括:
[0022]根据所述地形因子确定所述当前战场的格子总数以及每个格子的格子类型;
[0023]根据每个第一虚拟对象和每个格子之间的关系以及所述格子总数,确定格子评分公式,所述格子评分公式满足y=x1*(x2sA+x3*B),其中,y表示第一虚拟对象在本局战斗中每个格子上的得分,x1表示当前战场的格子总数,x2表示第一虚拟对象踩在格子上的胜率,x3表示适配当前格子的格子类型的第一虚拟对象的出场胜率,A和B为权重系数且分别表示x2和x3对整体得分的影响;
[0024]根据所述格子评分公式和每个第一虚拟对象的角色数据,确定第五战场元素评分。
[0025]更进一步的,所述根据每个第一虚拟对象的历史战场胜率、克制关系、属性比对、特殊剧情关系和阵容关系,获取角色综合评分,具体包括:
[0026]根据所述战斗数据库,确定每个第一虚拟对象在所述当前战场的历史战场胜率,获得第一角色评分;
[0027]根据对战目标的部署,确定所述第一虚拟对象集合中与对战目标存在克制关系的第一虚拟对象,获得第二角色评分;
[0028]比对每个第一虚拟对象与对战目标之间的基础属性和成长属性,然后进行属性打
分,获得第三角色评分;
[0029]确定存在特殊剧情关系的第一虚拟对象,获得第四角色评分;
[0030]获取每个第一虚拟对象之间的阵容关系,根据所述阵容关系的收益进行排序,获得第五角色评分;
[0031]根据所述第一角色评分、所述第二角色评分、所述第三角色评分、所述第四角色评分和所述第五角色评分,获得角色综合评分。
[0032]进一步的,所述根据每个第三虚拟对象的移动范围或对战范围、当前格子、对战目标、相似对战历史数据、身体因子、游戏特殊事件以及所述第二虚拟对象的行动预测和指挥命令进行加合评分,确定每个第三虚拟对象的当前回合行动,具体包括:
[0033]确定每个第三虚拟对象的移动范围或对战范围,根据每个第三虚拟对象的当前格子和可能产生对战行为的对战目标进行评分,获得第一行动评分;
[0034]根据所述战斗数据库获取每个第三虚拟对象与所述对战目标的相似对战历史数据,获得第二行动评分;
[0035]根据身体因子和游戏特殊事件对所述第一行动评分和所述第二行动评分进行加合评分,获得第三行动评分;
[0036]使每个第三虚拟对象获取所述第二虚拟对象对未来预设回合数内每个第三虚拟对象和对战目标之间的行动预测,获得第四行动评分;
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟对象的全局部署决策方法,其特征在于,所述方法具体包括:确定第一虚拟对象集合,为所述第一虚拟对象集合中每个第一虚拟对象均建立一个战斗数据库,并赋予第二虚拟对象访问每个第一虚拟对象的战斗数据库的权限;基于所述战斗数据库使所述第二虚拟对象分别获取每个第一虚拟对象的角色数据,然后根据当前战场的战场元素和每个第一虚拟对象的角色数据,确定第三虚拟对象集合以及所述第三虚拟对象集合中每个第三虚拟对象在所述当前战场的部署安排;根据每个第三虚拟对象的移动范围或对战范围、当前格子、对战目标、相似对战历史数据、身体因子、游戏特殊事件以及所述第二虚拟对象的行动预测和指挥命令进行加合评分,确定每个第三虚拟对象的当前回合行动;记录每个第三虚拟对象的当前回合行动的操作分数,根据所述操作分数确定每个第三虚拟对象的下一回合行动,所述操作分数为当前回合行动所导致的对战目标减少的生命值。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述战斗数据库使所述第二虚拟对象分别获取每个第一虚拟对象的角色数据,然后根据当前战场的战场元素和每个第一虚拟对象的角色数据,确定第三虚拟对象集合以及所述第三虚拟对象集合中每个第三虚拟对象在所述当前战场的部署安排,具体包括:获取当前战场的战场元素,所述战场元素包括战斗胜利条件、最大上场人数、战场机关、战场通用状态效果、地图大小和地形因子;基于所述战斗数据库使所述第二虚拟对象分别获取每个第一虚拟对象的角色数据,根据所述战场元素和每个第一虚拟对象的角色数据,获得战场元素综合评分;根据每个第一虚拟对象的历史战场胜率、克制关系、属性比对、特殊剧情关系和阵容关系,获得角色综合评分;根据所述角色综合评分和所述战场元素综合评分确定第三虚拟对象集合和所述第三虚拟对象集合每个第三虚拟对象的出战位置,所述第三虚拟对象集合为即将在本局战斗中上场的若干个第一虚拟对象的集合。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述战场元素和每个第一虚拟对象的角色数据,获得战场元素综合评分,具体包括:根据本局战斗的战斗类型确定所述战场胜利条件,根据所述战场胜利条件和每个第一虚拟对象的角色数据进行胜率和出场率比对,获得第一战场元素评分;根据所述战场机关和每个第一虚拟对象的角色数据,确定与所述战场机关相关的第一虚拟对象,获得第二战场元素评分;根据所述战场通用状态效果对每个第一虚拟对象的属性的影响程度,获得第三战场元素评分;根据地图大小确定本局战斗的直接对抗的倾向程度,然后根据每个第一虚拟对象的角色数据确定合适的第一虚拟对象,获得第四战场元素评分;根据所述地形因子和每个第一虚拟对象之间的适配程度,获得第五战场元素评分;根据所述最大上场人数、所述第一战场元素评分、所述第二战场元素评分、所述第三战场元素评分、所述第四战场元素评分和所述第五战场元素评分,获得战场元素综合评分。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述地形因子和每个第一虚拟对
象之间的适配程度,获得第五战场元素评分,具体包括:根据所述地形因子确定所述当前战场的格子总数以及每个格子的格子类型;根据每个第一虚拟对象和每个格子之间的关系以及所述格子总数,确定格子评分公式,所述格子评分公式满足y=x1*(x2*A+x3*B),其中,y表示第一虚拟对象在本局战斗中每个格子上的得分,x1表示当前战场的格子总数,x2表示第一虚拟对象踩在格子上的胜率,x3表示适配当前格子的格子类型的第一虚拟对象的出场胜率,A和B为权重系数且分别表示x2和x3对整体得分的影响;根据所述格子评分公式和每个第一虚拟对象的角色数据,确定第五战场元素评分。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据每个第一虚拟对象的历史战场胜率、克制关系、属性比...

【专利技术属性】
技术研发人员:许永超
申请(专利权)人:北京极炬网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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