基于数据同步周期的游戏画面渲染方法和装置制造方法及图纸

技术编号:38579925 阅读:17 留言:0更新日期:2023-08-26 23:25
本发申请实施例公开了一种基于数据同步周期的游戏画面渲染方法和装置,包括:监测属性数据在当前同步周期内的变化,若变化触发第一类敏感阈值,则获取第一类敏感阈值对应的第一阈值属性数据,在当前同步周期结束时,根据当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和第一阈值属性数据生成当前同步周期的同步数据包;若变化未触发第一类敏感阈值,则在当前同步周期结束时,根据当前同步周期开始时的属性数据与当前同步周期结束时的属性数据生成当前同步周期的同步数据包,此后,再将同步数据包同步至客户端,以进行游戏画面的渲染。该方案不仅可以简化信令流程,节省带宽资源,而且,还可以提高游戏的流畅度和适用性。度和适用性。度和适用性。

【技术实现步骤摘要】
基于数据同步周期的游戏画面渲染方法和装置


[0001]本专利技术涉及通信
,尤其涉及一种基于数据同步周期的游戏画面渲染方法和装置。

技术介绍

[0002]为了维护网络游戏的一致性,在网络游戏中,往往需要将虚拟对象的属性数据同步至客户端,然后,再由客户端基于这些属性数据进行游戏画面的渲染。所谓虚拟对象的属性数据,一般指的是虚拟人物的属性数据以及虚拟物品的属性数据,简称人物属性和物品属性。
[0003]在现有技术的同步机制中,当服务器检测到某个属性数据发生变化时,一般会将该变化实时通知客户端,以便客户端基于该属性数据立即进行渲染。但是,在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的专利技术人发现,由于一个虚拟对象往往具有许多待同步的属性数据,因此,现有的服务器需要频繁地向客户端发送同步信息,而客户端则需基于这些同步信息频繁地重新进行渲染,不仅信令流程较为复杂,需要占用大量的带宽资源,影响游戏流畅度,而且,对客户端性能的要求也较高,适用性较差。

技术实现思路

[0004]本专利技术的主要目的在于提供一种基于数据同步周期的游戏画面渲染方法和装置,不仅可以简化信令流程,节省带宽资源,改善游戏流畅度,而且,还可以降低对客户端的性能的要求,提高适用性。
[0005]为实现上述目的,本专利技术实施例提供了一种基于数据同步周期的游戏画面渲染方法,应用于网络游戏场景中,所述网络游戏场景包括虚拟对象,所述方法包括:确定虚拟对象当前待同步的属性数据、所述属性数据的当前同步周期、以及所述属性数据对应的第一类敏感阈值;监测所述属性数据在当前同步周期内的变化;若变化触发第一类敏感阈值,则获取所述第一类敏感阈值对应的第一阈值属性数据,在所述当前同步周期结束时,根据当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和所述第一阈值属性数据生成当前同步周期的同步数据包;若变化未触发第一类敏感阈值,则在所述当前同步周期结束时,根据当前同步周期开始时的属性数据与当前同步周期结束时的属性数据生成当前同步周期的同步数据包;将所述同步数据包同步至客户端,以进行游戏画面的渲染。
[0006]可选的,在本申请的一些实施例中,所述根据当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和所述第一阈值属性数据生成当前同步周期的同步数据包,包括:分别获取当前同步周期开始时的属性数据的时间戳、当前同步周期结束时的属性数据的时间戳和第一阈值属性数据的时间戳;
根据所述当前同步周期开始时的属性数据的时间戳、当前同步周期结束时的属性数据的时间戳和第一阈值属性数据的时间戳确定属性数据在客户端的展示顺序;按照展示顺序,对所述当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和第一阈值属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包。
[0007]可选的,在本申请的一些实施例中,所述根据当前同步周期开始时的属性数据与当前同步周期结束时的属性数据生成当前同步周期的同步数据包,包括:分别获取当前同步周期开始时的属性数据的时间戳和当前同步周期结束时的属性数据的时间戳;根据所述当前同步周期开始时的属性数据的时间戳和当前同步周期结束时的属性数据的时间戳确定属性数据在客户端的展示顺序;按照展示顺序,对所述当前同步周期开始时的属性数据和当前同步周期结束时的属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包。
[0008]可选的,在本申请的一些实施例中,在生成当前同步周期的同步数据包之前,还包括:确定当前同步周期内属性数据的最小值和最大值;若所述最小值既不是当前同步周期开始时的属性数据的值,也不是当前同步周期结束时的属性数据的值,则确定所述最小值为中间极小值,获取所述中间极小值对应的属性数据、以及所述中间极小值对应的属性数据的时间戳;若所述最大值既不是当前同步周期开始时的属性数据的值,也不是当前同步周期结束时的属性数据的值,则确定所述最大值为中间极大值,获取所述中间极大值对应的属性数据、以及所述中间极大值对应的属性数据的时间戳;所述根据所述当前同步周期开始时的属性数据的时间戳、当前同步周期结束时的属性数据的时间戳和第一阈值属性数据的时间戳确定展示顺序,按照展示顺序,对所述当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和第一阈值属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包,具体为:根据所述中间极小值对应的属性数据的时间戳和/或中间极大值对应的属性数据的时间戳、以及当前同步周期开始时的属性数据的时间戳、当前同步周期结束时的属性数据的时间戳和第一阈值属性数据的时间戳确定数据在客户端的展示顺序,按照展示顺序,对所述中间极小值对应的属性数据和/或中间极大值对应的属性数据、以及当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和第一阈值属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包;所述根据所述当前同步周期开始时的属性数据的时间戳和当前同步周期结束时的属性数据的时间戳确定属性数据在客户端的展示顺序,按照展示顺序,对所述当前同步周期开始时的属性数据和当前同步周期结束时的属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包,具体为:根据所述中间极小值对应的属性数据的时间戳和/或中间极大值对应的属性数据的时间戳、以及所述当前同步周期开始时的属性数据的时间戳和当前同步周期结束时的属性数据的时间戳确定属性数据在客户端的展示顺序,按照展示顺序,对所述中间极小值对应的属性数据和/或中间极大值对应的属性数据、以及当前同步周期开始时的属性数据和当前同步周期结束时的属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包。
[0009]可选的,在本申请的一些实施例中,所述将所述同步数据包同步至客户端之前,还
包括:获取所述当前待同步的属性数据的优先识别码,所述优先识别码用于指示属性数据在客户端更新时的优先级;所述将所述同步数据包同步至客户端,具体为:将所述同步数据包和所述优先识别码同步至客户端。
[0010]可选的,在本申请的一些实施例中,所述确定虚拟对象当前待同步的属性数据、所述属性数据的当前同步周期、以及所述属性数据对应的第一类敏感阈值之前,还包括:按照预设策略获取网络游戏的参数;根据所述参数对虚拟对象的属性数据的同步周期进行设置。
[0011]可选的,在本申请的一些实施例中,所述按照预设策略获取网络游戏的参数,根据所述参数对虚拟对象的属性数据的同步周期进行设置,包括:获取虚拟对象在网络游戏中的角色优先级,基于所述角色优先级对虚拟对象的属性数据的同步周期进行设置,使得角色优先级越低,同步周期越长;和/或,获取属性数据在网络游戏中的变化频率,基于所述变化频率对虚拟对象的属性数据的同步周期进行设置,使得变化频率越低,同步周期越长;和/或,确定虚拟对象在当前游戏画面中的位置与游戏画面中心的距离,基于所述距离对虚拟对象的属性数据的同步周期进行设置,使得所述距离越远,同步周期越长。
[0012]可选的,在本申请的一些实施例中,所述监测所述属性数据在当前同步周期内的变化时,还包括:若触发同一第一类敏感阈值的次数大于预设阈值,则在当前同步周期内,对所述第一类敏感阈值进本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种基于数据同步周期的游戏画面渲染方法,其特征在于,应用于网络游戏场景中,所述网络游戏场景包括虚拟对象,所述方法包括:确定虚拟对象当前待同步的属性数据、所述属性数据的当前同步周期、以及所述属性数据对应的第一类敏感阈值;监测所述属性数据在当前同步周期内的变化;若变化触发第一类敏感阈值,则获取所述第一类敏感阈值对应的第一阈值属性数据,在所述当前同步周期结束时,根据当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和所述第一阈值属性数据生成当前同步周期的同步数据包;若变化未触发第一类敏感阈值,则在所述当前同步周期结束时,根据当前同步周期开始时的属性数据与当前同步周期结束时的属性数据生成当前同步周期的同步数据包;将所述同步数据包同步至客户端,以进行游戏画面的渲染。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和所述第一阈值属性数据生成当前同步周期的同步数据包,包括:分别获取当前同步周期开始时的属性数据的时间戳、当前同步周期结束时的属性数据的时间戳和第一阈值属性数据的时间戳;根据所述当前同步周期开始时的属性数据的时间戳、当前同步周期结束时的属性数据的时间戳和第一阈值属性数据的时间戳确定属性数据在客户端的展示顺序;按照展示顺序,对所述当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和第一阈值属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据当前同步周期开始时的属性数据与当前同步周期结束时的属性数据生成当前同步周期的同步数据包,包括:分别获取当前同步周期开始时的属性数据的时间戳和当前同步周期结束时的属性数据的时间戳;根据所述当前同步周期开始时的属性数据的时间戳和当前同步周期结束时的属性数据的时间戳确定属性数据在客户端的展示顺序;按照展示顺序,对所述当前同步周期开始时的属性数据和当前同步周期结束时的属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包。4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,生成当前同步周期的同步数据包之前,还包括:确定当前同步周期内属性数据的最小值和最大值;若所述最小值既不是当前同步周期开始时的属性数据的值,也不是当前同步周期结束时的属性数据的值,则确定所述最小值为中间极小值,获取所述中间极小值对应的属性数据、以及所述中间极小值对应的属性数据的时间戳;若所述最大值既不是当前同步周期开始时的属性数据的值,也不是当前同步周期结束时的属性数据的值,则确定所述最大值为中间极大值,获取所述中间极大值对应的属性数据、以及所述中间极大值对应的属性数据的时间戳;所述根据所述当前同步周期开始时的属性数据的时间戳、当前同步周期结束时的属性数据的时间戳和第一阈值属性数据的时间戳确定展示顺序,按照展示顺序,对所述当前同
步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和第一阈值属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包,具体为:根据所述中间极小值对应的属性数据的时间戳和/或中间极大值对应的属性数据的时间戳、以及当前同步周期开始时的属性数据的时间戳、当前同步周期结束时的属性数据的时间戳和第一阈值属性数据的时间戳确定数据在客户端的展示顺序,按照展示顺序,对所述中间极小值对应的属性数据和/或中间极大值对应的属性数据、以及当前同步周期开始时的属性数据、当前同步周期结束时的属性数据和第一阈值属性数据进行打包,得到当前同步周期的同步数据包;所述根据所述当前同步周期开始时的属性数据的时间戳和当前同步周期结束时的属性数据的时间戳确定属性数据在客...

【专利技术属性】
技术研发人员:李泽阳周梦飞
申请(专利权)人:深圳市凉屋游戏科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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