一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:38559209 阅读:10 留言:0更新日期:2023-08-22 21:01
本公开提供了一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法通过部署第一虚拟对象,并在游戏状态信息满足激活条件时,将第一虚拟对象激活,从而向用户提供与第一虚拟对象进行交互的方式,丰富用户与游戏之间的交互,并且,在用户输入的弹幕信息满足目标激活状态对应的目标技能获取条件时,通过展示目标激活状态对应的、用于辅助第一阵营的目标技能特效,将用户与游戏的互动结果反馈给用户,提高目标游戏的视觉表现力。提高目标游戏的视觉表现力。提高目标游戏的视觉表现力。

【技术实现步骤摘要】
一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质


[0001]本公开涉及计算机
,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。

技术介绍

[0002]弹幕互动游戏是一种基于直播间的游戏,直播间可以对游戏进行直播,直播间内的用户可以通过发送不同的弹幕,对游戏进行交互控制。然而,弹幕本身是文字形式,且字符数较为有限,受到弹幕自身属性的限制,游戏能够实现的控制逻辑较为有限,能够展示出来的游戏画面也受到控制指令的影响,用户与游戏之间的交互较为单调。

技术实现思路

[0003]本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
[0004]第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,包括:
[0005]在直播间内展示目标游戏的目标游戏场景;所述目标游戏场景包括处于待激活状态的第一虚拟对象;
[0006]响应于所述目标游戏的游戏状态信息满足多个激活条件中的目标激活条件,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为目标激活状态;其中,不同类型的激活条件对应不同的激活状态;
[0007]接收第一阵营的用户输入的、用于攻击所述第一虚拟对象的弹幕信息;
[0008]响应于第一阵营的所述弹幕信息满足所述目标激活状态对应的目标技能获取条件,展示与所述目标激活状态对应的、用于辅助所述第一阵营的目标技能特效;其中,不同的激活状态对应的所述目标技能特效不同。
[0009]一种可选的实施方式中,所述目标游戏场景中还包括多个阵营的用户通过弹幕信息召唤的第二虚拟对象;
[0010]所述目标激活状态包括第一激活状态,所述响应于所述目标游戏的游戏状态信息满足多个激活条件中的目标激活条件,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为目标激活状态,包括:
[0011]响应于所述目标游戏中进入目标状态的第二虚拟对象总数量超过目标数量阈值,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为具有目标伤害技能的第一激活状态。
[0012]一种可选的实施方式中,所述目标游戏场景中还包括多个阵营的保护对象;
[0013]所述展示与所述目标激活状态对应的、用于辅助所述第一阵营的目标技能特效,包括:
[0014]展示除所述第一阵营外的第二阵营的所述保护对象被所述目标伤害技能伤害的目标技能特效。
[0015]一种可选的实施方式中,所述目标数量阈值为根据以下步骤确定的:
[0016]确定所述第一虚拟对象在当前场战斗中被切换为所述第一激活状态的历史次数;
[0017]根据所述历史次数,确定所述目标数量阈值;其中,所述目标数量阈值随着所述历史次数的增加而增加。
[0018]一种可选的实施方式中,所述目标游戏场景中还包括多个阵营的保护对象;
[0019]所述目标激活状态包括第二激活状态,所述响应于所述目标游戏的游戏状态信息满足多个激活条件中的目标激活条件,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为目标激活状态,包括:
[0020]响应于任一阵营的所述保护对象的生命值小于目标生命值阈值,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为具有提升生命值技能的第二激活状态。
[0021]一种可选的实施方式中,所述展示与所述目标激活状态对应的、用于辅助所述第一阵营的目标技能特效,包括:
[0022]根据所述第一阵营当前的生命值,以及所述目标技能特效对应的生命值提升值,展示所述第一阵营的所述保护对象的生命值提升信息,和/或所述第一阵营增加生命值护盾的信息;
[0023]其中,在所述第一阵营的所述保护对象当前的生命值相比于总生命值的差值小于所述生命值提升值时,为所述第一阵营的所述保护对象增加所述生命值护盾,所述生命值护盾用于减少在被攻击时的生命值损耗。
[0024]一种可选的实施方式中,所述目标生命值阈值为根据以下步骤确定的:
[0025]确定所述第一虚拟对象在当前场战斗中被切换为所述第二激活状态的历史次数;
[0026]根据所述历史次数,确定所述目标生命值阈值;其中,所述目标生命值阈值随着所述历史次数的增加而减小。
[0027]一种可选的实施方式中,接收加入第一阵营的用户输入的、用于攻击所述第一虚拟对象的弹幕信息之后,所述方法还包括:
[0028]展示基于所述弹幕信息生成的第三虚拟对象以预设频率对所述第一虚拟对象进行攻击的特效;
[0029]所述第一阵营的所述弹幕信息满足所述目标激活状态对应的目标技能获取条件,包括:
[0030]所述第一虚拟对象被攻击的次数达到目标受击阈值,且所述第一虚拟对象被所述第一阵营的各第三虚拟对象攻击的次数大于被除所述第一阵营外的任一第二阵营的各第三虚拟对象攻击的次数;或者,
[0031]所述第一虚拟对象的生命值小于或等于目标生命值阈值,且所述第一阵营的各第三虚拟对象对所述第一虚拟对象造成的伤害值,大于除所述第一阵营外的任一第二阵营的第三虚拟对象对所述第一虚拟对象造成的伤害值。
[0032]一种可选的实施方式中,接收加入第一阵营的用户输入的、用于攻击所述第一虚拟对象的弹幕信息之后,所述方法还包括:
[0033]展示所述用户的已有第四虚拟对象对所述第一虚拟对象进行攻击的特效;
[0034]其中,所述已有第四虚拟对象是指所述用户历史输入的弹幕信息召唤的虚拟对象,所述历史输入的弹幕信息是指在输入用于攻击所述第一虚拟对象的弹幕信息之前输入的弹幕信息;且,所述已有第四虚拟对象在攻击所述第一虚拟对象时,无法攻击其他虚拟对象。
[0035]第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,包括:
[0036]第一展示模块,用于在直播间内展示目标游戏的目标游戏场景;所述目标游戏场景包括处于待激活状态的第一虚拟对象;
[0037]切换模块,用于响应于所述目标游戏的游戏状态信息满足多个激活条件中的目标激活条件,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为目标激活状态;其中,不同类型的激活条件对应不同的激活状态;
[0038]接收模块,用于接收第一阵营的用户输入的、用于攻击所述第一虚拟对象的弹幕信息;
[0039]第二展示模块,用于响应于第一阵营的所述弹幕信息满足所述目标激活状态对应的目标技能获取条件,展示与所述目标激活状态对应的、用于辅助所述第一阵营的目标技能特效;其中,不同的激活状态对应的所述目标技能特效不同。
[0040]一种可选的实施方式中,所述目标游戏场景中还包括多个阵营的用户通过弹幕信息召唤的第二虚拟对象;
[0041]所述目标激活状态包括第一激活状态,所述切换模块具体用于:
[0042]响应于所述目标游戏中进入目标状态的第二虚拟对象总数量超过目标数量阈值,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为具有目标伤害技能的第一激活状态。
[0043]一种可选的实施方式中,所述目标游戏场景中还包括多个阵营的保护对象;
[0044]所述第二展示模块具体用于:
[0045]展示除所本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种交互控制方法,其特征在于,包括:在直播间内展示目标游戏的目标游戏场景;所述目标游戏场景包括处于待激活状态的第一虚拟对象;响应于所述目标游戏的游戏状态信息满足多个激活条件中的目标激活条件,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为目标激活状态;其中,不同类型的激活条件对应不同的激活状态;接收第一阵营的用户输入的、用于攻击所述第一虚拟对象的弹幕信息;响应于第一阵营的所述弹幕信息满足所述目标激活状态对应的目标技能获取条件,展示与所述目标激活状态对应的、用于辅助所述第一阵营的目标技能特效;其中,不同的激活状态对应的所述目标技能特效不同。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏场景中还包括多个阵营的用户通过弹幕信息召唤的第二虚拟对象;所述目标激活状态包括第一激活状态,所述响应于所述目标游戏的游戏状态信息满足多个激活条件中的目标激活条件,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为目标激活状态,包括:响应于所述目标游戏中进入目标状态的第二虚拟对象总数量超过目标数量阈值,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为具有目标伤害技能的第一激活状态。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标游戏场景中还包括多个阵营的保护对象;所述展示与所述目标激活状态对应的、用于辅助所述第一阵营的目标技能特效,包括:展示除所述第一阵营外的第二阵营的所述保护对象被所述目标伤害技能伤害的目标技能特效。4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述目标数量阈值为根据以下步骤确定的:确定所述第一虚拟对象在当前场战斗中被切换为所述第一激活状态的历史次数;根据所述历史次数,确定所述目标数量阈值;其中,所述目标数量阈值随着所述历史次数的增加而增加。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏场景中还包括多个阵营的保护对象;所述目标激活状态包括第二激活状态,所述响应于所述目标游戏的游戏状态信息满足多个激活条件中的目标激活条件,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为目标激活状态,包括:响应于任一阵营的所述保护对象的生命值小于目标生命值阈值,将所述第一虚拟对象从所述待激活状态切换为具有提升生命值技能的第二激活状态。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述展示与所述目标激活状态对应的、用于辅助所述第一阵营的目标技能特效,包括:根据所述第一阵营当前的生命值,以及所述目标技能特效对应的生命值提升值,展示所述第一阵营的所述保护对象的生命值提升信息,和/或所述第一阵营增加生命值护盾的信息;
其中,在所述第一阵营的所述保护对象当前的生命值相比于总生命值的差值小于所述生命值提升值时,为所述第一阵营的所述保护对象增加所述生命值护盾,所述生命值护盾用于减少在被攻击时的生命值损耗。7.根据权利要求5或6所述的方法,其...

【专利技术属性】
技术研发人员:杨光
申请(专利权)人:北京字跳网络技术有限公司
类型:发明
国别省市:

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