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实现行为引导和人生活动状态引导的游戏系统及使用方法技术方案

技术编号:38278284 阅读:17 留言:0更新日期:2023-07-27 10:28
本发明专利技术提供一种实现行为引导和人生活动状态引导的游戏系统及其使用方法,行为引导系统包括用户设备端、工作人员设备端、用户信息采集模块、游戏服务器、内容生成模块和内容匹配模块。内容匹配模块根据设定的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限;用户信息采集模块采集用户信息并反馈到游戏服务器;游戏服务器根据用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;反馈数据为服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;重复以上过程,根据用户信息采集模块采集的用户信息及时调整用户权限或权益,从而实现用户行为的引导。本发明专利技术能够在游戏娱乐过程中解决用户的网瘾问题。瘾问题。瘾问题。

【技术实现步骤摘要】
实现行为引导和人生活动状态引导的游戏系统及使用方法


[0001]本专利技术涉及游戏系统领域,更具体地,涉及一种实现行为引导和人生活动状态引导的游戏系统及其使用方法。

技术介绍

[0002]网络游戏,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
[0003]目前,网络游戏的功能以娱乐为主,青少年容易沉迷其中,造成诸多的生理层面和心理层面的危害。生理层面危害包括:严重运动不足,引起眼部、颈椎、腰椎等疾病,并影响睡眠、食欲、消化,使免疫功能下降。尤其对于儿童青少年,会严重阻碍身体健康发育。生理层面危害主要是因为网络产品的人机交互端的设计缺陷造成的。目前最多人用的网络产品是手机电脑,在人机交互上,人只需要坐着看屏幕,动动手指头就可以完成,加上刺激元素(成瘾机制)满足人性各种精神需求,人们可以简单快捷,低成本的得到强大的兴奋感,很容易就会成瘾,当长期使用,或过度使用,就会变得习惯低头、久坐,厌恶运动,作息饮食不定时不定量,逐渐导致上述生理上的危害。
[0004]心智层面危害包括:导致厌学厌工作、叛逆压抑、易怒、暴力、孤僻封闭;自控力、专注力、记忆力、深度思辨能力下降;以及认知缺陷、三观不正,是犯罪、社交障碍、社会竞争力差的根源。对于儿童青少年正在发育的大脑,危害特别严重。心智层面的危害主要是因为目前网瘾产品的不良内容和机制所造成的。
[0005]因此,亟需一种能够引导用户解决网瘾等问题的系统。

技术实现思路

[0006]鉴于上述问题,本专利技术的目的是提供一种实现行为引导和人生活动状态引导的系统及其使用方法。
[0007]本专利技术第一方面提供了一种实现行为引导的游戏系统,包括:用户设备端、工作人员设备端、用户信息采集模块、游戏服务器、内容生成模块和内容匹配模块;
[0008]用户设备端:包括便携设备端和大型设备端,用于提供人机交互接口,展示游戏内容,接收用户操作指令并发送到游戏服务器,接收游戏服务器的反馈数据并在游戏内容中展示;
[0009]工作人员设备端:用于登陆游戏服务器,进行游戏数据监管,维护游戏系统工作的稳定和提高游戏系统的服务体验;
[0010]用户信息采集模块:用户信息采集模块单独设置或设置于用户设备端、工作人员设备端中,用于采集用户信息并反馈到游戏服务器;所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、能力状态、技能状态、学习状态、工作状态、运动状态、饮食状态的一种或多种;所述目标为用户有必要去做,但自身不愿意去做的行为;
[0011]游戏服务器:用于存储游戏数据和用户信息,根据用户设备端发送的用户操作指令或用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;所述反馈数据为游戏服务器根据用户操作指令做出的响应,或者游戏服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;
[0012]内容生成模块:内容生成模块设置于游戏服务器中,用于在游戏服务器中录入各种行为内容,并录入能与之匹配的游戏内容,行为内容和游戏内容由工作人员或者用户生成;
[0013]内容匹配模块:内容匹配模块设置于游戏服务器中,根据用户或监管人员设定的行为引导的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限。
[0014]本专利技术第二方面提供了一种所述实现行为引导的游戏系统的使用方法,包括以下步骤:
[0015]S1:通过用户设备端或监管人员设备端登陆游戏服务器注册账号并录入用户的目标,同时录入用户的身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;
[0016]S2:游戏服务器的内容匹配模块根据用户或监管人员设定的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限;
[0017]S3:用户通过用户设备端进行网络游戏娱乐,用户设备端包括便携设备端和大型设备端;游戏娱乐过程中,游戏服务器根据用户设备端发送的用户操作指令生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端,反馈数据为服务器根据用户操作指令做出的响应;
[0018]S4:用户信息采集模块采集用户信息并反馈到游戏服务器,所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;
[0019]S5:游戏服务器根据用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;反馈数据为服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;
[0020]S6:重复步骤S2

S5,根据用户信息采集模块采集的用户信息及时调整用户权限或权益,从而实现用户行为的引导。
[0021]本专利技术第三方面提供了一种实现人生活动状态引导的游戏系统,包括:用户设备端、人生活动状态引导服务器、人生活动状态地图模块和人生活动状态定位模块;
[0022]用户设备端:用于提供人机交互接口,接收用户录入的信息并发送到人生活动状态引导服务器,接收人生活动状态引导服务器的反馈数据并显示出来;
[0023]人生活动状态地图模块,人生活动状态地图模块设置于人生活动状态引导服务器中,用于构建和存储人生活动状态地图,所述人生活动状态地图为人生活动状态中多种可能性行为的版图,人生活动状态地图的内容包括人的一生中重要行为的可能性,人生活动状态地图把人的一生的可能做的多种重要行为列出来,在一个平面上展示,每个行为都作为一个节点来显示,如此就成为直观的人生活动状态地图,并且在每一种可能性上加上相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋等信息;
[0024]人生活动状态定位模块:人生活动状态定位模块设置于人生活动状态引导服务器中,用于获取用户当前信息,根据用户当前信息评估用户处于人生活动状态地图的哪个位置,包括认知自己的健康状态、能力指数、有什么技能、有什么背书证明、有多少财富资源人脉、有什么天赋与短板,兴趣爱好和讨厌事物;
[0025]人生活动状态引导服务器:用于接收用户通过用户设备端录入的用户当前信息,通过人生活动状态定位模块对用户当前信息进行评估,分析用户处于人生活动状态地图的哪个位置,并结合人生活动状态地图模块构建的人生活动状态地图,在人生活动状态地图中标注用户当前所处位置以及每一种可能性行为节点相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋,作为反馈数据发送给用户设备端进行选择性展示。
[0026]本专利技术第四方面提供了一种实现人生活动状态引导的游戏系统的使用方法,包括以下步骤:
[0027]T1:人生活动状态地图模块预先构建和存储人生活动状态地图,所述人生活动状态地图为人生活动状态中多种可能性行为的版图,人生活动状态地图的内容包括人的一生中重要行为的可能性,人生活动状态地图把人的一生的可能做的多种重要行为列出来,在一个平面上展示,每个行为都作为一个节点来显示,如此就成为直观的人生活动状态地图,并且在每本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种实现行为引导的游戏系统,其特征在于,包括:用户设备端、工作人员设备端、用户信息采集模块、游戏服务器、内容生成模块和内容匹配模块;用户设备端:包括便携设备端和大型设备端,用于提供人机交互接口,展示游戏内容,接收用户操作指令并发送到游戏服务器,接收游戏服务器的反馈数据并在游戏内容中展示;工作人员设备端:用于登陆游戏服务器,进行游戏数据监管,维护游戏系统工作的稳定和提高游戏系统的服务体验;用户信息采集模块:用户信息采集模块单独设置或设置于用户设备端、工作人员设备端中,用于采集用户信息并反馈到游戏服务器;所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、能力状态、技能状态、学习状态、工作状态、运动状态、饮食状态的一种或多种;所述目标为用户有必要去做,但自身不愿意去做的行为;游戏服务器:用于存储游戏数据和用户信息,根据用户设备端发送的用户操作指令或用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;所述反馈数据为游戏服务器根据用户操作指令做出的响应,或者游戏服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;内容生成模块:内容生成模块设置于游戏服务器中,用于在游戏服务器中录入各种行为内容,并录入能与之匹配的游戏内容,行为内容和游戏内容由工作人员或者用户生成;内容匹配模块:内容匹配模块设置于游戏服务器中,根据用户或监管人员设定的行为引导的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限。2.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括监管人员设备端:用于登陆游戏服务器,实现监管人员对用户的监管;监管人员设备端还用于监管人员录入用户信息。3.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述便携设备端为手机、PDA、智能穿戴设备中的一种或多种,包括显示模块、人机交互模块和运动检测模块,用于产生轻度游戏娱乐体验;便携设备端中还集成了用户信息采集模块,用于记录用户生活中做运动、知识学习、技能训练的行为,并上传至游戏服务器,这些行为和用户权限或权益匹配;所述大型设备端为VR设备、AR设备、MR设备、用户穿戴设备、电子武器、智能硬件道具、智能机器人、场景设备中的一种或多种,用于产生重度娱乐体验,工作人员会在现实中各种广场、仓库、游乐场、学校场所,用各种大型设备端搭建线下游戏场景、用户到场后通过租借、购买的方式获得各种穿戴设备道具武装,然后进行游戏;用户设备端通过流动店、固定店,以及进驻合作商的驻店形式提供给用户使用。4.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述工作人员设备端还用于辅助约战,即工作人员帮用户邀请朋友参加游戏的服务,用户界面辅助多位用户对时间、地点、游戏内容进行提前选择,凑合出符合最多人利益的选择,快速的解决多位用户多种不同自意愿分歧冲突。5.根据权利要求2所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述用户设备端、工作人员设备端和监管人员设备端还用于设定什么内容需要被重点监测,然后游戏服务器会实时监测被监管人的相关行为,如果发现出现相关内容会按预设把情况发给用户设备端、
工作人员设备端或监管人员设备端。6.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述用户信息采集模块为人为采集模块和/或主动采集模块,所述人为采集模块提供信息录入交互界面,用于获取人为录入的用户信息;所述主动采集模块包括摄像头和/或运动传感器,用于主动采集用户信息;监管人员、专家、管理员通过所述人为采集模块录入用户信息,人为采集模块通过文字问答交互、语音问答交互的方式获取用户信息,然后反馈到游戏服务器;所述摄像头拍摄并识别用户的人物形象、动作、饮食、成绩单、检验单、证书文件,然后反馈到服务器;所述运动传感器设置于智能穿戴设备上或道具设备上,获取用户的生理数据和运动数据,然后反馈到游戏服务器。7.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述内容生成模块用于行为内容和游戏内容的生成,工作人员通过内容生成模块在游戏服务器中预先录入各种行为的内容,这些行为内容是准备给用户选择的,是用户希望自己能够做到的行为,另一方面,要录入与行为内容匹配的游戏内容,这些内容由工作人员生成,或者由用户依靠用户DIY模块生成。8.根据权利要求2所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述内容匹配模块的工作流程如下:第一步,打开游戏服务器预存的内容选择界面,让用户选择,或由用户的监管者,或工作人员替用户选择,这些人通过各自的用户设备端、监管人员设备端或工作人员设备端操作,选择出所需要的行为;如果游戏服务器数据库没有想要的游戏内容和行为内容,可以通过内容生成模块生成;具体操作是使用各自的设备端,连接用户DIY模块,通过各种内容编辑界面进行内容输入,或者用开源工具生成内容,把需要的内容录入游戏数据库;选定了所需要的行为,会被游戏服务器记录,然后进入下一步;第二步,游戏服务器中被选定的行为内容,与用户的实际行为进行对比匹配:游戏服务器通过用户信息采集模块持续对用户实际行为进行数据采集,与游戏数据库内所选定的行为内容进行分析对比,判定用户的实际行为是否符合系统预设的标准,得出行为的对错,以及与预设标准的差异;第三步,用户玩游戏的动力与用户所需要进行的行为挂钩:首先,游戏服务器对用户实际行为的对错,不断作出反馈,用户、用户的监管者、工作人员通过各自的设备端收到这些反馈信息,反馈信息能够让用户及时看到实际行为的对错,和预设正规行为的差异,从而让用户可以不断调整自己的行为,直到符合游戏服务器预设的标准;监管者和工作人员也可以通过各自的设备端与用户联系,辅助用户进行行为调整;如果用户的行为持续或多次符合标准,游戏服务器按预设自动给用户发放游戏物品或特权作为奖励;否则,扣除游戏物品或特权作为惩罚;同时监管人和工作人员可以通过各自的设备端主动对用户进行奖励或惩罚;这些游戏物品是虚拟的物品,游戏特权可以是各种买卖、抽奖、任务、开启副本冒险的权利,可以通过修改用户数据实现奖励的发放和惩罚的扣除;这些游戏物品和特权也可以是实物形态,以实体游戏道具装备替代,当用户在线下通过大型用户设备端进行游戏的时候,可以实现这些实体道具装备特权的奖励或扣除;当用户得到这些奖励,能够大幅度提高娱乐体验,这些奖励的装备道具甚至比玩家充值消费所获得的更加强大;这一个过程,能够让
用户为获得更多游戏物品和特权奖励,不断的按照游戏服务器的提示,去进行最初由自己,或自己的监管者或工作人员所设定的行为。9.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括用户DIY模块,用户DIY模块设置于游戏服务器中,用于提供开源接口或实体道具设计改装接口,让用户通过开发者工具DIY产生游戏的各种内容,包括游戏内容、游戏道具外形/功能/结构、游戏机制和/或引导用户行为的内容。10.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括广告植入模块,广告植入模块设置于游戏服务器中,用于植入广告,通过广告植入模块在用户设备端、游戏场景、游戏内容或行为内容环节植入合作商的广告或用户调查问卷,用户观看广告或参与用户调查,游戏服务器会派发一定的游戏物品奖励,或商家提供的奖赏。11.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括用户互助模块,用户互助模块设置于游戏服务器中,用于用户与用户之间的互助,用户通过用户互助模块发布供需信息,可以发布悬赏,当其他用户得到这些信息后,对其进行帮助,受助方可以对帮助方进行打赏。12.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括用户行为记录分享模块,用户行为记录分享模块设置于游戏服务器中,用于记录和分享用户行为。13.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括现实世界复制模块,现实世界复制模块设置于游戏服务器中,用于将现实世界中的元素进行复制存储。14.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括游戏物品交易兑换模块,游戏物品交易兑换模块设置于游戏服务器中,用于提供游戏交易接口,让用户可以对游戏中自己DIY或游戏本身的虚拟物品、实体道具,实现对外出售或兑换,从交易中获利。15.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括用户资助模块,用户资助模块设置于游戏服务器中,用于用户对其他用户进行资助,用户通过用户设备端接入用户资助模块,选择需要资助的对象,能够将游戏中的游戏币、物品资源资助给相应的对象,游戏服务器收到这些操作信息后,会通过数据的设置,扣除资...

【专利技术属性】
技术研发人员:马卡里
申请(专利权)人:马卡里
类型:发明
国别省市:

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