【技术实现步骤摘要】
镜头光晕特效的生成方法、装置、存储介质及电子装置
[0001]本公开涉及计算机图形领域,具体而言,涉及一种镜头光晕特效的生成方法、装置、存储介质及电子装置。
技术介绍
[0002]在计算机图形领域中,镜头光晕(如图1所示)是一种具有指向性,并跟随相机镜头的晃动产生指向性偏移的虚拟光晕。在游戏中,在游戏中,为了表现喷射器火焰的真实感,设计师可在火焰处加入镜头光晕效果。
[0003]然而,现有的镜头光晕组件集成于屏幕后的处理模块中,与特效配合的流程较为复杂,且光晕只能从强光源处产生,因而,设计师不仅无法在指定特效技能的位置产生镜头光晕,而且还受限于光源的强度,即只有光源强度达到一定阈值才会产生镜头光晕。例如,当镜头朝向火焰特效时,如果火焰亮度达不到产生光晕特效的阈值,则不会产生镜头光晕。
[0004]而且,现有的镜头光晕组件通过Unreal Engine的底层代码编写,如果需要对该镜头光晕组件进行修改、迭代、优化等操作,则需要用户拥有Unreal Engine代码的编辑权限。
[0005]此外,该镜头光晕组件的自定义程度低,例如,光晕数量有限,无法自定义设置;用户只能指定一种光晕形状;光晕之间的间隔距离无法手动调整等。而且,当多种光晕特效在屏幕中的不同位置同时发生时,无法产生多组指向性镜头光晕。
[0006]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
[0007]本公开至少部分实施例提供了一种镜头光晕特效的生成方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种镜头光晕特效的生成方法,其特征在于,包括:确定虚拟模型对应的至少一个镜头光晕集合,其中,每个镜头光晕集合对应一种镜头光晕特效,所述每个镜头光晕集合包括:多个镜头光晕,每个镜头光晕与一个面片相对应;确定所述至少一个镜头光晕集合中每个镜头光晕的光晕类型;对与所述每个镜头光晕的光晕类型对应的炫光贴图进行采样,得到所述每个镜头光晕的表现属性信息;根据虚拟摄像机的镜头偏移信息确定所述至少一个镜头光晕集合对应的面片的位置分布信息;基于所述每个镜头光晕的表现属性信息及所述位置分布信息对所述每个镜头光晕的面片进行渲染,得到所述虚拟模型对应的镜头光晕特效。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述每个镜头光晕的光晕类型对应的炫光贴图进行采样,得到所述每个镜头光晕的表现属性信息,包括:获取所述每个镜头光晕的光晕类型对应的炫光贴图;基于所述每个镜头光晕对应的面片的纹理坐标,对与所述光晕类型对应的炫光贴图进行采样,得到所述每个镜头光晕的表现属性信息。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述每个镜头光晕对应的面片的纹理坐标,对与所述光晕类型对应的炫光贴图进行采样,得到所述每个镜头光晕的表现属性信息,包括:在所述光晕类型为横向光晕的情况下,获取当前屏幕中处于预设屏幕坐标范围内的目标屏幕坐标,以及所述当前屏幕的屏幕分辨率;将所述横向光晕对应的横向面片的纹理坐标由世界空间转换至视图空间,得到所述横向面片的第一纹理坐标;基于所述当前屏幕的屏幕分辨率、所述目标屏幕坐标以及所述第一纹理坐标确定目标纹理向量;基于所述目标纹理向量对与所述横向光晕对应的炫光贴图进行采样,得到所述横向光晕的表现属性信息。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述当前屏幕的屏幕分辨率、所述目标屏幕坐标以及所述第一纹理坐标确定目标纹理向量,包括:获取所述第一纹理坐标中的第一坐标值和第二坐标值,以及所述目标屏幕坐标中的第一屏幕坐标值;计算所述第一坐标值与所述第二坐标值的比值;计算水平调整系数与所述比值的乘积,得到目标比值,其中,所述水平调整系数表征了所述横向光晕在所述当前屏幕中的水平位置;计算所述第一坐标屏幕值与所述目标比值之和,得到第一数值,其中,所述第一数值表征了所述目标纹理向量对应的第一方向上的数值;根据所述屏幕分辨率确定所述横向光晕在所述当前屏幕中的竖直坐标值;基于所述竖直坐标值、所述目标屏幕坐标中的第二屏幕坐标值以及所述比值,确定第二数值,其中,所述第二数值表征了所述目标纹理向量对应的第二方向上的数值,所述第一方向不同于所述第二方向;
对所述第一数值与所述第二数值进行向量拼接,得到所述目标纹理向量。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述竖直坐标值、所述目标屏幕坐标中的第二屏幕坐标值以及所述比值,确定第二数值,包括:计算所述竖直坐标值与所述比值的乘积,得到第三数值;基于所述水平调整系数与所述第三数值的乘积,得到第四数值;计算所述第四数值与所述第二屏幕坐标值之和,得...
【专利技术属性】
技术研发人员:沈楚峰,徐龙哲,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:
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