一种游戏角色的控制方法、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:37457713 阅读:16 留言:0更新日期:2023-05-06 09:30
本申请提供了一种游戏角色的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,所述方法包括:响应于接收到针对第一游戏角色的操控指令,控制所述第一游戏角色在游戏场景中执行第一动作;根据预设规则,控制第二游戏角色在所述游戏场景中执行与所述第一动作相关联的第二动作,所述第二游戏角色为所述第一游戏角色所属阵营中至少一个当前处于挂机状态的游戏角色。该方法通过控制处于挂机状态的第二游戏角色根据第一游戏角色的游戏动作实时调整自身所执行的游戏动作,避免了因第二游戏角色处于挂机状态而造成团队任务失败的情况,提高了玩家的游戏体验感。玩家的游戏体验感。玩家的游戏体验感。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏角色的控制方法、装置及电子设备


[0001]本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏角色的控制方法及装置,本申请进一步提供相关的电子设备和计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]随着移动通信技术的发展及终端功能的多样化,在手机、电脑等智能终端设备上进行网络游戏的需求也越来越大。玩家在游戏过程中,往往会出现需要挂机的情况。现有技术中,玩家挂机后,玩家控制的游戏角色即会处于静止状态或系统托管状态,此时游戏角色仅能执行单一的游戏动作,并不能随着游戏情景的变化实时调整游戏动作。
[0003]因此,现有的游戏角色控制方法存在无法根据游戏情景的变化而实时调整游戏角色所执行的游戏动作,而造成团队任务失败,玩家游戏体验感差的问题。

技术实现思路

[0004]本申请提供了一种游戏角色的控制方法、控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决现有技术存在的无法根据游戏情景的变化而实时调整游戏角色所执行的游戏动作,而造成团队任务失败,玩家游戏体验感差的技术问题。
[0005]本申请实施例提供了一种游戏角色的控制方法,所述方法应用于服务器端,所述方法包括:
[0006]响应于接收到针对第一游戏角色的操控指令,控制所述第一游戏角色在游戏场景中执行第一动作;
[0007]根据预设规则,控制第二游戏角色在所述游戏场景中执行与所述第一动作相关联的第二动作,所述第二游戏角色为所述第一游戏角色所属阵营中至少一个当前处于挂机状态的游戏角色。
[0008]本申请实施例还提供了一种游戏角色的控制装置,所述装置应用于服务器端,所述装置包括:第一动作控制单元、第二动作控制单元;
[0009]所述第一动作控制单元,用于响应于接收到针对第一游戏角色的操控指令,控制所述第一游戏角色在游戏场景中执行第一动作;
[0010]所述第二动作控制单元,用于根据预设规则,控制第二游戏角色在所述游戏场景中执行与所述第一动作相关联的第二动作,所述第二游戏角色为所述第一游戏角色所属阵营中至少一个处于挂机状态的游戏角色。
[0011]本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器;
[0012]所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;
[0013]所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述方法。
[0014]本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行以实现上述方法。
[0015]与现有技术相比,本申请提供的游戏角色的控制方法,包括:响应于接收到针对第
一游戏角色的操控指令,控制所述第一游戏角色在游戏场景中执行第一动作;根据预设规则,控制第二游戏角色在所述游戏场景中执行与所述第一动作相关联的第二动作,所述第二游戏角色为所述第一游戏角色所属阵营中至少一个当前处于挂机状态的游戏角色。该方法通过控制第二游戏角色在游戏场景中执行与第一游戏角色所执行的第一动作相关联的第二动作,使得当前处于挂机状态的第二游戏角色能够根据处于未挂机状态的第一游戏角色的游戏动作实时调整自身所执行的游戏动作。由于第一游戏角色处于未挂机状态,第一游戏角色执行的第一动作为响应于接收到玩家对第一游戏角色的控制指令,控制第一游戏角色执行的游戏动作,该游戏动作是可以根据游戏情景实时变化的,因此,控制第二游戏角色所执行的与第一动作相关联的第二动作亦为根据游戏情景实时变化的游戏动作。本申请提供的游戏角色的控制方法解决了现有技术存在的无法根据游戏情景的变化而实时调整游戏角色所执行的游戏动作的技术问题,避免了因第二游戏角色处于挂机状态而造成团队任务失败的情况,提高了玩家的游戏体验感。
附图说明
[0016]为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0017]图1是本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的应用场景图;
[0018]图2是本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的应用系统图;
[0019]图3是本申请第一实施例提供的游戏角色的控制方法的流程图;
[0020]图4是本申请第一实施例提供的控制第二游戏角色执行第二动作的示意图;
[0021]图5是本申请第一实施例提供的又一控制第二游戏角色执行第二动作的示意图;
[0022]图6是本申请第二实施例提供的游戏角色的控制装置的结构示意图;
[0023]图7是本申请第三实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0024]在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本专利技术。但是本专利技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本专利技术内涵的情况下做类似推广,因此本专利技术不受下面公开的具体实施的限制。
[0025]随着移动通信技术的发展及终端功能的多样化,在手机、电脑等智能终端设备上进行网络游戏的需求也越来越大。玩家在游戏过程中可以控制其对应的游戏角色在游戏场景中执行游戏动作,比如:玩家控制游戏角色在游戏场景中移动、玩家控制游戏角色在游戏场景中释放攻击技能、玩家控制游戏角色在游戏场景中拾取物品等。但由于某些原因(如:玩家有事需要暂时离开),玩家无法继续操控游戏角色,但又不想退出游戏,此时,玩家往往会触发挂机指令,使游戏角色处于挂机状态。
[0026]现有技术中,玩家挂机后,玩家控制的游戏角色即会处于静止状态或系统托管状态。即使游戏角色处于系统托管状态,游戏角色也仅能执行简单的、单一的游戏动作,并不能根据游戏情景的实时变化而实时调整游戏动作,这样往往会造成游戏角色执行错误的游
戏动作,使得团队任务失败。比如:玩家挂机后,玩家控制的游戏角色处于系统托管状态,系统控制游戏角色执行简单的攻击动作,当游戏场景中出现了稀有宠物(如:加血宠物)时,该游戏角色并不能根据实时的游戏情景调整游戏动作,因而会继续执行攻击动作,将稀有宠物打死,造成团队损失。
[0027]因此,如何能够实现玩家挂机后,玩家控制的虚拟角色仍然能够根据游戏情景的实时变化而调整游戏动作,已经成为游戏开发者亟待解决的技术问题。
[0028]有鉴于此,本申请提供了一种游戏角色的控制方法、控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,该方法通过控制处于挂机状态的第二游戏角色在游戏场景中执行与处于未挂机状态的第一游戏角色所执行的第一动作相关联的第二动作,使得第二游戏角色能够根据第一游戏角色的游戏动作实时调整自身所执行的游戏动作。解决了现有技术存在的无法根据游戏情景的变化而实时调整处于挂机状态的游戏角色所执行的游戏动作,从而造成团队任务失败,玩家游戏体验感差的问题。
[0029]图1是本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的应用场景图。
[0030]如图1所示,在一场多人在线竞技游戏中,第一玩家控制我方阵营中本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏角色的控制方法,其特征在于,所述方法应用于服务器端,所述方法包括:响应于接收到针对第一游戏角色的操控指令,控制所述第一游戏角色在游戏场景中执行第一动作;根据预设规则,控制第二游戏角色在所述游戏场景中执行与所述第一动作相关联的第二动作,所述第二游戏角色为所述第一游戏角色所属阵营中至少一个当前处于挂机状态的游戏角色。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于接收到针对第三游戏角色的挂机指令,控制所述第三游戏角色自动执行所述第二动作,所述第三游戏角色为所述第一游戏角色所属阵营中至少一个当前处于未挂机状态的游戏角色。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一动作包括针对第一攻击对象的攻击类动作,所述第一攻击对象为所述操控指令所指示的攻击对象。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设规则,包括:根据所述第二游戏角色中各游戏角色的角色属性,及待攻击对象中各攻击对象的角色属性,确定所述第二游戏角色中各游戏角色对应的目标攻击对象,其中,所述待攻击对象为所述第一攻击对象所属阵营中的至少一个游戏角色,所述待攻击对象包括所述第一攻击对象。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据预设规则,控制第二游戏角色在所述游戏场景中执行与所述第一动作相关联的第二动作,包括:根据所述预设规则,控制所述第二游戏角色中各游戏角色执行对所述各游戏角色所对应的所述目标攻击对象的攻击类动作。6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二游戏角色中各游戏角色的角色属性,及待攻击对象中各攻击对象的角色属性,确定所述第二游戏角色中各游戏角色对应的目标攻击对象,包括:根据所述第二游戏角色中各游戏角色对所述待攻击对象中各攻击对象的第一伤害值,确定多个攻击策略,其中,所述攻击策略包括所述第二游戏角色中各游戏角色与所述待攻击对象中各攻击对象之间的匹配关系;计算不同攻击策略下,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色中各游戏角色击败所述待攻击对象中各攻击对象所需要的攻击次数;根据所述攻击次数,计算不同攻击策略下,所述待攻击对象中各攻击对象对所述第一游戏角色及所述第二游戏角色中各游戏角色的第二伤害值的总和;以所述第二伤害值的总和最小的所述攻击策略为目标攻击策略,根据所述目标攻击策略中所述第二游戏角色中各游戏角色与所述待攻击对象中各攻击对象之间的匹配关系,确定所述第二游戏角色中各游戏角色对应的目标攻击对象。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二游戏角色中各游戏角色对所述待攻击对象中各攻击对象的第一伤害值,确定多个攻击策略,包括:获取所述第二游戏角色中各游戏角色对所述第一攻击对象的第一子伤害值,所述第一子伤害值为所述第二游戏角色中各游戏角色对所述第一攻击对象的所述第一伤害值;以所述第一子伤害值不小于第一预设伤害阈值的所述第二游戏角色作为攻击所述第
一攻击对象的游戏角色,建立所述第一攻击对象与所述第一子伤害值不小于第一预设伤害阈值的所述第二游戏角色之间的匹配关系;获取所述第一子伤害值小于所述第一预设伤害阈值的所述第二游戏角色中各游戏角色对第二攻击对象的第二子伤害值,其中,所述第二攻击对象为所述待攻击对象中除所述第一攻击对象以外的任意一个攻击对象,所述第二子伤害值为所述第一子伤害值小于所述第一预设伤害阈值的所述第二游戏角色中各游戏角色对所述第二攻击对象的所...

【专利技术属性】
技术研发人员:辛一
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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