游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:37454713 阅读:11 留言:0更新日期:2023-05-06 09:26
本申请提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:获取对局内虚拟角色的游戏信息;根据游戏信息确定虚拟角色对应的表现分数;响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,对第一目标虚拟角色设置标记;其中,标记用于指示所述第一目标虚拟角色的位置信息;和/或,响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,获取至少一个第二目标虚拟角色的属性值,并将第二目标虚拟角色的属性值增加至预设属性值;其中,第二目标虚拟角色为除第一目标虚拟角色以外的任意一个虚拟角色。意一个虚拟角色。意一个虚拟角色。

【技术实现步骤摘要】
游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质


[0001]本申请涉及计算机
,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。

技术介绍

[0002]相关技术中,当存在游戏数据领先其他用户达到一定程度的用户时,由于用户之间的游戏数据差距过大,无法对领先的用户进行有效的限制或对其他用户进行有效的调整,进而导致游戏平衡性较低且用户体验较差的问题。

技术实现思路

[0003]有鉴于此,本申请的目的在于提出一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
[0004]基于上述目的,在第一方面,本申请提供了一种游戏中的信息处理方法,包括:
[0005]获取对局内虚拟角色的游戏信息;
[0006]根据所述游戏信息确定所述虚拟角色对应的表现分数;
[0007]确定在目标时间范围内是否存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数;
[0008]响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,对所述第一目标虚拟角色设置标记;其中,所述标记用于指示所述第一目标虚拟角色的位置信息;
[0009]和/或
[0010]响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,获取至少一个第二目标虚拟角色的属性值,并将所述第二目标虚拟角色的属性值增加至预设属性值;其中,所述第二目标虚拟角色为除所述第一目标虚拟角色以外的任意一个虚拟角色。
[0011]在第二方面,本申请提供了一种游戏中的信息处理装置,包括:
[0012]获取模块,被配置为获取对局内虚拟角色的游戏信息;
[0013]第一确定模块,被配置为根据所述游戏信息确定所述虚拟角色对应的表现分数;
[0014]第二确定模块,被配置为确定在目标时间范围内是否存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数;
[0015]调整模块,被配置为响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,对全部所述第一目标虚拟角色设置标记;其中,所述标记用于指示所述第一目标虚拟角色的位置信息;
[0016]和/或
[0017]响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,获取至少一个第二目标虚拟角色的属性值,并将全部所述第二目标
虚拟角色的属性值增加至预设属性值;其中,所述第二目标虚拟角色为除所述第一目标虚拟角色以外的任意一个虚拟角色。
[0018]在第三方面,本申请提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如第一方面所述的游戏中的信息处理方法。
[0019]在第四方面,本申请提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行如第一方面所述的游戏中的信息处理方法。
[0020]从上面所述可以看出,本申请提供的一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,获取对局内虚拟角色的游戏信息,进而根据游戏信息确定虚拟角色对应的表现分数,进一步地可以确定在目标时间范围内是否存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,从而确定是否存在至少一个用户处于领先位置;再进一步地,当确定在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,则可以对第一目标虚拟角色设置标记,由于标记可以用于指示第一目标虚拟角色的位置信息,因此可以使得其他用户能够根据获取到处于领先位置的第一目标虚拟角色的位置信息,进而使得其他用户能够获取处于领先位置的用户的准确位置,可以进行躲避或组队对抗该用户。在确定在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数时,还可以获取至少一个除第一目标虚拟角色以外的任意一个虚拟角色的属性值,并将该虚拟角色确定为第二目标虚拟角色,通过对第二目标虚拟角色的属性值进行增加调整,以使用户间的对抗更加平衡,提高了用户的体验。
附图说明
[0021]为了更清楚地说明本申请或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0022]图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的示例性流程示意图。
[0023]图2示出了根据本申请的实施例中的标记的示例性示意图。
[0024]图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的示例性结构示意图。
[0025]图4示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的示例性结构示意图。
具体实施方式
[0026]为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本申请进一步详细说明。
[0027]需要说明的是,除非另外定义,本申请实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本申请所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的
组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
[0028]如
技术介绍
部分所述,相关技术中,在例如多人竞技游戏对局中,战胜次数高的用户相比于其他用户,往往会有一定程度的游戏数据(例如经验和装备)的优势,因此在对抗时更容易战胜其他用户,使得其他用户的游戏体验较差。
[0029]通过专利技术人的研究发现,相关技术中,击败处于领先位置的用户能够获得一定程度的奖励,但是当处于领先位置的用户对应的游戏数据与其他用户对应的游戏数据差距达到一定程度时,其他用户无法对处于领先位置的用户进行限制,导致双方差距如“滚雪球”一样越来越大,导致游戏平衡性降低且用户体验较差的问题。
[0030]正因如此,本申请提供的一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,获取对局内虚拟角色的游戏信息,进而根据游戏信息确定虚拟角色对应的表现分数,进一步地可以确定在目标时间范围内是否存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,从而确定是否存在至少一个用户处于领先位置;再进一步地,当确定在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,则可以对第一目标虚拟角色设置标记,由于标记可以用于本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,包括:获取对局内虚拟角色的游戏信息;根据所述游戏信息确定所述虚拟角色对应的表现分数;确定在目标时间范围内是否存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数;响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,对所述第一目标虚拟角色设置标记;其中,所述标记用于指示所述第一目标虚拟角色的位置信息;和/或响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,获取至少一个第二目标虚拟角色的属性值,并将所述第二目标虚拟角色的属性值增加至预设属性值;其中,所述第二目标虚拟角色为除所述第一目标虚拟角色以外的任意一个虚拟角色。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏信息,包括:战胜次数和战败次数;所述表现分数,包括:第一表现分数;所述根据所述游戏信息确定虚拟角色对应的表现分数,包括:根据所述游戏信息确定预设采样间隔时间内所述虚拟角色对应的战胜次数和战败次数;确定是否存在所述战胜次数大于所述第一阈值且所述战败次数小于或等于所述第二阈值的虚拟角色;响应于存在所述战胜次数大于所述第一阈值且所述战败次数小于或等于所述第二阈值的虚拟角色,将所述虚拟角色对应的表现分数确定为第一表现分数;其中,所述第一表现分数大于或等于所述目标表现分数。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏信息,包括:资源数量;所述表现分数,包括:第二表现分数;所述根据所述游戏信息确定所述虚拟角色对应的表现分数,包括:根据所述游戏信息确定所述虚拟角色对应的资源数量;根据所述虚拟角色对应的资源数量和虚拟角色的数量确定所述虚拟角色对应的平均资源数量;确定是否存在所述资源数量大于所述平均资源数量且所述资源数量至少为所述平均资源数量的目标倍数的虚拟角色;响应于存在所述资源数量大于所述平均资源数量且所述资源数量至少为所述平均资源数量的目标倍数的虚拟角色,将所述虚拟角色对应的表现分数确定为第二表现分数;其中,所述第二表现分数大于或等于所述目标表现分数。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏信息,包括:动态系统评分;所述表现分数,包括:第三表现分数;所述根据所述游戏信息确定所述虚拟角色对应的表现分数,包括:根据所述游戏信息确定预设采样间隔时间内所述虚拟角色的动态系统评分,并按照从高到低的顺序将所述动态系统评分排序以确定评分表;
确定所述虚拟角色的动态系统评分在所述预设采样间隔时间内处于所述评分表前三个位置的持续时间;将所述持续时间最长、持续时间第二长以及持续时间第三长的虚拟角色对应的表现分数确定为第三表现分数;其中,所述第三表现分数大于或等于所述目标表现分数。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应的表现分数大于或等于目标表现分数,对所述第一目标虚拟角色设置标记,包括:响应于在目标时间范围内存在至少一个第一目标虚拟角色对应...

【专利技术属性】
技术研发人员:孙琦刘勇成胡志鹏袁思思程龙
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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