本申请实施例公开了一种基于游戏服务器的调度系统、方法、设备及介质,涉及游戏技术领域。系统至少包括第一游戏服务器和第二游戏服务器,第一游戏服务器用于存储第一类型信息;第二游戏服务器用于存储第二类型信息,第二类型信息包括游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,第二类型信息是第一类型信息的子集;第二游戏服务器还用于根据信息请求,从第二类型信息中确定目标游戏信息;向客户端发送目标游戏信息,信息请求是客户端向第二游戏服务器发送的,或者,信息请求是第一游戏服务器转发给第二游戏服务器的。该系统可以减轻第一游戏服务器的运行压力,使得客户端可以及时获取到游戏信息,做到信息同步的低时延和高反馈。的低时延和高反馈。的低时延和高反馈。
【技术实现步骤摘要】
基于游戏服务器的调度系统、方法、设备及介质
[0001]本申请涉及游戏
,特别涉及一种基于游戏服务器的调度系统、方法、设备及介质。
技术介绍
[0002]网络游戏中的MMORPG游戏(Massive Multiplayer Online Role
‑
Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)是一种很受玩家欢迎的游戏类型。
[0003]在MMORPG游戏中,相关技术会设置多个游戏服务器,玩家可以选择使用哪个游戏服务器进行游戏。在玩家确定想要加入的服务器后,由固定的单个游戏服务器向玩家提供游戏资源。
[0004]但是同一个游戏场景中的玩家数量越多,相关技术中的游戏服务器的访问压力就越大,会导致游戏出现卡顿。
技术实现思路
[0005]本申请实施例提供了一种基于游戏服务器的调度系统、方法、设备及介质,该方法可以减少游戏服务器的访问压力,做到低延时,高反馈,实时性地把信息同步给各个玩家。所述技术方案如下:
[0006]根据本申请的一个方面,提供了一种基于游戏服务器的调度系统,所述系统至少包括第一游戏服务器和第二游戏服务器;
[0007]所述第一游戏服务器用于存储第一类型信息;
[0008]所述第二游戏服务器用于存储第二类型信息,所述第二类型信息包括所述游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,所述第二类型信息是所述第一类型信息的子集;
[0009]所述第二游戏服务器还用于根据信息请求,从所述第二类型信息中确定目标游戏信息;向客户端发送所述目标游戏信息,所述信息请求是所述客户端向所述第二游戏服务器发送的,或者,所述信息请求是所述第一游戏服务器转发给所述第二游戏服务器的。
[0010]根据本申请的另一个方面,提供了一种基于游戏服务器的调度方法,所述方法由第二游戏服务器执行,所述第二游戏服务器属于计算机系统,所述计算机系统至少包括第一游戏服务器和所述第二游戏服务器;所述第一游戏服务器用于存储第一类型信息;所述第二游戏服务器用于存储第二类型信息,所述第二类型信息包括所述游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,所述第二类型信息是所述第一类型信息的子集,所述方法包括:
[0011]根据信息请求,从所述第二类型信息中确定目标游戏信息;
[0012]向客户端发送所述目标游戏信息,所述信息请求是所述客户端向所述第二游戏服务器发送的,或者,所述信息请求是所述第一游戏服务器转发给所述第二游戏服务器的。
[0013]根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存
储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于游戏服务器的调度方法。
[0014]根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于游戏服务器的调度方法。
[0015]根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的基于游戏服务器的调度方法。
[0016]本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
[0017]第二游戏服务器专门用于存储数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的第二类型信息。在客户端向服务器请求信息时,直接从第二游戏服务器中确定目标游戏信息。该方法可以减轻第一游戏服务器的运行压力,使得客户端可以及时获取到游戏信息,做到信息同步的低时延和高反馈。
附图说明
[0018]为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0019]图1示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度系统的示意图;
[0020]图2示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度系统的示意图;
[0021]图3示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度系统的示意图;
[0022]图4示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度系统的示意图;
[0023]图5示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度方法的流程示意图;
[0024]图6示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度装置的结构示意图;
[0025]图7示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
[0026]为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
[0027]首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
[0028]MMORPG游戏:在一个虚拟或写实的世界中,由用户扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展的游戏。例如,在RPG游戏中,由用户扮演角色“ABC”,用户在游戏过程中,通过击杀敌对目标来推进游戏的发展,以击杀最终目标“XYZ”为胜利条件。可选地,在一个虚拟的世界中,在用户退出游戏后,该虚拟环境仍在游戏运营商提供的服务器中继续存在,并不断演进。
[0029]需要进行说明的是,本申请在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
[0030]图1示出了本申请实施例提供的一种基于游戏服务器的调度系统。该系统100包括第一游戏服务器120、第二游戏服务器140和终端160。
[0031]第一游戏服务器120用于存储第一类型信息。可选地,第一游戏服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。
[0032]第二游戏服务器140用于存储第二类型信息,第二类型信息包括游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,第二类型信息是第一类型信息的子集。示例性的,第一类型信息用于存储区域A的生物信息,第二类型信息用于存储区域A内出现频率高本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种基于游戏服务器的调度系统,其特征在于,所述系统至少包括第一游戏服务器和第二游戏服务器;所述第一游戏服务器用于存储第一类型信息;所述第二游戏服务器用于存储第二类型信息,所述第二类型信息包括所述游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,所述第二类型信息是所述第一类型信息的子集;所述第二游戏服务器还用于根据信息请求,从所述第二类型信息中确定目标游戏信息;向客户端发送所述目标游戏信息,所述信息请求是所述客户端向所述第二游戏服务器发送的,或者,所述信息请求是所述第一游戏服务器转发给所述第二游戏服务器的。2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述信息请求是所述客户端在获取信息更新操作且确定与所述信息更新操作对应的游戏信息属于所述第二类型信息的情况下,向所述第二游戏服务器发送的;所述第二游戏服务器还用于根据所述客户端提供的信息请求,从所述第二类型信息中确定所述目标游戏信息。3.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述第一游戏服务器用于接收所述客户端发送的所述信息请求;根据所述信息请求从至少两个候选游戏服务器中确定所述第二游戏服务器;向所述第二游戏服务器发转发所述信息请求;所述第二游戏服务器还用于根据所述第一游戏服务器提供的信息请求,从所述第二类型信息中确定所述目标游戏信息。4.根据权利要求1至3任一项所述的系统,其特征在于,所述第二游戏服务器用于接收所述客户端发送的所述信息请求;在所述第二游戏服务器未存储包括所述目标游戏信息的情况下,向所述第一游戏服务器转发所述信息请求;所述第二游戏服务器用于根据所述第一游戏服务器转发的所述数据请求向所述客户端发送所述目标游戏信息。5.根据权利要求1至3任一项所述的系统,其特征在于,所述系统还包括至少一个游戏场景服务器,所述场景游戏服务器用于存储游戏的场景资源;所述第一游戏服务器属于游...
【专利技术属性】
技术研发人员:田赛,
申请(专利权)人:不鸣科技杭州有限公司,
类型:发明
国别省市:
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