游戏场景地形的建模方法、装置、电子设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:37046998 阅读:7 留言:0更新日期:2023-03-29 19:25
本发明专利技术公开了一种游戏场景地形的建模方法、装置、电子设备及存储介质,本发明专利技术利用游戏场景地形的等高线地形图,来确定出用于进行三维地形模型构建的目标高程点以及各个目标高程点的高程值;而后,则可根据各个目标高程点和各个目标高程点对应的高程值,得到相互连通成连续的三角形面;由此,相当于用多个三角形来表征游戏场景地表形态的趋势面,从而来组合得到初始游戏场景地形模型;最后,再通过对游戏场景地形模型进行纹理贴图以及场景渲染,则可得到最终的游戏场景地形模型;通过上述设计,本发明专利技术只需输入游戏场景地形的等高线地形图,即可快速构建出成品游戏场景地形模型,相比于人工建模,不仅提高了效率,还减少了开发人员的工作量。人员的工作量。人员的工作量。

【技术实现步骤摘要】
游戏场景地形的建模方法、装置、电子设备及存储介质


[0001]本专利技术属于游戏场景建模
,具体涉及一种游戏场景地形的建模方法、装置、电子设备及存储介质。

技术介绍

[0002]随着互联网技术的发展,电子游戏(Electronic Games)已成为大众娱乐的主要方式之一,已成为人们生活中不可缺少的一部分,在游戏中,游戏场景是对现实世界的虚拟化,是玩家的虚拟对象在游戏世界中活动的空间,且随着人工智能技术的飞速发展,无论是游戏的开发人员还是玩家,对于游戏场景的要求也越来越高,因此,为了提升游戏画面品质、增强游戏的代入感,生成更加真实的游戏场景已经成为游戏设计过程中的关键点。
[0003]目前,游戏场景中地形的构建,大多都是开发人员基于三维的建模软件或者游戏引擎,手动搭建三维场景地形模型,但是,由于目前游戏内的场景地形大多较为复杂以及庞大,而若采用人工手动建模,不仅会降低开发效率,还会增加开发人员的工作量;因此,如何提供一种效率高且人员工作量低的游戏场景地形的建模方法,成为一个亟待解决的问题。

技术实现思路

[0004]本专利技术的目的是提供一种游戏场景地形的建模方法、装置、电子设备及存储介质,用以解决现有技术中采用人工进行游戏场景地形建模所存在的效率低以及工作量大的问题。
[0005]为了实现上述目的,本专利技术采用以下技术方案:
[0006]第一方面,提供了一种游戏场景地形的建模方法,包括:
[0007]获取游戏场景地形的等高线地形图,并对所述等高线地形图进行网格处理,得到网格等高线地形图;
[0008]基于所述网格等高线地形图,确定出若干用于构建游戏场景地形模型的目标高程点,以及计算出若干目标高程点中每个目标高程点的高程值;
[0009]利用各个目标高程点以及各个目标高程点的高程值,确定出每个目标高程点对应的三角形面,并利用每个目标高程点对应的三角形面,构建得到初始游戏场景地形模型,其中,各个三角形面中的任意两三角形面具有共同顶点,且任意两三角形面对应的区域互不重合;
[0010]对所述初始游戏场景地形模型依次进行纹理贴图处理以及场景渲染处理,以在场景渲染处理后,得到成品游戏场景地形模型。
[0011]基于上述公开的内容,本专利技术利用游戏场景地形的等高线地形图,来确定出用于进行三维地形模型构建的目标高程点以及各个目标高程点的高程值;而后,则可将各个目标高程点和各个目标高程点对应的高程值,作为一组离散数据,以便将各个离散数据作为三角形顶点,从而相互连通成连续的三角形面;由此,相当于用多个三角形来表征游戏场景地表形态的趋势面,从而用大量表征地表形态的趋势面,来组合得到初始游戏场景地形模
型;最后,再通过对游戏场景地形模型进行纹理贴图以及场景渲染,则可得到最终的游戏场景地形模型;通过上述设计,本专利技术只需输入游戏场景地形的等高线地形图,即可快速构建出成品游戏场景地形模型,相比于人工建模,不仅提高了效率,还减少了开发人员的工作量,适用于在游戏场景建模中的大规模应用与推广。
[0012]在一个可能的设计中,对所述等高线地形图进行网格处理,得到网格等高线地形图,包括:
[0013]获取水平网格间距和竖直网格间距,并基于所述水平网格间距,在所述等高线地形图的水平方向上构建出若干沿竖直方向延伸的网格线,以及基于所述竖直网格间距,在所述等高线地形图的竖直方向上构建出若干沿水平方向延伸的网格线,以在网格线构建完成后,得到所述网格等高线地形图;
[0014]相应的,基于所述网格等高线地形图,确定出若干用于构建游戏场景地形的高程点,包括:
[0015]按照从上至下的顺序,扫描所述网格等高线地形图,以将所述网格等高线地形图中各个等高线与沿竖直方向排列的网格线之间的交点,作为第一高程点;
[0016]按照从左至右的顺序,扫描所述网格等高线地形图,以将所述网格等高线地形图中各个等高线与沿水平方向排列的网格线之间的交点,作为第二高程点;
[0017]将所述网格等高线地形图中各个网格线之间的交点,作为第三高程点,以便利用所述第一高程点、所述第二高程点以及所述第三高程点,组成所述目标高程点。
[0018]在一个可能的设计中,基于所述网格等高线地形图,计算出若干目标高程点中每个目标高程点的高程值,包括:
[0019]对于所述若干目标高程点中的任一第一高程点和任一第二高程点,获取所述任一第一高程点和所述任一第二高程点在所述网格等高线地形图中的三维坐标,以基于所述任一第一高程点的三维坐标,确定出所述任一第一高程点的高程值,以及基于所述任一第二高程点的三维坐标,确定出所述任一第二高程点的高程值;
[0020]对于所述若干目标高程点中的任一第三高程点,获取所述任一第三高程点在水平方向以及竖直方向上相邻的指定高程点,以得到四个相邻高程点,其中,所述指定高程点包括所述第一高程点和所述第二高程点;
[0021]基于所述四个相邻高程点以及所述任一第三高程点,计算出所述任一第三高程点的水平高程值和竖直高程值,以便利用所述任一第三高程点的水平高程值和竖直高程值,得到所述任一第三高程点的高程值。
[0022]在一个可能的设计中,基于所述四个相邻高程点以及所述任一第三高程点,计算出所述任一第三高程点的水平高程值和竖直高程值,包括:
[0023]基于所述网格等高线地形图,确定出所述任一第三高程点在水平方向上相邻的等高线,作为水平相邻等高线,以及确定出所述任一第三高程点在竖直方向上相邻的等高线,作为竖直相邻等高线;
[0024]从所述四个相邻高程点中,筛选出处于所述水平相邻等高线上的相邻高程点,作为水平高程点,以及筛选出处于所述竖直相邻等高线上的相邻高程点,作为竖直高程点;
[0025]计算所述任一第三高程点与两水平高程点之间的距离,分别得到第一距离和第二距离,以及计算所述任一第三高程点与两竖直高程点之间的距离,分别得到第三距离和第
四距离;
[0026]基于所述第一距离、所述第二距离和两水平相邻等高线所表示的高度,计算得到任一第三高程点的水平高程值,以及基于所述第三距离、所述第四距离和两竖直等高线所表示的高度,计算得到任一第三高程点的竖直高程值;
[0027]相应的,利用所述任一第三高程点的水平高程值和竖直高程值,得到所述任一第三高程点的高程值,包括:
[0028]求取所述水平高程值与所述竖直高程值总和的均值,得到所述任一第三高程点的高程值。
[0029]在一个可能的设计中,两水平相邻等高线所表示的高度包括第一高度和第二高度,其中,所述第一高度大于所述第二高度,且第二距离表征任一第三高程点与位于所述任一第三高程点右侧的水平高程点之间的距离,所述第一距离表征所述任一第三高程点与位于所述任一第三高程点左侧的水平高程点之间的距离;
[0030]相应的,基于所述第一距离、所述第二距离和水平相邻等高线所表示的高度,计算得到任一第三高程点的水平高程值,包括:
[0031]计算所述本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏场景地形的建模方法,其特征在于,包括:获取游戏场景地形的等高线地形图,并对所述等高线地形图进行网格处理,得到网格等高线地形图;基于所述网格等高线地形图,确定出若干用于构建游戏场景地形模型的目标高程点,以及计算出若干目标高程点中每个目标高程点的高程值;利用各个目标高程点以及各个目标高程点的高程值,确定出每个目标高程点对应的三角形面,并利用每个目标高程点对应的三角形面,构建得到初始游戏场景地形模型,其中,各个三角形面中的任意两三角形面具有共同顶点,且任意两三角形面对应的区域互不重合;对所述初始游戏场景地形模型依次进行纹理贴图处理以及场景渲染处理,以在场景渲染处理后,得到成品游戏场景地形模型。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述等高线地形图进行网格处理,得到网格等高线地形图,包括:获取水平网格间距和竖直网格间距,并基于所述水平网格间距,在所述等高线地形图的水平方向上构建出若干沿竖直方向延伸的网格线,以及基于所述竖直网格间距,在所述等高线地形图的竖直方向上构建出若干沿水平方向延伸的网格线,以在网格线构建完成后,得到所述网格等高线地形图;相应的,基于所述网格等高线地形图,确定出若干用于构建游戏场景地形的高程点,包括:按照从上至下的顺序,扫描所述网格等高线地形图,以将所述网格等高线地形图中各个等高线与沿竖直方向排列的网格线之间的交点,作为第一高程点;按照从左至右的顺序,扫描所述网格等高线地形图,以将所述网格等高线地形图中各个等高线与沿水平方向排列的网格线之间的交点,作为第二高程点;将所述网格等高线地形图中各个网格线之间的交点,作为第三高程点,以便利用所述第一高程点、所述第二高程点以及所述第三高程点,组成所述目标高程点。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述网格等高线地形图,计算出若干目标高程点中每个目标高程点的高程值,包括:对于所述若干目标高程点中的任一第一高程点和任一第二高程点,获取所述任一第一高程点和所述任一第二高程点在所述网格等高线地形图中的三维坐标,以基于所述任一第一高程点的三维坐标,确定出所述任一第一高程点的高程值,以及基于所述任一第二高程点的三维坐标,确定出所述任一第二高程点的高程值;对于所述若干目标高程点中的任一第三高程点,获取所述任一第三高程点在水平方向以及竖直方向上相邻的指定高程点,以得到四个相邻高程点,其中,所述指定高程点包括所述第一高程点和所述第二高程点;基于所述四个相邻高程点以及所述任一第三高程点,计算出所述任一第三高程点的水平高程值和竖直高程值,以便利用所述任一第三高程点的水平高程值和竖直高程值,得到所述任一第三高程点的高程值。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述四个相邻高程点以及所述任一第三高程点,计算出所述任一第三高程点的水平高程值和竖直高程值,包括:
基于所述网格等高线地形图,确定出所述任一第三高程点在水平方向上相邻的等高线,作为水平相邻等高线,以及确定出所述任一第三高程点在竖直方向上相邻的等高线,作为竖直相邻等高线;从所述四个相邻高程点中,筛选出处于所述水平相邻等高线上的相邻高程点,作为水平高程点,以及筛选出处于所述竖直相邻等高线上的相邻高程点,作为竖直高程点;计算所述任一第三高程点与两水平高程点之间的距离,分别得到第一距离和第二距离,以及计算所述任一第三高程点与两竖直高程点之间的距离,分别得到第三距离和第四距离;基于所述第一距离、所述第二距离和两水平相邻等高线所表示的高度,计算得到任一第三高程点的水平高程值,以及基于所述第三距离、所述第四距离和两竖直等高线所表示的高度,计算得到任一第三高程点的竖直高程值;相应的,利用所述任一第三高程点的水平高程值和竖直高程值,得到所述任一第三高程点的高程值,包括:求取所述水平高程值与所述竖直高程值总和的均值,得到所述任一第三高程点的高程值。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,两水平相邻等高线所表示的高度包括第一高度和第二高度,其中,所述第一高度大于所述第二高度,且第二距离表征任一第三高程点...

【专利技术属性】
技术研发人员:唐国盛
申请(专利权)人:深圳黑桐科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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