游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置制造方法及图纸

技术编号:36433026 阅读:12 留言:0更新日期:2023-01-20 22:45
本申请公开了一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。本申请解决了相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。开发时间长、制作成本高的技术问题。开发时间长、制作成本高的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置


[0001]本公开涉及音频
,具体而言,涉及一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置。

技术介绍

[0002]目前,随着游戏市场日益扩大,游戏的开发规模也逐渐偏向大体量和大成本,随之带来的结果就是对游戏音乐体量和质量的需求都会越来越高。
[0003]相关技术中,在游戏开发时,通常以“首”作为游戏音乐划分的基础单位,整个游戏中涉及的游戏音乐都是以一首首不同的战斗音乐、剧情音乐、场景音乐以及动画音乐组成。开发人员针对游戏音乐本身和相应播放规则的设计都是针对一个个不同的目标载体独立进行,因而每一首音乐在游戏中的表现方式比较单一,不同音乐间缺乏逻辑联系,容易造成音乐风格割裂,影响玩家的代入体验。此外,在开发大体量游戏音乐时,需要耗费大量资源制作成本和时间成本。
[0004]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

技术实现思路

[0005]本公开至少部分实施例提供了一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。
[0006]根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏音频的处理方法,游戏包括游戏场景及受控于玩家的输入而在游戏场景中执行游戏行为的虚拟游戏角色,该方法包括:识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
[0007]根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏音频的处理装置,游戏包括游戏场景及受控于玩家的输入而在游戏场景中执行游戏行为的虚拟游戏角色,该装置包括:识别模块,用于识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;提取模块,用于对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;选择模块,用于基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;重组模块,用于利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;播放模块,用于在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
[0008]根据本公开其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介
质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为被处理器运行时执行本申请实施例提出的游戏音频的处理方法。
[0009]根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本申请实施例提出的游戏音频的处理方法。
[0010]在本公开至少部分实施例中,通过识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,进而对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征,随后基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,并利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,最后在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放,达到了充分利用原始音频资源高效生成目标音频的目的,从而实现了缩短游戏音乐的开发时长、降低制作成本的技术效果,进而解决了相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。
附图说明
[0011]此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
[0012]图1是根据本公开实施例的一种游戏音频的处理方法的移动终端的硬件结构框图;
[0013]图2是根据本公开其中一实施例的一种游戏音频的处理方法的流程图;
[0014]图3是根据本公开其中一实施例的一种游戏音频的处理方法的示意图;
[0015]图4是根据本公开其中一实施例的又一种游戏音频的处理方法的示意图;
[0016]图5是根据本公开其中一实施例的一种游戏音频的处理装置的结构框图;
[0017]图6是根据本公开其中一实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
[0018]为了使本
的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
[0019]需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0020]相关技术中,游戏音乐的常规开发过程主要由音乐设计师通过相关文案、原画对其音乐部分进行设计与制作,当游戏在资料片、场景、玩法或者主线剧情上有新增内容时,
音乐设计师再一一新增对应的音乐。从一些的特殊的角度去看,这些游戏音乐单曲根本不需要有太多的关联,它们可以是由不同的音乐设计师设计、制作,每首音乐基本都是一个独立的个体。然而随着资源体量的不断增加,音乐总数突破几十首甚至上百首已成常态。曲目数量的增长随之带来的就是制作成本的几何式上涨。此外,每首音乐基本都只会在游戏的特定位置播放,音频资源的利用率比较低,在对整体音乐把控不严格的项目中还会出现音乐风格割裂、风格差异化过大等一系列问题。
[0021]本公开涉及到的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。图1是根据本公开实施例的一种游戏音频的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在本公开其中一实施例本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏音频的处理方法,所述游戏包括游戏场景及受控于玩家的输入而在所述游戏场景中执行游戏行为的虚拟游戏角色,其特征在于,所述方法包括:识别所述虚拟游戏角色在所述游戏场景中触发的目标事件,其中,所述目标事件用于表示所述虚拟游戏角色在所述游戏场景中所处的游戏进程;对所述目标事件进行特征提取,得到所述目标事件对应的场景特征;基于所述场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,所述预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;利用至少一种音频参数对所述至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,所述音频参数用于设置所述至少一个目标子片段的音频属性;在所述目标事件的推进过程中对所述目标音频进行播放。2.根据权利要求1所述的游戏音频的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:基于音频旋律规则对所述原始音频资源进行分句处理,得到所述多个音频子片段,其中,所述音频旋律规则用于表示所述原始音频资源的自然律动规律,所述原始音频资源之间相互关联;对所述多个音频子片段进行分层处理,得到第一音频集合和第二音频集合,其中,所述第一音频集合用于存储所述多个音频子片段的旋律层信息,所述第二音频集合用于存储所述多个音频子片段的打击层信息。3.根据权利要求1所述的游戏音频的处理方法,其特征在于,利用所述至少一种音频参数对所述至少一个目标子片段进行重组,得到所述目标音频包括:对所述至少一个目标子片段进行全量评估,得到评估结果,其中,所述评估结果用于表示所述至少一个目标子片段的分布规则;根据所述评估结果确定所述至少一个目标子片段对应的所述至少一种音频参数;利用所述至少一种音频参数对所述至少一个目标子片段进行调整,以及拼接调整后的所述至少一个目标子片段,得到所述目标音频。4.根据权利要求3所述的游戏音频的处理方法,所述至少一种音频参数还包括:第一参数,其特征在于,利用所述第一参数对所述至少一个目标子片段进行调整包括:获取第一预设规则,其中,所述第一预设规则用于记录所述第一参数与所述场景特征之间的映射关系,所述第一参数用于设置所述场景特征在所述至少一个目标子片段中对应的特征表现方式;基于所述第一预设规则确定所述场景特征的目标特征比例,其中,所述目标特征比例用于表示不同的所述特征表现方式在所述至少一个目标子片段中的占比情况;利用所述第一参数按照所述目标特征比例对所述至少一个目标子片段进行调整。5.根据权利要求3所述的游戏音频的处理方法,所述至少一种音频参数还包括:第二参数,...

【专利技术属性】
技术研发人员:夏伟程
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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