对象模型的形变控制方法、装置和电子设备制造方法及图纸

技术编号:36110239 阅读:44 留言:0更新日期:2022-12-28 14:12
本发明专利技术提供了一种对象模型的形变控制方法、装置和电子设备,获取预先构建的对象模型;其中的对象模型绑定有根骨骼和子骨骼,子骨骼与对象模型中的模型顶点连接,子骨骼用于控制模型顶点进行移动;响应于预设碰撞模型与子骨骼发生碰撞,确定子骨骼的移动距离和移动方向;基于移动距离和移动方向,控制对象模型中与子骨骼连接的目标模型顶点移动,以使对象模型的模型表面产生形变。该方式中,通过绑定子骨骼的方式,使对象模型在游戏运行中,与游戏场景中虚拟对象发生碰撞时,在对象模型表面能够产生正确的,且在现实中一致的形变效果,避免了通过渲染的方式消耗大量的计算资源和计算时间,提高了游戏中对象模型的真实感。提高了游戏中对象模型的真实感。提高了游戏中对象模型的真实感。

【技术实现步骤摘要】
对象模型的形变控制方法、装置和电子设备


[0001]本专利技术涉及计算机
,尤其是涉及一种对象模型的形变控制方法、装置和电子设备。

技术介绍

[0002]目前大部分的游戏中,虚拟角色大多为刚体,当与外界物体发生碰撞时,无法产生对应的软体形变,例如虚拟角色的手臂肌肉受到外界碰撞后,没有任何的形变或物理效果。相关技术中,通常采用离线渲染的方式生成具有形变效果的软体模型,但是该种离线渲染的方式只适用于工业或者仿真领域,且渲染需要消耗大量的计算资源和计算时间,无法在游戏中实时渲染软体形变效果,导致游戏中虚拟角色的真实感不佳,且无法与三维场景中的物体实时产生正确的软体形变效果。

技术实现思路

[0003]有鉴于此,本专利技术的目的在于提供一种对象模型的形变控制方法、装置和电子设备,通过绑定子骨骼的方式,使对象模型在游戏运行中,当与游戏场景中虚拟对象发生碰撞时,在对象模型表面能够产生正确的,且在现实中一致的形变效果,以避免通过渲染的方式消耗大量的计算资源和计算时间,提高游戏中对象模型的真实感。
[0004]第一方面,本专利技术实施例提供了一种对象模型的形变控制方法,该方法包括:获取预先构建的对象模型;其中,对象模型绑定有根骨骼和子骨骼,根骨骼用于控制对象模型的姿势;子骨骼与根骨骼关联设置,子骨骼还与对象模型中的模型顶点连接,子骨骼用于控制模型顶点进行移动;响应于预设碰撞模型与对象模型发生碰撞,确定子骨骼的移动距离和移动方向;基于移动距离和移动方向,控制子骨骼移动,并控制对象模型中与子骨骼连接的目标模型顶点移动,以使对象模型的模型表面产生形变。
[0005]第二方面,本专利技术实施例提供了一种对象模型的形变控制装置,装置包括:获取模块,用于获取预先构建的对象模型;其中,对象模型绑定有根骨骼和子骨骼,根骨骼用于控制对象模型的姿势;子骨骼与根骨骼关联设置,子骨骼还与对象模型中的模型顶点连接,子骨骼用于控制模型顶点进行移动;确定模块,用于响应于预设碰撞模型与子骨骼发生碰撞,确定子骨骼的移动距离和移动方向;其中,移动方向与预设碰撞模型的运动方向一致;控制模块,用于基于移动距离和移动方向,控制子骨骼移动,并控制对象模型中与子骨骼连接的目标模型顶点移动,以使对象模型的模型表面产生形变。
[0006]第三方面,本专利技术实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现权利要求1

7任一项的对象模型的形变控制方法。
[0007]第四方面,本专利技术实施例提供了,一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1

7任一项的对象模型的形变控制方法。
[0008]本专利技术实施例带来了以下有益效果:
[0009]本专利技术提供了一种对象模型的形变控制方法、装置和电子设备,获取预先构建的对象模型;其中的对象模型绑定有根骨骼和子骨骼,子骨骼与对象模型中的模型顶点连接,子骨骼用于控制模型顶点进行移动;响应于预设碰撞模型与子骨骼发生碰撞,确定子骨骼的移动距离和移动方向;基于移动距离和移动方向,控制对象模型中与子骨骼连接的目标模型顶点移动,以使对象模型的模型表面产生形变。该方式中,通过绑定子骨骼的方式,使对象模型在游戏运行中,与游戏场景中虚拟对象发生碰撞时,在对象模型表面能够产生正确的,且在现实中一致的形变效果,避免了通过渲染的方式消耗大量的计算资源和计算时间,提高了游戏中对象模型的真实感。
[0010]本专利技术的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本专利技术而了解。本专利技术的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
[0011]为使本专利技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
[0012]为了更清楚地说明本专利技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本专利技术的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0013]图1为本专利技术实施例提供的一种对象模型的形变控制方法的流程图;
[0014]图2为本专利技术实施例提供的一种对象模型的示意图;
[0015]图3为本专利技术实施例提供的另一种对象模型的示意图;
[0016]图4为本专利技术实施例提供的另一种对象模型的示意图
[0017]图5为本专利技术实施例提供的一种对象模型的形变控制装置的结构示意图;
[0018]图6为本专利技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0019]为使本专利技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本专利技术的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本专利技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。
[0020]目前大部分的游戏中,虚拟角色大多为刚体,当与外界物体发生碰撞时,无法产生对应的软体形变,例如虚拟角色的手臂肌肉受到外界碰撞后,没有任何的形变或物理效果。相关技术中,通常采用离线渲染的方式生成具有形变效果的软体模型,但是该种离线渲染的方式只适用于工业或者仿真领域,且渲染需要消耗大量的计算资源和计算时间,无法在游戏中实时渲染软体形变效果,导致游戏中虚拟角色的真实感不佳,且无法与三维场景中的物体实时产生正确的软体形变效果。基于此,本专利技术实施例提供的一种对象模型的形变控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于计算机、笔记本等设备,尤其可以应用于具
有游戏引擎的设备。
[0021]为便于对本实施例进行理解,首先对本专利技术实施例所公开的一种对象模型的形变控制方法进行详细介绍,如图1所示,该方法包括如下步骤:
[0022]步骤S102,获取预先构建的对象模型;其中,对象模型绑定有根骨骼和子骨骼,根骨骼用于控制对象模型的姿势;子骨骼与根骨骼关联设置,子骨骼还与对象模型中的模型顶点连接,子骨骼用于控制模型顶点进行移动;
[0023]上述对象模型通常是指游戏场景中的虚拟模型,比如虚拟角色,虚拟气球,虚拟轮胎等表面具有弹性的软体模型。上述根骨骼通常用于控制对象模型姿势和运动,上述根骨骼可以是一个或者多个,具体可以根据对象模型的大小和类型设置。其中,每个根骨骼通常会关联设置(比如连接)有多个子骨骼,且子骨骼绑定在对象模型中具有软体效果的模型表面。通常一个根骨骼可以关联设置一个或多个子骨骼,每个子骨骼与对象模型中的模型顶点连接,用于控制模型顶点移动。比如,子骨骼与对象模型的部分模型顶点连接,当控制子骨骼移动时,与子骨骼相连的部分模型顶点也会随子骨骼的移动而移动。本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种对象模型的形变控制方法,其特征在于,所述方法包括:获取预先构建的对象模型;其中,所述对象模型绑定有根骨骼和子骨骼,所述根骨骼用于控制所述对象模型的姿势;所述子骨骼与所述根骨骼关联设置,所述子骨骼还与所述对象模型中的模型顶点连接,所述子骨骼用于控制模型顶点进行移动;响应于预设碰撞模型与所述对象模型发生碰撞,确定所述子骨骼的移动距离和移动方向;基于所述移动距离和所述移动方向,控制所述子骨骼移动,并控制所述对象模型中与所述子骨骼连接的目标模型顶点移动,以使所述对象模型的模型表面产生形变。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于预设碰撞模型与所述对象模型发生碰撞,确定所述子骨骼的移动距离和移动方向的步骤,包括:响应于预设碰撞模型与所述对象模型发生碰撞,基于所述预设碰撞模型的射线检测的检测距离和所述对象模型绑定的子骨骼的碰撞点,计算所述移动距离;确定所述预设碰撞模型与所述子骨骼的碰撞面,将所述碰撞面的法线方向,确定为所述移动方向。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述预设碰撞模型的射线检测的距离和所述子骨骼的碰撞点,计算所述移动距离的步骤,包括:从所述子骨骼中确定与所述预设碰撞模型的碰撞点,计算所述碰撞点与所述预设碰撞模型的中心的第一距离;将所述检测距离减去所述第一距离的差值确定为所述移动距离。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于预设碰撞模型与所述对象模型发生碰撞,确定所述子骨骼的移动距离和移动方向的步骤之前,所述方法还包括:以所述预设碰撞模型的中心为射线检测的起点,以所述预设碰撞模型的中心到所述预设碰撞模型的模型表面的距离为射线检测的检测距离,检测所述预设碰撞模型与所述对象模型的碰撞情况;响应于所述检测距离内检测到所述对象模型绑定的子骨骼,确认所述预设碰撞模型与所述子骨骼发生碰撞。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述移动距离和所述移动方向,控制所述子骨骼移动,并控制所述对象模型中与所述子骨骼连接的目标模型顶点移动,以使所述对象模型的模型表面产生形变的步骤,包括:控制所述子骨骼向所述移动方向偏移所述移动距离,并根据预先配置的所述模型顶点的权重值,控制所述对象模型中与所述子骨骼连接的目标模型顶点移动,以使所述对象模型的模型表面产生形变;...

【专利技术属性】
技术研发人员:肖威威
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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