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提高敌方下一动作的可预测性的程序、服务器、方法和系统技术方案

技术编号:35503440 阅读:9 留言:0更新日期:2022-11-09 14:14
提供用于提高敌方角色的下一动作的可预测性的程序等。提供一种用于游戏的程序,在该游戏中,多个玩家与共同的敌方角色进行战斗,该程序的特征在于使计算机执行:将多个玩家识别信息共同的敌方共同参数存储在存储装置中;将敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式进行存储;基于接受的命令输入来执行玩家角色的动作;基于玩家角色的动作来更新敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储的敌方下一动作信息来执行敌方角色的动作;基于敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新与玩家标识符相关联的敌方下一动作信息。标识符相关联的敌方下一动作信息。标识符相关联的敌方下一动作信息。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】提高敌方下一动作的可预测性的程序、服务器、方法和系统


[0001]本专利技术涉及程序等,并且涉及用于提高敌方角色的下一动作的可预测性的程序等。

技术介绍

[0002]随着近年来在线游戏等的普及,已发布了多个玩家与共同的敌方角色进行战斗的游戏。在这种游戏中,已知有敌方角色对用户的角色的攻击的频率和攻击力根据不进行用户的操作输入的时间段而增加的系统(专利文献1)。
[0003]现有技术文献
[0004]专利文献
[0005]专利文献1:日本专利6577528

技术实现思路

[0006]专利技术要解决的问题
[0007]然而,在不决定敌方角色的攻击力和动作直到进行玩家的操作输入为止的情况下,即使在玩家的操作输入之前策略性地考虑玩家角色的动作、并且进行对敌方角色的攻击,在一些情况下也受到敌方角色的意外攻击。在这种情况下,降低了为玩家角色的动作制定策略的魅力,由此可能失去对游戏的兴趣。
[0008]本专利技术是为了解决上述问题而做出的,并且其主要目的是提供能够提高敌方角色的下一动作的可预测性的程序等。
[0009]用于解决问题的方案
[0010]为了实现上述目的,根据实施例,本专利技术提供一种用于游戏的程序,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角色进行战斗,所述程序使计算机执行以下步骤:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角色参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角色计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角色的动作;基于所执行的玩家角色的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角色的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。
[0011]此外,也可以是各个玩家的玩家终端连接到所述计算机,以及也可以使所述计算机在执行用于决定敌方下一动作信息的步骤之后,进一步执行用于向所述玩家终端发送所决定的敌方下一动作的预告信息的步骤。
[0012]也可以是:敌方角色的动作的类型包括第一敌方动作类型和第二敌方动作类型,以及在敌方下一动作的类型是第二敌方动作类型的情况下,执行用于发送预告信息的步
骤。
[0013]此外,也可以是玩家角色的动作的类型包括第一玩家动作类型和第二玩家动作类型,以及也可以使所述计算机在用于执行玩家角色的动作的步骤中执行的动作是第二玩家动作类型的动作的情况下,在不执行敌方角色的动作的状态下,执行用于决定敌方下一动作的步骤和用于更新敌方下一动作信息的步骤。
[0014]此外,也可以使所述计算机进一步执行用于将敌方个体参数与各个玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的步骤,其中该敌方个体参数是针对各个玩家识别信息而不同的敌方角色的参数,以及也可以是用于决定敌方下一动作的步骤包括用于针对各个玩家识别信息、基于敌方共同参数和与该玩家识别信息相关联地存储的敌方个体参数来决定敌方下一动作的步骤。
[0015]也可以是敌方下一动作信息包括动作名称和动作对象。
[0016]也可以是与各个玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息包括用于暂停敌方下一动作的暂停条件,以及也可以使所述计算机进一步执行以下步骤:判断是否满足了敌方下一动作信息中所包括的暂停条件;以及将判断为满足了所述暂停条件的敌方下一动作信息更新为表示另一敌方下一动作的敌方下一动作信息。
[0017]也可以使所述计算机进一步执行用于向相应玩家终端发送暂停信息的步骤,该暂停信息用于向相应玩家通知敌方下一动作已改变。
[0018]根据另一实施例,本专利技术提供一种用于游戏的服务器,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角色进行战斗,所述服务器:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角色参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角色计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角色的动作;基于所执行的玩家角色的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角色的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家的玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。
[0019]根据又一实施例,本专利技术提供一种用于游戏的方法,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角色进行战斗,在所述方法中,由计算机执行以下步骤:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角色参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角色计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角色的动作;基于所执行的玩家角色的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角色的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。
[0020]根据又一实施例,本专利技术提供一种用于游戏的系统,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角色进行战斗,所述系统包括服务器和连接到所述服务器的各个玩家的玩家终
端,所述服务器:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角色参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角色计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角色的动作;基于所执行的玩家角色的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角色的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息,以及所述玩家终端接受由相应玩家进行的命令输入,并且将该命令输入发送到所述服务器。
[0021]专利技术的效果
[0022]根据本专利技术,可以提高敌方角色的下一动作的可预测性。
附图说明
[0023]图1是示出根据本专利技术的一个实施例的系统的结构的图。
[0024]图2本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种用于游戏的程序,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角色进行战斗,所述程序的特征在于使计算机执行以下步骤:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角色参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角色计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角色的动作;基于所执行的玩家角色的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角色的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。2.根据权利要求1所述的程序,其特征在于,各个玩家的玩家终端连接到所述计算机,以及使所述计算机在执行用于决定敌方下一动作信息的步骤之后,进一步执行用于向所述玩家终端发送所决定的敌方下一动作的预告信息的步骤。3.根据权利要求2所述的程序,其特征在于,敌方角色的动作的类型包括第一敌方动作类型和第二敌方动作类型,以及在敌方下一动作的类型是第二敌方动作类型的情况下,执行用于发送预告信息的步骤。4.根据权利要求1至3中任一项所述的程序,其特征在于,玩家角色的动作的类型包括第一玩家动作类型和第二玩家动作类型,以及使所述计算机在用于执行玩家角色的动作的步骤中执行的动作是第二玩家动作类型的动作的情况下,在不执行敌方角色的动作的状态下,执行用于决定敌方下一动作的步骤和用于更新敌方下一动作信息的步骤。5.根据权利要求1至4中任一项所述的程序,其特征在于,使所述计算机进一步执行用于将敌方个体参数与各个玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的步骤,其中该敌方个体参数是针对各个玩家识别信息而不同的敌方角色的参数,以及用于决定敌方下一动作的步骤包括用于针对各个玩家识别信息、基于敌方共同参数和与该玩家识别信息相关联地存储的敌方个体参数来决定敌方下一动作的步骤。6.根据权利要求1至5中任一项所述的程序,其特征在于,敌方下一动作信息包括动作名称和动作对象。7.根据权利要求1至6中任一项所述的程序,其特征在于,与各个玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息包括用于暂停敌方下一动作的暂停条件,以及使所述计算机进一步执行以下步骤:判断是否满足了敌方下一动作信息中所包括的暂停条件;以及
将判断为满足了所述暂停条件的敌方下一动作信息更新为表示另一敌方下一动作的敌方下一动作信息。8.根据权利要求7所述的程序,其特征在于,使所述计算机进一步执行用于向相应玩家终端发送暂停信息的步骤,该暂停信息用于向相应玩家通知敌方下一动作已改变。...

【专利技术属性】
技术研发人员:植田庆太长谷川达哉赤盐真
申请(专利权)人:CY游戏公司
类型:发明
国别省市:

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