控制虚拟角色骨骼的方法、装置、存储介质及电子装置制造方法及图纸

技术编号:33286485 阅读:17 留言:0更新日期:2022-04-30 23:54
本发明专利技术公开了一种控制虚拟角色骨骼的方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:基于虚拟角色执行的游戏动作,确定虚拟角色中与游戏动作关联的目标部位以及目标部位对应的多个骨骼,其中,多个骨骼用于模拟目标部位的肌肉形态变化;利用游戏动作对应的肌肉形态变化,获取多个骨骼中每个骨骼的运动方向;按照运动方向控制多个骨骼的位移和/或旋转,将目标部位的初始肌肉形态调整至目标肌肉形态。本发明专利技术解决了相关技术中模拟虚拟角色肌肉效果的方法其成本高、通用性差、效果差的技术问题。效果差的技术问题。效果差的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
控制虚拟角色骨骼的方法、装置、存储介质及电子装置


[0001]本专利技术涉及计算机
,具体而言,涉及一种控制虚拟角色骨骼的方法、装置、存储介质及电子装置。

技术介绍

[0002]在计算机游戏制作中,通常需要通过控制虚拟角色的骨骼进行该虚拟角色的动画设计和效果实现。传统的游戏虚拟角色制作方法中,模型包含基础骨骼(例如,手臂骨骼仅包含大臂骨骼和小臂骨骼)和基础动画,无法模拟虚拟角色的肌肉动画效果。近年来,随着计算机技术水平的发展和用户审美需求的提升,对虚拟角色动画效果的精细度要求逐渐提高。对此,本领域的技术人员不断尝试各种模拟虚拟角色肌肉效果的方法。
[0003]相关方案中,模拟虚拟角色肌肉效果的方法主要有如下两种:
[0004](1)通过模型雕刻,制作虚拟角色的多个形变体,然后,根据虚拟角色骨骼旋转角度,驱动对应的形变体,实现写实的肌肉效果。这种方法的缺陷在于:效果依赖模型雕刻的精细度,制作成本高、灵活性差。
[0005](2)使用肌肉插件在骨骼关节处创建对应的肌肉,从而实现肌肉随骨骼动画产生形变的效果。这种方法的缺陷在于:肌肉插件通用性差,难以应用于实际游戏制作场景。
[0006]因此,如何模拟虚拟角色肌肉效果以提高游戏动画质量成为目前游戏制作中的重要问题。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
[0007]需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

技术实现思路
r/>[0008]本专利技术实施例提供了一种控制虚拟角色骨骼的方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中模拟虚拟角色肌肉效果的方法其成本高、通用性差、效果差的技术问题。
[0009]根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种控制虚拟角色骨骼的方法,包括:
[0010]基于虚拟角色执行的游戏动作,确定虚拟角色中与游戏动作关联的目标部位以及目标部位对应的多个骨骼,其中,多个骨骼用于模拟目标部位的肌肉形态变化;利用游戏动作对应的肌肉形态变化,获取多个骨骼中每个骨骼的运动方向;按照运动方向控制多个骨骼的位移和/或旋转,将目标部位的初始肌肉形态调整至目标肌肉形态。
[0011]可选地,上述控制虚拟角色骨骼的方法还包括:创建多个骨骼,其中,多个骨骼包括:主骨骼和多个子骨骼;为多个骨骼设置多个控制器;从多个控制器中选取主控制器,并将多个控制器中除主控制器之外的其余控制器设置为多个子控制器,其中,主控制器用于控制主骨骼,多个子控制器用于控制多个子骨骼。
[0012]可选地,创建多个骨骼包括:将虚拟角色对应的全身肌肉群划分为多个肌肉组;从多个肌肉组中确定目标部位对应的目标肌肉组;基于目标肌肉组创建多个骨骼。
[0013]可选地,上述控制虚拟角色骨骼的方法还包括:将主控制器加载为驱动者,以及将多个子控制器加载为被驱动者,其中,驱动者用于通过向被驱动者发送驱动控制命令,对被驱动者产生驱动控制,被驱动者用于响应驱动控制命令,执行驱动控制对应的操作;在驱动者的属性与被驱动者的属性之间进行属性链接,以确定由主控制器对多个子控制器进行驱动控制。
[0014]可选地,在驱动者的属性与被驱动者的属性之间进行属性链接包括:当满足多个控制器中每个控制器的属性值均为初始值的触发条件时,在驱动者的属性与被驱动者的属性之间进行属性链接。
[0015]可选地,利用游戏动作对应的肌肉形态变化,获取多个骨骼中每个骨骼的运动方向包括:利用游戏动作对应的肌肉形态变化,确定主控制器的第一运动方向,其中,第一运动方向用于确定主骨骼的运动方向;基于第一运动方向,确定多个子控制器的第二运动方向,其中,第二运动方向用于确定多个子骨骼的运动方向。
[0016]可选地,按照运动方向控制多个骨骼的位移和/或旋转,将目标部位的初始肌肉形态调整至目标肌肉形态包括:获取初始肌肉形态,其中,初始肌肉形态为虚拟角色在游戏场景中执行游戏动作之前,目标部位的肌肉形态;按照第一运动方向控制主骨骼的位移和/或旋转,以及按照第二运动方向控制多个子骨骼的位移和/或旋转,确定目标肌肉形态,其中,目标肌肉形态为虚拟角色在游戏场景中执行游戏动作之后,目标部位的肌肉形态;将初始肌肉形态调整至目标肌肉形态。
[0017]可选地,初始肌肉形态对应的肌肉体积与目标肌肉形态对应的肌肉体积相同。
[0018]根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种控制虚拟角色骨骼的装置,包括:确定模块,用于基于虚拟角色执行的游戏动作,确定虚拟角色中与游戏动作关联的目标部位以及目标部位对应的多个骨骼,其中,多个骨骼用于模拟目标部位的肌肉形态变化;获取模块,用于利用游戏动作对应的肌肉形态变化,获取多个骨骼中每个骨骼的运动方向;控制模块,用于按照运动方向控制多个骨骼的位移和/或旋转,将目标部位的初始肌肉形态调整至目标肌肉形态。
[0019]可选地,控制虚拟角色骨骼的装置还包括:创建模块,用于创建多个骨骼,其中,多个骨骼包括:主骨骼和多个子骨骼;为多个骨骼设置多个控制器;从多个控制器中选取主控制器,并将多个控制器中除主控制器之外的其余控制器设置为多个子控制器,其中,主控制器用于控制主骨骼,多个子控制器用于控制多个子骨骼。
[0020]可选地,创建模块,还用于:将虚拟角色对应的全身肌肉群划分为多个肌肉组;从多个肌肉组中确定目标部位对应的目标肌肉组;基于目标肌肉组创建多个骨骼。
[0021]可选地,控制虚拟角色骨骼的装置还包括:加载模块,用于将主控制器加载为驱动者,以及将多个子控制器加载为被驱动者,其中,驱动者用于通过向被驱动者发送驱动控制命令,对被驱动者产生驱动控制,被驱动者用于响应驱动控制命令,执行驱动控制对应的操作;在驱动者的属性与被驱动者的属性之间进行属性链接,以确定由主控制器对多个子控制器进行驱动控制。
[0022]可选地,加载模块,还用于:当满足多个控制器中每个控制器的属性值均为初始值的触发条件时,在驱动者的属性与被驱动者的属性之间进行属性链接。
[0023]可选地,获取模块,还用于:利用游戏动作对应的肌肉形态变化,确定主控制器的
第一运动方向,其中,第一运动方向用于确定主骨骼的运动方向;基于第一运动方向,确定多个子控制器的第二运动方向,其中,第二运动方向用于确定多个子骨骼的运动方向。
[0024]可选地,控制模块,还用于:获取初始肌肉形态,其中,初始肌肉形态为虚拟角色在游戏场景中执行游戏动作之前,目标部位的肌肉形态;按照第一运动方向控制主骨骼的位移和/或旋转,以及按照第二运动方向控制多个子骨骼的位移和/或旋转,确定目标肌肉形态,其中,目标肌肉形态为虚拟角色在游戏场景中执行游戏动作之后,目标部位的肌肉形态;将初始肌肉形态调整至目标肌肉形态。
[0025]可选地,控制虚拟角色骨骼的装置中,初始肌肉形态对应的肌肉体积与目标肌肉形态对应的肌肉体积相同。
[0026]根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种控制虚拟角色骨骼的方法,其特征在于,所述方法包括:基于虚拟角色执行的游戏动作,确定所述虚拟角色中与所述游戏动作关联的目标部位以及所述目标部位对应的多个骨骼,其中,所述多个骨骼用于模拟所述目标部位的肌肉形态变化;利用所述游戏动作对应的肌肉形态变化,获取所述多个骨骼中每个骨骼的运动方向;按照所述运动方向控制所述多个骨骼的位移和/或旋转,将所述目标部位的初始肌肉形态调整至目标肌肉形态。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:创建所述多个骨骼,其中,所述多个骨骼包括:主骨骼和多个子骨骼;为所述多个骨骼设置多个控制器;从所述多个控制器中选取主控制器,并将所述多个控制器中除所述主控制器之外的其余控制器设置为多个子控制器,其中,所述主控制器用于控制所述主骨骼,所述多个子控制器用于控制所述多个子骨骼。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,创建所述多个骨骼包括:将所述虚拟角色对应的全身肌肉群划分为多个肌肉组;从所述多个肌肉组中确定所述目标部位对应的目标肌肉组;基于所述目标肌肉组创建所述多个骨骼。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:将所述主控制器加载为驱动者,以及将所述多个子控制器加载为被驱动者,其中,所述驱动者用于通过向被驱动者发送驱动控制命令,对所述被驱动者产生驱动控制,所述被驱动者用于响应所述驱动控制命令,执行驱动控制对应的操作;在所述驱动者的属性与所述被驱动者的属性之间进行属性链接,以确定由所述主控制器对所述多个子控制器进行驱动控制。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述驱动者的属性与所述被驱动者的属性之间进行属性链接包括:当满足所述多个控制器中每个控制器的属性值均为初始值的触发条件时,在所述驱动者的属性与所述被驱动者的属性之间进行属性链接。6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,利用所述游戏动作对应的肌肉形态变化,获取所述多个骨骼中每个骨骼的运动方向包括:利用所述游戏动作对应的肌肉形态...

【专利技术属性】
技术研发人员:苗旭峰
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1