电子游戏中摄像机视图的调整方法技术

技术编号:32863435 阅读:18 留言:0更新日期:2022-04-02 11:46
可以调整在电子游戏中的3D世界里行进中的化身的摄像机视图以避免摄像机视图中的图形对象遮挡该化身。摄像机视图可以朝着该化身向前移向以避免遮挡,然后在该化身通过该图形对象之后摄像机视图可以向后移动远离化身。在摄像机视图中没有明显遮挡该化身的图形对象可能不会触发摄像机视图的调整。可能不会触发摄像机视图的调整。可能不会触发摄像机视图的调整。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】电子游戏中摄像机视图的调整方法


[0001]本申请总体上涉及基于计算机的游戏,并且更具体地但非排他性的涉及在电子游戏中呈现摄像机视图的方法、系统和计算机可读介质。

技术介绍

[0002]一些在线游戏平台允许用户(例如,玩家)在三维(three

dimensional,3D)世界中导航他们的化身。用户可以通过客户端设备上提供的鼠标、键盘或其他输入机制,控制化身在建筑、田野、森林、公园、山脉以及其它3D世界的环境中奔跑、行走、攀爬、飞行等,并且各种元素如树木、墙壁、柱子、云和其他结构/对象在3D世界中被渲染为可视化图形呈现。
[0003]通常,3D世界以摄像机视图呈现,就好像当化身从一个点穿过3D世界到另一点时,实况摄像机正在跟随化身。然而,许多电子游戏中的摄像机视图往往充满了令人不快的不连续性和破坏性的视觉效果,这让许多用户感到烦恼。

技术实现思路

[0004]根据第一种实施方式,一种方法用于调整在电子游戏中呈现的三维3D世界的摄像机视图。所述方法包括:确定在所述3D世界中呈现的第一图形对象的速度和行进方向;识别沿着所述行进方向布置的第二图形对象;确定所述第二图形对象是否以至少阈值水平在当前摄像机视图中遮挡所述第一图形对象在所述第一图形对象沿着所述行进方向的行进期间;响应于确定所述第一图形对象的来自所述第二图形对象的遮挡超出所述阈值水平,通过朝着所述第一图形对象向前移动所述摄像机视图来调整所述第一图形对象的所述当前摄像机视图从而避免来自所述第二图形对象的遮挡;和响应于确定来自所述第二图形对象的遮挡小于所述阈值水平,保持所述当前摄像机视图。
[0005]根据另一种实施方式,一种非暂时性计算机可读介质,其上存储有指令,响应于处理器的执行,使得所述处理器执行或控制运行操作。该操作包括:确定在所述3D世界中呈现的第一图形对象的速度和行进方向;识别沿着所述行进方向布置的第二图形对象;确定所述第二图形对象是否以至少阈值水平在当前摄像机视图中遮挡所述第一图形对象在所述第一图形对象沿着所述行进方向的行进期间;响应于确定所述第一图形对象的来自所述第二图形对象的遮挡超出所述阈值水平,通过朝着所述第一图形对象向前移动所述摄像机视图来调整所述第一图形对象的所述当前摄像机视图从而避免来自所述第二图形对象的遮挡;和响应于确定来自所述第二图形对象的遮挡小于所述阈值水平,保持所述当前摄像机视图。
[0006]根据另一种实施方式,一种装置,包括:用户界面;和耦合到所述用户界面和存储器的处理器,该存储器上存储游戏应用程序,该游戏应用程序响应于被所述处理器执行使得所述处理器将电子游戏的3D世界的摄像机视图呈现在所述用户界面,其中所述游戏应用程序还被所述处理器执行以使得所述处理器执行或控制运行操作。该操作包括:确定在所述3D世界中呈现的第一图形对象的速度和行进方向;识别沿着所述行进方向布置的第二图
形对象;确定所述第二图形对象是否以至少阈值水平在当前摄像机视图中遮挡所述第一图形对象在所述第一图形对象沿着所述行进方向的行进期间;响应于确定所述第一图形对象的来自所述第二图形对象的遮挡超出所述阈值水平,通过朝着所述第一图形对象向前移动所述摄像机视图来调整所述第一图形对象的所述当前摄像机视图从而避免来自所述第二图形对象的遮挡;和响应于确定来自所述第二图形对象的遮挡小于所述阈值水平,保持所述当前摄像机视图。
附图说明
[0007]图1A是在3D世界行进的化身的摄像机视图示例,其中摄像机视图没有向前移动。
[0008]图1B是在图1A所示的3D世界行进的化身的俯视图。
[0009]图2A是在3D世界行进的化身的摄像机视图的另一示例,其中摄像机视图已经向前移动然后又向后移动。
[0010]图2B是在图2A所示的3D世界行进的化身的俯视图。
[0011]图3是根据一些实施方式的可用于确定是否调整电子游戏中的摄像机视图的示例参数的示意图。
[0012]图4是可提供图1A、图1B、图2A和图2B的摄像机视图的用于在线游戏的示例系统架构的示意图。
[0013]图5是根据一些实施方式的在电子游戏中调整摄像机视图的方法的流程示意图。
[0014]图6是根据一些实施方式的示例计算设备的框图。
具体实施方式
[0015]在以下详细描述中,参考了构成其一部分的附图。在附图中相似的符号通常标识相似的组件,除非上下文另有说明。详细描述、附图和权利要求中描述的说明性实施例并不意味着限制。在不背离本文提出的主题的精神或范围的情况下,可以使用其他实施例,并且可以进行其他调整。如本文大体描述并在附图中图解说明的本公开的各方面可以被布置、替换、组合、分离和设计成多种不同的配置,所有这些都在本公开的范围内。
[0016]说明书中对“一个实施例”、“一种实施例”、“一个示例实施例”等的引用表明,所描述的实施例可以包括特定的特征、结构或特性,但每个实施例不一定都包括特定的特征、结构或特性。此外,这些短语不一定指相同的实施例。此外,当结合实施例描述特定特征、结构或特性时,可以结合其他实施例来实现这种特征、结构或特性,无论是否明确描述。
[0017]本公开解决了电子游戏中的上述缺点,通过根据将发生的遮挡程度有选择地将摄像机视图向前移向化身(以避免摄像机视图中化身的遮挡)。是否保持摄像机视图静止、向前移动摄像机视图还是向后移动摄像机视图可能取决于几个因素,例如化身在电子游戏的3D世界中行进的速度和方向、遮挡是否为硬遮挡、遮挡是否为软遮挡,或其他因素。
[0018]例如,硬遮挡(如墙壁或其他不透明图形对象)可能会导致摄像机视图向前移动,从而将墙壁从摄像机视图中移除,因此不会遮挡化身的摄像机视图。软遮挡(例如透明窗口或仅部分遮挡化身的其他至少半透明的结构/对象)可能导致摄像机视图保持静止(如摄像机视图不向前移动),使得可以看到该化身在软遮挡后面移动。
[0019]化身的方向和速度,当该化身行进在3D世界时,可以用来决定是否调整摄像机视
图。例如,如果由游戏应用程序确定,行进速度将导致化身从硬遮挡后面通过,则摄像机视图朝着化身向前移动,在垂直于行进方向的方向上(为了提供一个非遮挡的化身的摄像机视图)。作为另一个示例,如果确定,例如通过游戏应用程序,行进的方向和速度将导致化身经过软遮挡,则游戏应用程序可以控制摄像机视图保持静止(不向前朝着化身移动,在垂直于行进方向的方向上),因此当化身穿过软遮挡后面时摄像机视图呈现出化身被部分遮挡。
[0020]化身行进的速度和/或可能的遮挡的量可以用作因素/阈值来确定是否调整摄像机视图。作为一个示例,游戏应用程序可以确定化身将在硬遮挡(例如墙壁)后面快速穿过。因此,即使墙壁可能以高达100%的遮挡遮挡化身,化身也可能以足够的速度移动从而使得100的遮挡可能会在短时间窗口(例如少于几秒)内发生。在这种情况下,可以确定总遮挡的持续时间是可以接受的,如为了保持平滑的视图而不是以高速移动摄像机,因此游戏应用程序可能不会向前移动本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种方法,用于调整在电子游戏中呈现的三维3D世界的摄像机视图,其特征在于,所述方法包括:确定在所述3D世界中呈现的第一图形对象的速度和行进方向;识别沿着所述行进方向布置的第二图形对象;确定所述第二图形对象是否以至少阈值水平在当前摄像机视图中遮挡所述第一图形对象在所述第一图形对象沿着所述行进方向的行进期间;响应于确定所述第一图形对象的来自所述第二图形对象的遮挡超出所述阈值水平,通过朝着所述第一图形对象向前移动所述摄像机视图来调整所述第一图形对象的所述当前摄像机视图从而避免来自所述第二图形对象的遮挡;和响应于确定来自所述第二图形对象的遮挡小于所述阈值水平,保持所述当前摄像机视图。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一图形对象包括与所述电子游戏的玩家相关联的化身,其中所述第一图形对象的所述速度和所述行进方向由所述玩家控制。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述阈值水平与被所述第二图形对象遮挡的所述第一图形对象的轮廓的量相关联。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述阈值水平与持续时间相关联,该持续时间与在所述第一图形对象的轮廓被所述第二图形对象遮挡期间的行进的速度相关联。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:在朝着所述第一图形对象向前移动所述摄像机视图从而避免来自所述第二图形对象的遮挡之后,向后移动所述摄像机视图远离所述第一图形对象,响应于所述第一图形对象已经沿着所述行进方向通过所述第二图形对象。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:保持已经朝着所述第一图形对象向前移动的所述摄像机视图,当所述第一图形对象布置在所述第二图形对象之后时或者响应于识别紧接着所述第二图形对象沿着所述行进方向布置的第三图形对象且该第三图形对象以至少所述阈值水平遮挡所述第一图形对象。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,来自所述第二图形对象的遮挡小于所述阈值水平,如果所述第二图形对象是至少一个半透明的图形对象并且所述第一图形对象在通过该至少一个半透明的图形对象时在所述当前摄像机视图中可见。8.一种非暂时性计算机可读介质,其上存储有指令,响应于处理器的执行,使得所述处理器执行或控制运行以下操作:确定在所述3D世界中呈现的第一图形对象的速度和行进方向;识别沿着所述行进方向布置的第二图形对象;确定所述第二图形对象是否以至少阈值水平在当前摄像机视图中遮挡所述第一图形对象在所述第一图形对象沿着所述行进方向的行进期间;响应于确定所述第一图形对象的来自所述第二图形对象的遮挡超出所述阈值水平,通过朝着所述第一图形对象向前移动所述摄像机视图来调整所述第一图形对象的所述当前摄像机视图从而避免来自所述第二图形对象的遮挡;和响应于确定来自所述第二图形对象的遮挡小于所述阈值水平,保持所述当前摄像机视图。
9.根据权利要求8所述的计算机可读存储介质,其特征在于,所述第一图形对象包括与所述电子游戏的玩家相关联的化身,其中所述第一图形对象的所述速度和所述行进方向由所述玩家控制。10.根据权利要求8所述的计算机可读存储介质,其特征在于,所述阈值水平与被所述第二图形对象遮挡的所述第一图形对象的轮廓的量相关联。11.根据权利要求8所述的计算机可读存储介质,其特征在于,所述阈值水平与持续时间相关联,该持续时间与...

【专利技术属性】
技术研发人员:帕克
申请(专利权)人:罗布乐思公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1