一种开发环境下快速切换版本的方法技术

技术编号:32782619 阅读:9 留言:0更新日期:2022-03-23 19:41
本发明专利技术公开了一种开发环境下快速切换版本的方法,包括如下步骤:S1、在Unity引擎中,创建用于访问局域网内各地区打包资源的资源包清单;S2、从所述资源包清单内选择目标地区的目标版本;S3、将所述目标版本的资源包从远端下载到本地,解密并加载出所述资源包内的游戏资源;S4、Unity引擎为所述资源包编译匹配的shader资源;S5、将所述游戏资源内的目标代码加载并写入本地文件,并在本地对所述目标代码进行调试。本发明专利技术大幅缩短了不同分支版本的切换时间,实现了在开发环境下快速切换版本。实现了在开发环境下快速切换版本。实现了在开发环境下快速切换版本。

【技术实现步骤摘要】
一种开发环境下快速切换版本的方法


[0001]本专利技术涉及计算机
,特别涉及一种开发环境下快速切换版本的方法。

技术介绍

[0002]在游戏项目开发时,经常需要针对海外不同的地区进行相应分支版本的开发,当项目经过多年的开发积累后,项目的工程逐渐变得庞大臃肿,少则几十G,多则上百G,如果为每个地区进行独立的工程文件管理,会造成很大的硬件成本和更新同步成本。此外,当遇到外网bug时,我们需要快速的进行响应并修复问题,如果无法通过代码找到bug出现的版本,我们就需要在不同的分支版本之间进行切换以找出bug出现的版本,若版本之间的差异过大,则会导致各分支切换耗时过高,进一步加大维护的时间成本和人工成本,因此需要对这些不同的分支版本进行统一管理。

技术实现思路

[0003]为解决上述问题,本专利技术提供了一种开发环境下快速切换版本的方法。
[0004]本专利技术采用以下技术方案:
[0005]一种开发环境下快速切换版本的方法,包括如下步骤:
[0006]S1、在Unity引擎中,创建用于访问局域网内各地区打包资源的资源包清单;
[0007]S2、从所述资源包清单内选择目标地区的目标版本;
[0008]S3、将所述目标版本的资源包从远端下载到本地,解密并加载出所述资源包内的游戏资源;
[0009]S4、Unity引擎为所述资源包编译匹配的shader资源;
[0010]S5、将所述游戏资源内的目标代码加载并写入本地文件,并在本地对所述目标代码进行调试
[0011]进一步地,步骤S4中,为所述资源包编译匹配的shader资源时,根据所述资源包来源平台的系统类型,对所述资源包内shader进行修正。
[0012]进一步地,所述对资源包内的shader进行修正是根据ShaderName将原shader替换为正确的shader。
[0013]进一步地,所述目标代码为客户端代码或服务端代码。
[0014]进一步地,步骤S5中,所述目标代码通过git sparecheckout进行稀疏检出。
[0015]进一步地,步骤S5中,当存在所述本地文件时,则优先使用所述本地文件进行代码调试,否则使用远端的文件进行代码调试。
[0016]采用上述技术方案后,本专利技术与
技术介绍
相比,具有如下优点:
[0017]本专利技术的方法可以快速地在不同的发布版本之间进行切换,缩减了大量的时间成本,以往一个40G的工程,切换分支版本以及后续的Unity引擎资源导入编译时间,需要接近一个小时的时间,而采用本专利技术的方法则可以随时启动,大幅缩短了不同分支版本的切换时间,实现在开发环境下快速切换版本。
附图说明
[0018]图1为本专利技术的方法流程图;
[0019]图2为本专利技术的版本储存结构示意图。
具体实施方式
[0020]为了使本专利技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本专利技术进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。
[0021]实施例
[0022]如图1所示,一种开发环境下快速切换版本的方法,包括如下步骤:
[0023]S1、在Unity引擎中,创建用于访问局域网内各地区打包资源的资源包清单;如图2所示,在游戏开发过程中,通常设立多台打包机,比如国内地区的打包机、海外地区的打包机等,并将游戏中的所有资源,包括逻辑代码、美术贴图、模型、音效等打包成一个可供下载的资源包,并对不同版本的资源包进行集中管理。本实施例通过创建清单界面,方便快速地查找和访问打包机内的不同地区的各资源包,并选择具体的目标版本。
[0024]S2、从所述资源包清单内选择目标地区的目标版本;
[0025]S3、启动游戏后,将所述目标版本的资源包直接从远端下载到本地,解密并加载出所述资源包内的游戏资源;
[0026]S4、Unity引擎为所述资源包编译匹配的shader资源,根据所述资源包来源平台的系统类型,对所述资源包内shader进行修正,即根据ShaderName将原shader替换为正确的shader;这是因为在Editor下加载目标平台为安卓系统或苹果系统的资源时,会出现一些异常的现象,如:资源渲染时变成粉色或资源文本消失等,此时,通过在加载出资源后,把资源上的shader替换为正确的shader,则可使游戏画面恢复正常显示。
[0027]S5、在运行和调试代码时,将所述游戏资源内的目标代码加载并写入本地文件,再在本地对所述目标代码进行调试,所述目标代码为客户端代码或服务端代码。
[0028]通常我们在选择一个目标版本的客户端资源后,还需要对有相应匹配的服务端代码,此时可以通过git sparecheckout进行稀疏检出,从而快速找到服务端代码,大幅减少版本切换的时间。
[0029]此外,在代码调试时,当存在所述本地文件时,则优先使用所述本地文件进行代码调试,否则使用远端的文件进行代码调试。
[0030]以上所述,仅为本专利技术较佳的具体实施方式,但本专利技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本
的技术人员在本专利技术揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本专利技术的保护范围之内。因此,本专利技术的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种开发环境下快速切换版本的方法,其特征在于:包括如下步骤:S1、在Unity引擎中,创建用于访问局域网内各地区打包资源的资源包清单;S2、从所述资源包清单内选择目标地区的目标版本;S3、将所述目标版本的资源包从远端下载到本地,解密并加载出所述资源包内的游戏资源;S4、Unity引擎为所述资源包编译匹配的shader资源;S5、将所述游戏资源内的目标代码加载并写入本地文件,并在本地对所述目标代码进行调试。2.如权利要求1所述的一种开发环境下快速切换版本的方法,其特征在于:步骤S4中,为所述资源包编译匹配的shader资源时,根据所述资源包来源平台的系统类型,对所述资源包内shader进行修正。...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈毓榕
申请(专利权)人:厦门极致互动网络技术股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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