一种游戏文本处理方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:31828913 阅读:25 留言:0更新日期:2022-01-12 13:03
本申请公开了一种游戏文本处理方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:确定配置文本,并逐一读入所述配置文本;当读入的文本量达到目标文本显示框的单行文本量时设置截断点,并判断所述截断点后的剩余待读入文本的首字符是否为标点符号;若所述首字符为标点符号则读入所述首字符,并将所述截断点调整至所述首字符后;将所述目标文本显示框的长度增加一个单位字符宽度;将已读入的文本按照截断点输出至所述目标文本显示框进行显示。能够使标点符号不出现在句首或段首,并且通过将目标文本显示框的长度增加一个单位字符宽度,可以使包含最后一个标点符号在内的已读入文本均完整的呈现在文本显示框的一行内,提升文本处理的效率和智能化程度。效率和智能化程度。效率和智能化程度。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏文本处理方法、装置、设备及存储介质


[0001]本专利技术涉及文本处理
,特别涉及一种游戏文本处理方法、装置、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]在游戏的设计产出过程中存在将文本显示在游戏内对应界面上的需求,为满足该种需求,原生的文本界面提供了换行和分段功能,但是该种功能只能实现自动换行,不能根据不同的换行需求进行调整,无法满足策划以及美术的使用需求。
[0003]现有的界面本文处理方式通常是由策划人员在相关表格中先进行文本的配置,配置文本的时候手动对文本进行分段处理,然后由游戏程序读取表格中的配置数据并最终显示在游戏界面上。由于策划配置表格时候所使用的工具无法直观的看到文本最终在游戏中显示的效果,所以在每次配置完成之后需要进入游戏进行效果验证。如果效果不能符合预期还需要回到表格中进行进一步的调整。这样的流程十分繁琐并且无法直观的对应到游戏内的效果,常常出现策划需要多次配置以及在游戏内进行调试之后才能达到满意的效果,效率低下且容易出现错误配置文本的情况,而且并且通常在策划配置完成之后还需经过美术人员的验收才能完成整个生产流程。其中任意环节出现问题就会导致需要返工的情况,且有一定的沟通成本,因此整体的生产效率不高。
[0004]综上所述,如何在保证输出效果的前提下提升游戏中文本处理的效率,是目前本领域技术人员急需解决的技术问题。

技术实现思路

[0005]有鉴于此,本专利技术的目的在于提供一种游戏文本处理方法、装置、设备及介质,能够提升文本处理的效率和智能化程度,进而提高用户的使用体验。其具体方案如下:
[0006]第一方面,本申请公开了一种游戏文本处理方法,包括:
[0007]确定配置文本,并逐一读入所述配置文本;
[0008]当读入的文本量达到目标文本显示框的单行文本量时设置截断点,并判断所述截断点后的剩余待读入文本的首字符是否为标点符号;
[0009]若所述首字符为标点符号则读入所述首字符,并将所述截断点调整至所述首字符后;
[0010]将所述目标文本显示框的长度增加一个单位字符宽度;
[0011]将已读入的文本按照截断点输出至所述目标文本显示框进行显示。
[0012]可选的,所述当读入的文本量达到目标文本显示框的单行文本量时设置截断点之前,还包括:
[0013]获取所述目标文本显示框的文本框配置信息;
[0014]根据所述文本框配置信息,确定出所述目标文本显示框的单行宽度阈值,并将所述单行宽度阈值作为所述单行文本量。
[0015]可选的,所述当读入的文本量达到目标文本显示框的单行文本量时设置截断点之前,还包括:
[0016]获取所述目标文本显示框的文本框配置信息,以及预先配置的所述配置文本在所述目标文本显示框展示时的字体配置信息;
[0017]根据所述文本框配置信息和所述字体配置信息,确定出所述目标文本显示框的单行字符阈值,并将所述单行字符阈值作为所述单行文本量。
[0018]可选的,所述将所述目标文本显示框的长度增加一个单位字符宽度之后,还包括:
[0019]判断是否还存在剩余待读入文本;
[0020]若存在剩余待读入文本,执行所述逐一读入所述配置文本的步骤;
[0021]若不存在剩余待读入文本,文本配置完成。
[0022]可选的,所述文本配置完成之前,还包括:
[0023]若不存在剩余待读入文本,判断尾行的文本量是否达到最少文本阈值;
[0024]若未达到,将所述尾行中文本添加至邻行尾部进行输出,并根据所述尾行的文本量调整所述目标文本显示框的长度;
[0025]若达到,执行所述文本配置完成的步骤。
[0026]可选的,所述文本配置完成之前,还包括:
[0027]若不存在待读入的文本,根据所述截断点判断各行文本的显示宽度是否一致;
[0028]若不一致,根据最大显示宽度对所述各行文本的显示宽度进行调整;
[0029]若一致,执行所述文本配置完成的步骤。
[0030]可选的,所述将已读入的文本按照截断点输出至所述目标文本显示框进行显示,包括:
[0031]获取文本分割设置;
[0032]若所述文本分割设置为分段显示,则按照所述截断点对已读入的文本在所述目标文本显示框内进行单行显示输出;
[0033]若所述文本分割设置为换行显示,则按照所述截断点对已读入的文本在所述目标文本显示框内进行多行显示输出。
[0034]第二方面,本申请公开了一种游戏文本处理装置,包括:
[0035]文本读入模块,用于确定配置文本,并逐一读入所述配置文本;
[0036]截断点设置模块,用于当读入的文本量达到目标文本显示框的单行文本量时设置截断点,并判断所述截断点后的剩余待读入文本的首字符是否为标点符号;
[0037]截断点调整模块,用于若所述首字符为标点符号则读入所述首字符,并将所述截断点调整至所述首字符后;
[0038]显示框长度调整模块,用于根据所述首字符的字符长度增加所述目标文本显示框的长度;
[0039]文本输出模块,用于将已读入的文本按照截断点输出至所述目标文本显示框进行显示。
[0040]第三方面,本申请公开了一种电子设备,包括:
[0041]存储器,用于保存计算机程序;
[0042]处理器,用于执行所述计算机程序,以实现前述的游戏文本处理方法。
[0043]第四方面,本申请公开了一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序;其中计算机程序被处理器执行时实现前述的游戏文本处理方法。
[0044]本申请中,确定配置文本,并逐一读入所述配置文本;当读入的文本量达到目标文本显示框的单行文本量时设置截断点,并判断所述截断点后的剩余待读入文本的首字符是否为标点符号;若所述首字符为标点符号则读入所述首字符,并将所述截断点调整至所述首字符后;将所述目标文本显示框的长度增加一个单位字符宽度;将已读入的文本按照截断点输出至所述目标文本显示框进行显示。可见,通过判断截断点后的剩余待读入文本的首字符是否为标点符号,并在首字符为标点符号时读入该首字符,然后将上述截断点调整至上述首字符后,同时将目标文本显示框的长度增加一个单位字符宽度,最后将当前截断点之前的已读入文本输出至增加一个单位字符宽度后的目标文本显示框进行显示,由此,可以实现标点符号不出现在第一个位置,即不出现在句首或段首,并且通过将目标文本显示框的长度增加一个单位字符宽度,可以使包含最后一个标点符号在内的已读入文本均完整的呈现在文本显示框的一行内,提升文本处理的效率和智能化程度,进而提高用户的使用体验。
附图说明
[0045]为了更清楚地说明本专利技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本专利技术的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏文本处理方法,其特征在于,包括:确定配置文本,并逐一读入所述配置文本;当读入的文本量达到目标文本显示框的单行文本量时设置截断点,并判断所述截断点后的剩余待读入文本的首字符是否为标点符号;若所述首字符为标点符号则读入所述首字符,并将所述截断点调整至所述首字符后;将所述目标文本显示框的长度增加一个单位字符宽度;将已读入的文本按照截断点输出至所述目标文本显示框进行显示。2.根据权利要求1所述的游戏文本处理方法,其特征在于,所述当读入的文本量达到目标文本显示框的单行文本量时设置截断点之前,还包括:获取所述目标文本显示框的文本框配置信息;根据所述文本框配置信息,确定出所述目标文本显示框的单行宽度阈值,并将所述单行宽度阈值作为所述单行文本量。3.根据权利要求1所述的游戏文本处理方法,其特征在于,所述当读入的文本量达到目标文本显示框的单行文本量时设置截断点之前,还包括:获取所述目标文本显示框的文本框配置信息,以及预先配置的所述配置文本在所述目标文本显示框展示时的字体配置信息;根据所述文本框配置信息和所述字体配置信息,确定出所述目标文本显示框的单行字符阈值,并将所述单行字符阈值作为所述单行文本量。4.根据权利要求1所述的游戏文本处理方法,其特征在于,所述将所述目标文本显示框的长度增加一个单位字符宽度之后,还包括:判断是否还存在剩余待读入文本;若存在剩余待读入文本,执行所述逐一读入所述配置文本的步骤;若不存在剩余待读入文本,文本配置完成。5.根据权利要求4所述的游戏文本处理方法,其特征在于,所述文本配置完成之前,还包括:若不存在剩余待读入文本,判断尾行的文本量是否达到最少文本阈值;若未达到,将所述尾行中文本添加至邻行尾部进行输出,并根据所述尾行的文...

【专利技术属性】
技术研发人员:徐高超战立松杨鹏伟陆叶青
申请(专利权)人:杭州炎魂网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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