一种2D游戏的裸眼3D显示的方法和系统技术方案

技术编号:31826493 阅读:33 留言:0更新日期:2022-01-12 12:54
本发明专利技术提供一种2D游戏的裸眼3D显示的方法和系统。本发明专利技术提供的方法通过获取观看者的人眼位置参数,计算出时间T1时显示屏与所述观看者的观看距离和观看角度;根据陀螺仪数据和/或按键位置及力度数据,预测出时间T2时所述观看距离和所述观看角度;以及根据所述观看距离、错切角度以及观看角度,将2D游戏3D化,并于T2时显示在裸眼3D显示设备上。本发明专利技术可使立体3D视图的显示效果更加完美,从而提升了玩家的游戏体验感。的游戏体验感。的游戏体验感。

【技术实现步骤摘要】
一种2D游戏的裸眼3D显示的方法和系统


[0001]本专利技术涉及3D游戏
,尤其涉及一种虚拟3D游戏转立体3D游戏的方法和系统。

技术介绍

[0002]随着电子科技的发展,游戏产业在人们的休闲娱乐生活中所占比重越来越大,游戏和游戏设备的种类也日渐丰富,玩家对游戏体验感的要求也在不断提高,而生动的游戏画面能大大提升玩家的体验感。
[0003]现有的游戏画面大多为2D或虚拟3D,随着科技的发展,也产生了立体3D的游戏,但是现有的立体3D游戏的画面效果依然不够生动,难以给玩家留下良好的沉浸式体验感。

技术实现思路

[0004]为了解决上述技术问题,本专利技术提供一种虚拟3D游戏转立体3D游戏的方法和系统。
[0005]本专利技术提供的一种虚拟3D游戏转立体3D游戏的方法,其包括以下步骤:
[0006]步骤S01,获取观看者的人眼位置参数,计算出时间T1时显示屏与所述观看者的观看距离和观看角度;
[0007]步骤S02,根据陀螺仪数据和/或按键位置及力度数据,预测出时间T2时所述观看距离和所述观看角度;
[0008]步骤S03,根据所述观看距离、错切角度以及观看角度,将2D游戏3D化,并于T2时显示在裸眼3D显示设备上。
[0009]优选的,所述步骤S03中将2D游戏3D化的步骤包括:
[0010]步骤S031,根据所述观看角度,旋转所述游戏的原始游戏3D视图矩阵得到立体视图矩阵;
[0011]步骤S032,根据所述错切角度,将所述立体视图矩阵进行错切得到两个或多个视点的立体视图;
[0012]步骤S033,将所述各个视点的立体视图转换成预设格式的视图;
[0013]步骤S034,将所述预设格式的视图进行排图交织处理,获得待渲染3D游戏视图;
[0014]步骤S035,将所述待渲染3D游戏视图进行渲染交织处理,生成立体3D游戏视图。
[0015]优选的,所述错切角度的计算公式为:
[0016]定义立体视图中任意点坐标为(x

,y

,z

),错切坐标后为(x

,y

,z

),定义θ为错切角度,θ是指视点坐标与z

轴正方向夹角,t为调整系数,范围是0<t<1;
[0017]X轴负向视点的错切表达式如下:
[0018]x

=x

+z

*tan(t*θ),y

=y

,z

=z


[0019]X轴正向视点的错切表达式如下:
[0020]x

=x
′‑
z

*tan(t*θ),y

=y

,z

=z


[0021]优选的,所述旋转的过程的计算公式为:
[0022]在以屏幕中心作为坐标系O

XYZ的原点,人眼到屏幕中心的连线在XOZ平面的投影与z轴正半轴的夹角为α,人眼到屏幕中心的连线在YOZ平面的投影与z轴正半轴的夹角为β,X轴方向由屏幕左边中点指向屏幕的右边中;
[0023]根据角度α、角度β、人眼到屏幕的距离L,场景中心到屏幕的距离Z,可以确定场景绕Y轴旋转的角度:
[0024]a=arctan(L*tanα/(L+Z));
[0025]场景绕X轴旋转的角度:
[0026]b=arctan(L*tanβ/(L+Z))。
[0027]优选的,所述步骤S01包括:
[0028]步骤S011,通过前置摄像头拍摄人脸图像,记录此时刻为T1;
[0029]步骤S012,根据AI模型计算人脸特征点;
[0030]步骤S013,根据3D效果校准时,同一用户人脸的特征点尺寸和位置,计算观看距离和观看角度。
[0031]优选的,所述步骤S02包括:
[0032]步骤S021,对陀螺仪连续采样并队列化其采样数据;
[0033]步骤S022,获得T1时刻的设备的姿态数据,和当前时刻T的姿态数据,通过9维数据AI模型,预测T时刻到T2时刻设备的姿态变化;
[0034]步骤S23,通过T1时的观看距离和观看角度,计算T时的观看距离和观看角度,再叠加所述姿态变化,获得T2时刻的观看距离和观看角度。
[0035]优选的,所述步骤S02中根据陀螺仪数据和/或按键位置及力度数据包括:
[0036]步骤S02a,所述触摸屏为按键力度传感器;
[0037]步骤S02b,对按键力度和游戏按键位置建立AI模型进行姿态变化训练;
[0038]步骤S02c,根据所述AI模型对连续游戏过程中按键力度和游戏按键位置预测姿态变化。
[0039]优选的,在步骤S01之前,本专利技术还包括以下步骤:
[0040]步骤Sa1,在启动游戏前,设置一标志,所述标志至少包括启动状态和停止状态;
[0041]步骤Sa2,当所述游戏为可3D化时,设置所述标志为启动状态;当所述游戏为非可3D化时,设置所述标志为停止状态;或,当用户点击2D/3D切换按键时,所述标志启动/停止翻转;
[0042]步骤Sa3,根据所述标志,决策人眼追踪模块和矫正模块是否开始工作;
[0043]步骤Sa4,根据所述标志,决策是否获取所述2D游戏显示数据并3D化。
[0044]本专利技术还提供一种2D游戏的裸眼3D显示的系统,包括:
[0045]人眼追踪定位模块,用于获取观看者的人眼位置参数,以此计算观看距离和观看角度;
[0046]3D视图生成模块,用于根据所述观看距离和观看角度,确定旋转角度和错切角度,并将2D游戏3D化并在裸眼3D显示设备上显示;
[0047]显示模块,用于将所述预设格式的视图进行排图交织处理,生成立体3D游戏视图,
[0048]光栅,用于对所述显示模块接收到的所述预设格式的视图进行排图交织处理。
[0049]优选的,还包括3D游戏管理模块,在游戏过程中,可预配置调节2D游戏的3D显示参数。
[0050]优选的,还包括陀螺仪和按键力度传感器。
[0051]相较于现有技术,本专利技术提供的虚拟3D游戏转立体3D游戏的方法和系统具有以下有益效果:
[0052]本专利技术提供的一种虚拟3D游戏转立体3D游戏的方法,其方法首先获取观看者的人眼位置参数,根据人眼位置参数确定旋转角度和错切角度,进而根据旋转角度旋转游戏的原始虚拟3D视图矩阵得到立体视图矩阵,以及根据错切角度,将立体视图矩阵进行错切得到各个视点的立体视图,其次将各个视点的立体视图转换成预设格式的视图,并且将预设格式的视图进行排图交织处理后再进行渲染交织处理,最终本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种2D游戏的裸眼3D显示的方法,其特征在于,包括以下步骤:步骤S01,获取观看者的人眼位置参数,计算出时间T1时显示屏与所述观看者的观看距离和观看角度;步骤S02,根据陀螺仪数据和/或按键位置及力度数据,预测出时间T2时所述观看距离和所述观看角度;步骤S03,根据所述观看距离、错切角度以及观看角度,将2D游戏3D化,并于T2时显示在裸眼3D显示设备上。2.如权利要求1所述的2D游戏的裸眼3D显示的方法,其特征在于,所述步骤S03中将2D游戏3D化的步骤包括:步骤S031,根据所述观看角度,旋转所述游戏的原始游戏3D视图矩阵得到立体视图矩阵;步骤S032,根据所述错切角度,将所述立体视图矩阵进行错切得到两个或多个视点的立体视图;步骤S033,将所述各个视点的立体视图转换成预设格式的视图;步骤S034,将所述预设格式的视图进行排图交织处理,获得待渲染3D游戏视图;步骤S035,将所述待渲染3D游戏视图进行渲染交织处理,生成立体3D游戏视图。3.如权利要求2所述的2D游戏的裸眼3D显示的方法,其特征在于,所述错切角度的计算公式为:定义立体视图中任意点坐标为(x

,y

,z

),错切坐标后为(x

,y

,z

),定义θ为错切角度,θ是指视点坐标与z

轴正方向夹角,t为调整系数,范围是0<t<1;X轴负向视点的错切表达式如下:x

=x

+z

*tan(t*θ),y

=y

,z

=z

;X轴正向视点的错切表达式如下:x

=x
′‑
z

*tan(t*θ),y

=y

,z

=z

。4.如权利要求2所述的2D游戏的裸眼3D显示的方法,其特征在于,所述旋转的过程的计算公式为:在以屏幕中心作为坐标系O

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【专利技术属性】
技术研发人员:贺曙高炜徐万良
申请(专利权)人:广东未来科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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