虚拟角色的控制方法、装置和存储介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:31802535 阅读:13 留言:0更新日期:2022-01-08 11:03
本发明专利技术公开了一种虚拟角色的控制方法、装置和存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态。本发明专利技术解决了虚拟角色的控制方式较为单一的技术问题。的技术问题。的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
虚拟角色的控制方法、装置和存储介质及电子设备


[0001]本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法、装置和存储介质及电子设备。

技术介绍

[0002]在目前的虚拟游戏中,当双方阵营火力对峙并且均无法取胜的时候,如果其中一方能使用一种可给敌方带来负面效应的虚拟道具或技能,则能大大的增加胜率,目前使用的比较多的就是手雷或远程技能,以手雷为例说明,对虚拟角色进行控制,使得虚拟角色把手雷投掷到敌方阵营后便会产生一定的范围杀伤,使得敌方损失血量,进而帮助我方打开胜利的缺口。
[0003]但在上述虚拟角色的控制方式中,手雷所能产生的杀伤范围、造成敌方损失的血量多为固定数值,与对虚拟角色进行的控制操作无关,方式较为单一性。而这种较为单一的控制方式会降低玩家的控制参与感,进而不利于用户体验的提升。即,存在相关技术中对虚拟角色的控制方式较为单一的技术问题。
[0004]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

技术实现思路

[0005]本专利技术实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决虚拟角色的控制方式较为单一的技术问题。
[0006]根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于上述目标特效里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态。
[0007]根据本专利技术实施例的另一个方面,提供了另一种虚拟角色的控制方法,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作;响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,在上述第一客户端上显示第一进度条,其中,上述第一进度条随上述目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于第一进度条拉满且上述目标按压操作仍在持续,在上述第一客户端上显示第二进度条,上述第二进度条随上述目标按压操作的持续而增长;响应于上述目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,上述目标区域的大小与上述第一进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于上述目标区域里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态,上述异常状态的持续时间与上述第二进度条的进度正相关。
[0008]根据本专利技术实施例的另一个方面,提供了另一种虚拟角色的控制方法,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,在上述第一客户端上显示目标进度条,其中,上述目标进度条随上述目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于上述目标按压操作的释放,从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,上述目标特效所在的目标区域的大小与上述目标进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于上述目标特效里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态,上述异常状态的持续时间与上述目标进度条的进度正相关。
[0009]根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:第一显示单元,用于在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;第二显示单元,用于响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;第一控制单元,用于在第二虚拟角色处于上述目标特效里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态。
[0010]作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第一显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在目标区域中显示出上述目标特效,其中,上述目标方向是上述第一虚拟角色的朝向方向或者与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者第二显示模块,用于从上述第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效,其中,在上述第一虚拟角色的朝向方向上,上述第二位置与上述第一虚拟角色所在的上述第一位置之间的距离为预设距离;或者第三显示模块,用于从上述第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效,其中,上述第三位置是上述目标按压操作所设置的位置。
[0011]作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第四显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在目标区域中显示出上述目标特效;或者,第五显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效。
[0012]作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第六显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在目标区域中显示出上述震裂特效动画,其中,上述目标方向是上述第一虚拟角色的朝向方向或者与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者第七显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述冰
冻特效动画;或者第八显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述火焰特效动画。
[0013]作为一种可选的方案,上述第六显示模块,包括以下至少之一:第一显示子模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式在上述虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述第一震裂特效动画,其中,上述第一震裂特效动画是上述虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;第二显示子模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式在上述虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,所述第一虚拟角色是所述第一客户端控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于所述目标特效里,控制所述第二虚拟角色进入异常状态。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:从所述第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在目标区域中显示出所述目标特效,其中,所述目标方向是所述第一虚拟角色的朝向方向或者与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者从所述第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效,其中,在所述第一虚拟角色的朝向方向上,所述第二位置与所述第一虚拟角色所在的所述第一位置之间的距离为预设距离;或者从所述第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效,其中,所述第三位置是所述目标按压操作所设置的位置。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在目标区域中显示出所述目标特效;或者,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在目标区域中显示出所述震裂特效动画,其中,所述目标方向是所述第一虚拟角色的朝向方向或者与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述冰冻特效动画;或者从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述火焰特效动
画。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括以下至少之一:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式在所述虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述第一震裂特效动画,其中,所述第一震裂特效动画是所述虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式在所述虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述第二震裂特效动画,其中,所述第二震裂特效动画是所述虚拟建筑物中的建筑材料发生震动并裂开的特效动画;从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式在所述虚拟场景中的元素集合区域上显示第三震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述第三震裂特效动画,其中,所述第三震裂特效动画是所述元素集合区域中的目标元素发生震动并裂开的特效动画。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;在所述将目标区域设置为干扰区域之后,包括:在第二虚拟角色位于所述干扰区域的情况下,在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于不同阵营,所述目标区域的面积与所述目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,所述第二最大时长与所述目标按压操作的所述目标按压时长具有正相关关系。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在第一最大时长内将目标区域设置为所述干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的面积与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的面积与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或在所述目标按压时长大于所述最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的面积是与所述最大按压时长对应的第一最大面积,或者,所述目标区域的面积是与所述最大按压时长所在的时长区间对应的第二最大面积。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的目标区域设置为所述干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述矩形的宽度为预设的固定宽度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述
目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的长度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的长度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述矩形的长度为预设的固定长度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的目标区域设置为所述干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述目标区域所在的虚拟地形的宽度为预设的固定宽度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的宽度为所述固定宽度,所述目标区域的长度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的长度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述目标区域所在的虚拟地形的长度为预设的固定长度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的长度为所述固定长度,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述第二最大时长与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或在所述目标按压时长大于所述最大按压时长时,在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长是与所述最大按压时长对应的时长,或者,是与所述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长还与目标距离具有相关关系,所述目标距离是所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离。12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长还与所述目标距离具有正相关关系,或者,还与所述目标距离所在的距离区间具有正相关关系;或者其中,所述第二最大时长还与所述目标距离具有负相关关系,或者,还与所述目标距离
所在的距离区间具有负相关关系。13.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述第一最大时长与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述第一最大时长与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或在所述目标按压时长大于所述最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述第一最大时长是与所述最大按压时长对应的时长,或者,所述第一最大时长是与所述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。14.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在执行所述目标按压操作的过程中,在所述第一客户端上显示目标蓄力进度标识,其中,所述目标蓄力进度标识用于表示所述目标按压操作的当前按压时长;或者在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的当前按压时长小于或等于第一最大时长时,在所述第一客户端上显示第一进度条,其中,所述第一进度条用于表示第一蓄力操作的当前按压时长,所述第一蓄力操作的当前按压时长与所述目标区域的面积具有正相关关系;在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的当前按压时长大于所述第一最大时长、且小于第二最大时长时,在所述第一客户端上显示第二进度条,其中,所述第二进度条用于表示第二蓄力操作的当前按压时长,所述第二蓄力操作的当前按压时长与所述第二最大时长具有正相关关系,所述目标按压操作包括所述第一蓄力操作和所述第二蓄力操作。15.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,所述第一虚拟角色是所述第一客户端控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作;响应于在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作,在所述第一客户端上显示第一进度条,其中,所述第一进度条随所述目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于第一进度条拉满且所述目标按压操作仍在持续,在所述第一客户端上显示第二进度条,所述第二进度条随所述目标按压操作的持续而增长;响应于所述目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,所述目标区域的大小与所述第一进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于所述目标区域里,控制所述第二虚拟角色进入异常状态,所述异常状态的持续时间与所述第二进度条的进度正相关。16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述在目标区域中显示目标特效包括:在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;在所述将目标区域设置为干扰区域之后,包括:在第二虚拟角色位于所述干扰区域的情况下,在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二虚拟角色与所述
第一虚拟角色处于不同阵营,所述目标区域的面积与所述目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,所述第二最大时长与所述目标按压操作的所述目标按压时长具有正相关关系在第二虚拟角色位于所述干扰区域的情况下,触发对所述第二虚拟角色进行的干扰,并在目标干扰时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于不同阵营。17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长的情况下,在所述第一客户端上显示所述第一进度条,其中,所述第一进度条用于表示所述目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长;在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的按压时长大于所述第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时,在所述第一客户端上显示所述第二进度条,其中,所述第二进度条用于表示所述目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长;在所述目标按压操作的按压时长小于或等于所述第一最大按压时长时结束所述目标按压操作的情况下,将所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的面积与所述目标按压操作在所述第一蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系;在所述目标按压操作的按压时长大于所述第一最大按压时长、且小于或等于所述第二最大按压时长时结束所述目标按压操作的情况下,将所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标干扰时长与所述目标按压操作在所述第二蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系。18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述在第二最大时长内对所述第二虚拟角色...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘智洪
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1